Videomängude kujundamine on videomängude kujundamise praktika, nagu nimigi viitab. See hõlmab paljusid erinevaid tahke, sealhulgas üldist videomängukujundust, lugude kujundamist, programmeerimist, tasemekujundust ja muid komponente. Kuna mängud on muutunud tohutuks tööstusharuks, on videomängude kujundamisest saanud väga nõutud elukutse, vaatamata sageli intensiivsele tööajale, suhteliselt keskmisele palgaastmele ja kõrgele läbipõlemismäärale. Terved koolid on avanenud, keskendudes ainult videomängude disainile, kuna terve põlvkond näeb videomänge kui elukestvat karjääri.
Varem tegeles videomängude kujundamise kõigi aspektidega sageli üks inimene, kuna mängud olid palju lihtsamad. Üks inimene mõtleb välja mängukontseptsiooni, mõtleb välja, kuidas seda rakendada, kujundab lihtsa graafika, programmeerib mängu ja ehitab tasemeid. Aja jooksul muutus see väikesteks mängude kallal töötavateks meeskondadeks, isegi suuremates mänguettevõtetes. Lõpuks sai videomängude disainist omaette asi ja inimesed hakkasid oma kujunduste poolest tuntuks saama ning mängumaailmas tekkisid väikesed kuulsused tänu teravmeelsele disainitajule.
Kaasaegse videomängude disaini maailm erineb sellest oluliselt, vähemalt suurtes ettevõtetes. Suurtes videomänguettevõtetes võib ühe pealkirja kallal töötada sadu inimesi, kes on jagatud erinevateks meeskondadeks, kes võivad üksteisega väga vähe suhelda. Abstraktse kujunduse teeb mõnel juhul üksikisik või meeskond ise ja seejärel toovad selle ellu teised meeskonnad, kes vastutavad kunstikujunduse, programmeerimise, helikujunduse ja hääleefektide, tegelaskuju kujundamise ja tasemekujunduse eest. Väikeettevõtted võivad siiski luua mänge vaid mõne töötajaga, kuna videomängude keerukust on suures osas tasakaalustanud mängude loomise tööriistade tohutu täiustamine.
Videomängu kujunduse kavandit nimetatakse kujundusdokumentideks ja see kirjeldab tavaliselt üksikasjalikult kõiki mängu aspekte. Nii on suurtel meeskondadel keskne dokument, mida vaadata, kui küsimus kerkib, ja konkreetsete projektidega töötavad meeskonnad saavad aimu, milline on nende poolt töötatava mängu üldine ulatus. Sageli juhib kujundusdokument mängu kergesti ennustatavaid aspekte, nagu lugu, taseme kujundus ja seade. Alternatiivset disainivormi, iteratiivset disaini, eelistatakse sageli selliste asjade jaoks nagu mängumehaanika, kuna see võimaldab mehaanikul mängu ehitamise ajal areneda ja areneda, mis on kasulik, kuna mehaanika tegelikku toimimist võib olla väga raske ennustada. .
Viimastel aastatel, kui üha rohkem inimesi on hakanud videomängude kujundamises kaasa lööma, on avanenud mitmeid sellele valdkonnale spetsialiseerunud koole. Paljusid neist programmidest pakutakse veebis, kuid mõned traditsioonilised disainikoolid on avanud ka videomängude kujundamise programme. Sellise spetsiifilise eriala erialal on plusse ja miinuseid ning praktika toetajaid ja taunijaid. Toetajad viitavad sellele, et erialakraadiga töökoha leidmine võib olla lihtsam, kuna potentsiaalsed tööandjad võivad eeldada, et teil on heade tavade algteadmised. Detraktorid juhivad tähelepanu sellele, et tööstuse kõrge loobumismäära tõttu on sageli eelistatav omada üldisemat kraadi, näiteks kunstidisaini või arvutiprogrammeerimise erialal, et videomängude kujundamise tööde vahel oleks lihtsam tegeleda muude töökohtadega.