Kuidas märgendit mängida

Tag on lihtne ja klassikaline mäng, mida mängitakse kõikjal maailmas. Mõnes kohas tuntakse seda kui “mudas kinni jäänud”, “püüdke ja püüdke” või “sa oled see”. Mängu naudivad enamasti lapsed, kuid mängida saavad ka täiskasvanud! Lugege edasi, et õppida, kuidas märgendit mängida.

1
Mõista mängu kulgu. Üks inimene on “see” ja tema ülesanne on kedagi teist puudutada. Kui sind puudutab inimene, kes on “see”, saate kohe “see”. Nüüd on teie ülesanne kedagi teist märgistada. Mäng jätkub tavaliselt seni, kuni kõik otsustavad lõpetada või kuni etteantud arv inimesi on saanud “selleks”.

2
Otsustage, kes on “see”. See inimene jälitab teisi mängijaid, püüdes neid märgistada, kuni märgib kellegi. Seejärel saab märgistatud isikust “see” ja algne “see” inimene põgeneb, et vältida märgistamist. Paljud mängijad saavad pöörde olla “see”. Et kiiresti otsustada, kes on esimene, öelge lihtsalt “Kes see on?” või vabatahtlikult seda ise tegema. Seejärel hüüavad kõik “mitte seda” ja viimane, kes selle välja kutsub, on see.

3
Valige mänguala. Seadke piirid, et “mitte-seda” mängijad ei saaks liiga kaugele joosta. Mida väiksem on ruum, seda raskem on vältida inimest, kes on “see”. Valige koht, millel on lihtne joosta, kuid andestav kukkuda – muru ja liiv on head pinnad. Näiteks mänguväljakul: nõustuge mängu ajal viibima ainult kruusa- ja mustkattega. Muru ja kõnnitee ei ole mänguala osa.

4
Otsustage rühmana “turvatsoon”. See võib olla üks mänguväljaku liumägedest, puu või pink või koonustega tähistatud ruum. Kui puudutate seda piirkonda, pole teid sildistatud. Mängu jätkamiseks kaaluge ajapiirangu seadmist, mille jooksul keegi võib “turvatsoonis” viibida. Näiteks võib inimesel olla vaja lahkuda kümne sekundi või kolmekümne sekundi pärast – piisavalt kaua, et isik, kes on “see”, läheb kedagi teist märgistama, kuid mitte piisavalt kaua, et mäng soiku jääks.

5
Arvestage jooksmise edumaa. “See” inimene loeb välja kümnesekundilise edumaa, et anda “mitte-seda” mängijatele aega põgeneda. Kümne sekundi lõpus hüüab “it” mängija “Go!” või “Valmis või mitte, siit ma tulen!” Seejärel saab ta hakata teisi jälitama, püüdes neid sildistada. Kõik, kes pole “see”, põgenevad inimese eest, kes on “see” ja püüavad vältida sildistamise saamist. Kui inimene, kes on “see”, satub teile lähedale, proovige joosta “turvatsooni”.

6
Märgi keegi. “See” mängija proovib puudutada teist mängijat, et muuta see “see”. Silt peaks olema piisavalt kerge, et mitte kellelegi haiget teha, kuid piisavalt tugev, et see oleks selge silt – nagu koputus või puudutus teie kehale. Kui “see” mängijal õnnestub keegi märgistada, on märgistatud mängija nüüd “see”. Sildistatud mängijana: karjuge piisavalt valjult, et kõik kuuleksid, et olete nüüd “see”. Nüüd on teie kord oma sõpru taga ajada ja proovida neid sildistada! Silt ei tohiks kunagi olla füüsiliselt agressiivne. Kui keegi surub või teeb teistele mängijatele haiget, peatage mäng ja eemaldage rikkunud mängija. Veenduge, et nad teaksid, mida nad valesti tegid.

7
Jätka. Kui inimene on märgistatud, jätkake mängu uue “it” mängijaga, kes üritab kedagi märgistada. Mäng jätkub sel viisil nii kaua, kuni soovite mängida.

8
Lõpetage mäng, kui kõik on mängimise lõpetanud. Kui mäng peatub, kaotab inimene, kes on “see”. Pole kindlat reeglit, millal lõpetada. Siiski on hea mõte seada ajapiirang, enne kui mängijad kurnavad või tunnevad huvi mängu jätkamisest. Sageli lepivad mängijad vastastikku kokku mängu lõpetamises, kui piisavalt palju inimesi ei viitsi enam mängida. Kui juhite sildimängu: mida nooremad mängijad, seda lühem peaks mäng olema.

9
Mängige peitust ja otsige silti. Mäng algab samamoodi nagu tavaline silt, välja arvatud see, et kõigil “mitte-seda” mängijatel on aega peitu pugeda. Inimene, kes on “see”, loeb tavaliselt tavalisest kauem: kuni kakskümmend sekundit kuni minut. Kui “see” kutsub “Valmis või mitte, siit ma tulen!”, proovivad “mitte-seda” mängijad “turvatsooni” joosta, ilma et neile oleks märgitud “see”. Kui olete peidus, võite oodata, kuni teid leitakse, või võite asuda jooksma baasi poole, samal ajal kui “see” inimene püüab leida teist mängijat. Loendav mängija katab ka oma silmad, et mitte näha, kuhu kõik on peitnud. Ära piilu!

10
Proovige mängida freeze tag. Seadistused on samad, mis tavalised sildid, välja arvatud üks oluline erinevus: kui mängija on märgistatud, ei saa ta liikuda. Kui mõni teine, külmutamata, “mitte-it” mängija puudutab külmunud mängijat, on ta külmunud ja võib edasi joosta. Mäng lõpeb, kui kõik “mitte-seda” mängijad on külmunud või kui kõik nõustuvad mängimise lõpetama.

11
Kaaluge tualetisildi mängimist. See on külmutussildi variatsioon. Selle asemel, et lihtsalt paigal seista, peavad märgistatud mängijad kükitama, käed väljas, justkui oleks nad tualettpott ja nende käsi oleks loputusvahend. Nende mängijate külmumise vabastamiseks lükake nende käsi õrnalt alla, nagu loputaksite tualetti.