Kuidas teha oma lauamäng

Isetehtud lauamäng on just see, mis avaldab teie järgmisel mänguõhtul kõigile muljet. Kuid enne oma meistritöö avalikustamist peate kujundama põhitõed, nagu eesmärgid ja reeglid. Kui see on lahendatud, olete valmis prototüüpi jäljendama, et saaksite oma disaini testida. Pärast seda, kui testimisel on keerukused välja töötatud, pole vaja teha muud, kui luua poleeritud valmistoode ja oletegi mänguõhtuks valmis.

1
Pane oma ideed kirja. Kunagi ei tea, millal täiuslik inspiratsioon tabab. Võite avastada, et kahe erineva idee kombineerimine loob uue kena mängukontseptsiooni. Hoidke oma ideede logi märkmikus, arvutis või telefoni märkmete tegemise rakenduses. Eriti kasulik võib olla märkmete tegemise tööriistade hoidmine mänguõhtul käepärast. Mängude mängimine võib tekitada teie enda mängu jaoks ideaalse idee. Kui kasutate inspiratsiooni saamiseks poest ostetud mänge, küsige endalt: “Mida ma teeksin, et seda mängu täiustada?” See küsimus võib sageli viia teid huvitavate uuendusteni.

2
Arendage oma mängu teemaga. Teemad on mängu “tunnetus” ja neid võib nimetada ka mängu “žanriks”. Mängud nagu Sorry! on lihtne “rassijooks lõpuni” teema. Keerulistes sõjamängudes on konflikte, mängijate poliitikat ja mänguosade paigutuse strateegiat. Mängu teema jaoks võite leida inspiratsiooni oma lemmikromaanist, koomiksist või telesarjast. Teemade väljatöötamisel kasutatakse sageli mütoloogiat ja legende. Levinud elementide hulka kuuluvad vampiirid, nõiad, võlurid, draakonid, inglid, deemonid, päkapikud ja palju muud.

3
Teise võimalusena kasutage oma mängu arendamiseks mehaanikat. Mehaanika on viis, kuidas mängijad mängu ja üksteisega suhtlevad. Monopoli puhul keskendub mehaanika täringuveeretamisele, kinnisvara ostmisele/müümisele ja raha teenimisele. Axis & Allies mehaanika hõlmab nuppude liigutamist suurel laual ja mängijate konfliktide lahendamist täringuviskamisega. Mõned inimesed mõtlevad välja mehaaniku ja loovad selle ümber teema, teised aga suurepärase teema ja kohandavad mehaanikat vastavalt oma vajadustele. sobitada selle teemaga. Katsetage, et leida, mis teile kõige paremini sobib. Levinud mehhanismid, millest võiksite huvitatud olla, hõlmavad pöördeid, täringuveeretamist, liikumist, kaardi joonistamist, plaatide paigaldamist, oksjonit ja palju muud.

4
Määrake oma mängijate vanusevahemik. Teie mängijate vanusevahemik mõjutab teie mängulaua ja selle reeglite keerukust. Kui kujundate mängu lastele, on parem, kui teie mäng oleks lihtne, kergesti mõistetav ja lõbus. Täiskasvanutele saate luua midagi konkurentsivõimelisemat, põnevamat ja keerukamat. Pidage vanusevahemiku määramisel silmas oma teemat. Zombide jahimäng ei sobi lastele, kuid see võib olla ideaalne zombie-telesaadete täiskasvanud fännidele.

5
Määrake oma mängule mängija-, aja- ja suurusepiirangud. Mõned mängud on piiratud mängulaua suuruse, mängija žetoonide või kaartide arvuga. Mängulaua suurus ja kaartide arv mõjutavad ka seda, kui kaua kulub mängijatel teie mängu lõpuleviimiseks. Nende piirangute seadmisel mõelge järgmisele: mängijate arv, mida teie mäng toetab. Kas mäng saab olema lõbus ainult kahe mängijaga? Kuidas oleks maksimaalse arvuga? Kas kaarte/märke on piisavalt? Teie mängu keskmine pikkus. Lisaks võtab esimene läbimäng üldiselt kõige kauem aega. Mängijad vajavad reeglite õppimiseks aega. Teie mängu suurus. Suured mängulauad ja tekid muudavad tavaliselt keerukamaks ja pikendavad mänguaega, kuid see muudab teie mängu ka vähem kaasaskantavaks.

6
Otsustage, kuidas mängijad võidavad. Kui olete oma mängu põhiideed üles kirjutanud, küsige endalt: “Millised on selle mängu võidutingimused?” Mõelge erinevatele viisidele, kuidas mängija võiks võita, ja pidage neid mängu kallal töötades meeles. Võistlusmängudes kiirustavad mängijad mängulaua lõppu. Nendes mängudes võidab mängija, kes jõuab esimesena viimasesse ruutu. Punktide kogumise mängud nõuavad, et mängijad koguksid auhindu, näiteks võidupunkte või erikaarte. Mängu lõpus võidab enim auhindu saanud mängija.Koostöömängud hõlmavad mängijaid, kes töötavad koos ühise eesmärgi nimel, näiteks parandavad nääriallveelaeva või peatavad viirusepuhangu.Teki moodustamise mängud tuginevad kaartidele, et mängu kulgeda. Mängijad teenivad, varastavad või vahetavad kaarte. tugevdada oma kätt, et saavutada mängu eesmärke.

7
Kirjutage üles põhireeglid. Need muutuvad kahtlemata mängu arendamisel, kuid põhireeglid võimaldavad teil testimist kiiresti alustada. Reegleid kirjutades pidage meeles järgmist: alustav mängija. Paljud mängud valivad esimese mängija, lastes mängijatel täringut veeretada või kaarte tõmmata. Kõrgeim viset või kaart läheb esimesena. Mängija faas. Mida saavad mängijad oma käigu ajal teha? Pöördeaja tasakaalustamiseks lubab enamik mänge ainult ühe või kahe mängija toimingut käigu kohta. Mängija suhtlus. Kuidas mängijad üksteist mõjutavad? Näiteks võivad samal ruudul olevad mängijad “duellida” veeretades suurimat numbrit. Mittemängija faas. Kui mängus on vaenlasi või lauaefekte (nt tulekahjud või üleujutused), peate kindlaks tegema, millal need mängu ajal toimivad. Mängu käik.Tulemuste lahendamine. Tulemuste üle otsustatakse lihtsa täringuga. Erisündmused võivad nõuda konkreetseid kaarte või viskeid (nt paarismängud).

8
Kasutage oma mängu hindamiseks prototüüpe. Enne valmistootega töö alustamist looge ligikaudne prototüüp (testmäng), et saaksite sellega mängida. See ei pea olema ilus, kuid praktiline kogemus aitab teil näha, kas põhitõed toimivad nii, nagu plaanisite. Prototüüp on mängu loomise protsessi oluline osa, kuna see tõmbab ideid peast välja ja reaalsesse maailma, kus saate neid koos teiste mängijatega hinnata. Jätkake kunstiliste detailide lisamisega, kuni alustate lõpptoote kokkupanemist. Lihtsad pliiatsiga joonistatud mängulauad ja kaardid võimaldavad teil kustutada ja vajadusel kohandada.

9
Visandage oma tahvli kujunduse ligikaudne mustand. See annab teile tunde, kas teie tahvel on liiga suur või väike. Sõltuvalt teie mängu teemast ja mehaanikast võib teie laud sisaldada järgmisi elemente, kuid ei pruugi: tee. Lihtsates mängudes võib olla üks rada, mis viib finišijoonele, keerukamates mängudes võib rajal olla lõhesid või silmuseid. Mänguväli. Mängudel, millel on mänguväli, ei ole määratud teed. Selle asemel liiguvad mängijad oma äranägemise järgi läbi alade, mis on tavaliselt jagatud ruutudeks või kuueteks. Maandumispositsioonid. Neid saab kujutada kujundite või piltidega. Maandumispositsioonidel võivad olla eriefektid, näiteks ruudu edasiliikumine või kaardi tõmbamine.

10
Pange kokku mängutükkide prototüübid. Nupud, kabe, pokkerižetoonid, malenupud ja näpunäited töötavad hästi mängunuppude prototüübina. Vältige oma prototüübi jaoks liiga suurte mängunuppude kasutamist, kuna need võivad raskendada lauale kirjutatud teabe lugemist. Mängu nupud võivad teie mängu arendamise käigus oluliselt muutuda. Hoidke mängude prototüübid lihtsad, et te ei investeeriks palju aega millegi kujundamisse, mis lõpuks muutub.

11
Variatsiooni lisamiseks kasutage mängukaarte. Juhuslikult segatud mängukaardid mõjutavad mängijaid ootamatul viisil. Kaart jutustab sageli kiire loo sündmusest, mis mängijat tabab, ja muudab seejärel vastavalt tema punktisummat/positsiooni/varu. Pakkides on umbes 15–20 tüüpi kaarti (nt lõksukaardid ja tööriistakaardid). Seda tüüpi kaardid on piiratud umbes 10 kaardiga kaardipakis, et luua tasakaalustatud segu. Kaartidel võivad olla mänguvälised nõuded, näiteks selline, mis kutsub mängijat rääkima nagu piraat auhinna nimel viis minutit. Ebaõnnestunud väljakutsed võivad kaasa tuua karistuse.

12
Testige oma prototüüpi ise. Kui olete oma prototüübi jaoks kõik põhielemendid kokku pannud, võite alustada mängu testimist, et näha, kuidas see mängib. Enne rühmas proovimist mängige seda ise. Mängige mängu iga mängijana ja salvestage kõik positiivsed või negatiivsed küljed, mida mängides märkate. Testige oma mängu üksi mitu korda. Reguleerige “mängijate” arvu, nagu teete, et teha kindlaks, kas teie mäng tegelikult toetab minimaalset ja maksimaalset mängijate arvu või mitte. Leidke oma mängus vigu, proovides seda soolotestimise ajal murda. Vaadake, kas mängijatel on alati võimalik võita konkreetse strateegiaga või kui reeglites on lünki, mis loovad ebaausa eelise.

13
Proovige oma mängu sõprade ja perega. Kui olete oma mängu piisavalt üksinda mänginud, et enamik keerdkäike välja töötada, on aeg testida. Koguge sõpru või perekonda ja selgitage, et soovite, et nad teie mängu testiksid. Andke neile teada, et see on pooleli ja et oleksite tänulik igasuguse tagasiside eest. Vältige mängutestimise ajal täiendavate selgituste lisamist. Te ei saa alati reegleid selgeks teha. Tehke mängu ajal märkmeid. Olge valvas, kui inimestel ei tundu olevat lõbus või reeglid lähevad segadusse. Tõenäoliselt peate neid alasid parandama. Pöörake tähelepanu mängijate lõpupositsioonile. Kui üks mängija on järjekindlalt teistest mängijatest ees, on tõenäoliselt ebaõiglane eelis.

14
Vahetage testmängijaid, et oma mängu paremini näha. Igaüks läheneb mängudele erinevalt ja mõned võivad näha, et puuduvad asjad, mida te ise poleks mõistnud. Mida rohkem inimesi teie mängu testima jõuab, seda rohkem on teil võimalusi leida vigu või nõrku kohti ja need parandada. Kohalikes hobi- ja mängupoodides on sageli kogukonna mänguõhtuid. Need sündmused on ideaalne koht mängu proovimiseks ja lauamängijate veteranide arvamuste saamiseks. Mängija vanus mõjutab tõenäoliselt seda, kuidas ta teie mängule läheneb. Proovige mängu koos oma nooremate õdede-vendade ja vanavanematega, et testida selle eakohasust.

15
Täiustage oma prototüüpi kogu testimise ajal. Iga mängutesti lõpetamisel tehke oma mängulauas, reeglites ja/või muudes komponentides vajalikud muudatused või kohandused. Testimise jätkamisel jälgige muudetud funktsioone. Mõned “täiustused” võivad lõpuks rohkem haiget teha kui aidata.

16
Koostage vajalike materjalide nimekiri. Kui testimine on lõppenud ja olete mänguga rahul, võite alustada lõpliku versiooniga. Igal mängul on ainulaadsed vajadused, nii et teie materjalid võivad erineda. Tehke nimekiri kõigist osadest, mida teie lõppenud mäng vajab, et te midagi ei unustaks. Lauamängud on traditsiooniliselt paigaldatud puitlaastplaadile või sideplaadile. Need tagavad vastupidava ja professionaalse tunde. Kui te ei soovi midagi osta, võite alusena kasutada vana mängulauda. Liimige paber või värvige see, et varjata vana mängu paigutust. Vastupidav kartong on kasulik nii mängulaudade katmiseks kui ka mängukaartide valmistamiseks. Tühje mängukaarte saab osta enamikust hobipoodidest. Lihtsaid märke ja loendureid saab teha, lõigates või augustades kaardist ringe.

17
Illustreerige oma tahvlit. Teie mängulaud on teie lauamängu keskne osa, nii et olge kujundusega loov. Veenduge, et tee või mänguväljak on selgelt märgistatud ja kõik tahvlil olevad juhised oleksid kergesti loetavad. Tahvli kaunistamisel on teie kujutlusvõime piiriks. Valmis väljatrükke, mustrilist paberit, värvi, markereid, ajakirjade väljalõikeid ja muud saab kasutada tahvli erksamaks muutmiseks. Elav ja värvikas disain tõmbab mängijatele rohkem tähelepanu. Värv on ka suurepärane viis meeleolu loomiseks. Näiteks vampiiriteemaline mäng oleks tõenäoliselt tume ja õudne. Mängulaudu käsitletakse sageli ja need võivad aja jooksul kuluda. Kaitske oma rasket tööd võimalusel plaadi lamineerimisega.

18
Looge mängutükid. Lihtsaim viis seda teha on joonistada või printida kujutised paberile ja seejärel teibida või liimida need tugevale alusele, näiteks kartongile. Kui teete mängu perele või sõpradele, saate kasutada isegi päris fotosid mängijatest.Kui soovite lihvitud väljanägemisega mängutükke, viige oma kujundused professionaalsesse printerisse ja laske need trükkida paksule kvaliteetsele materjalile. paberist mängutükid plastikust mängukaartide alustesse, et anda neile alus. Plastikust mängukaardialuseid saab osta enamikest hobipoodidest ja tavapoodidest. Proovige mängunuppude jaoks kasutada omatehtud malenuppe, polümeersavist kujundatud kujukesi või origami loomi.

19
Kasutage vanad täringud ja keerutajad uuesti või looge ise. Kui teie mäng hõlmab täringute või keerurite kasutamist, saate kasutada poest ostetud mängude täringuid. Looge oma spinner papi, nööpnõela ja markeritega. Torka nööpnõel läbi papist noole aluse ja kinnita see ümmarguse papitüki keskele, seejärel joonista papist ringile vurr valikud. Valida on palju erinevaid täringuid. Rohkemate külgedega täringud vähendavad korduvate numbrite tõenäosust. Keerutajad kasutavad mängija käikude määramiseks sageli värve. Näiteks kui keerutate noolt ja see langeb kollasele, liigub teie tükk järgmisele kollasele ruudule. Keerutajad on suurepärased auhinnavoorude jaoks. Kui mängija tõmbab auhinnakaardi või maandub spetsiaalsele ruudule, võib ta oma auhinna määramiseks kasutada spinneri.

20
Vajadusel kirjutage oma mängukaardid välja. Tavalised kaardid ei tekita tõenäoliselt mängijate huvi. Kasutage graafikat, loomingulisi kirjeldusi ja vaimukaid üherealisi, et lisada oma kaardipakile maitset. Näiteks kaardile, mis jätab mängija vahele, võib kaasneda hüppenööri kujutis ja tekst “Lou, Lou, skip to my Lou…â€Loo oma mängukaardid hobipoest ostetud tühjade mängukaartide abil, et anda oma mängule kvaliteetne välimus. Isetehtud mängukaarte saab valmistada kaardist. Kasutage lõikamisel mallina tavalist mängukaarti, et kaardid on sama kujuga.

21
Wow-faktori lisamiseks uurige 3D-printimist. Kui soovite tõesti oma mängu silmapaistvaks muuta, võite uurida 3D-tükkide, žetoonide ja/või tahvlite printimist. Peate esitama 3D-mudeli sellele spetsialiseerunud ettevõttele, kuid tulemuseks on kohandatud mudelid, mis näevad välja nagu oleks pärit poest ostetud mängust.