Mis on tekstuuriatlas?

Arvutigraafika programmeerimises on tekstuuriatlas kahemõõtmeline (2D) kujutis, millel on põhipildil mitu tekstuuri või mitu pilti, mida põhirakendus saab ekstraheerida ja kasutada, et säästa ressursse, mida muidu kasutataks laadimiseks ja hooldamiseks. iga üksik pilt või tekstuur. Kolmemõõtmelise (3D) arvutigraafika puhul erineb tekstuuriatlas veidi selle poolest, et see sisaldab kogu kujutist, mis on ette nähtud konkreetsele 3D-objektile tekstureerimiseks, kuid see pilt on paigutatud mõnikord segadusse ja moonutatud viisil koos üksikute külgedega. 3D-mudeli igast hulknurgast, mis on joonistatud 2D-kujutisele tasapinnaliselt. Mõnel programmeerimiskeelel, graafikateekidel ja isegi riistvaral on ühe pildi kasutamisega seotud teatud hulk süsteemi üldkulusid. Mitme pildi ühendamine üheks lehele või tekstuuriatlaseks võimaldab programmil vähendada üldkulusid täiendava arvutikoodi arvelt ja võib-olla ka töötlemisaja arvelt, et joonistada atlase alajaotised neid vajavatele pindadele.

3D-arvutigraafikas kasutamisel on tekstuuriatlas UVW-kaardistusena tuntud protsessi tulemus. Tähed UVW ei ole akronüümid, vaid viitavad tekstuuri koordinaatidele ja neid kasutatakse segaduse vältimiseks standardsemate X-, Y- ja Z-koordinaatidega, mida kasutatakse stseeni geomeetria jaoks. Kui 3D-mudel kavatseb kasutada UVW-kaardistust, tasandatakse esmalt kõik hulknurgad, et luua 2D-kujutis, kusjuures iga hulknurk jääb ühendatuks oma naaberpolügoonidega. Saadud tekstuuriatlast – mis on kõik 3D-mudeli polügoonid, mis on laotud tasapinnaliselt – seda protsessi nimetatakse mõnikord lahtipakkimiseks – saab seejärel kasutada mallina, et tagada piltide täpne paigutus objekti erinevatele pindadele.

2D-rakendustes võib tekstuuriatlas säästa süsteemiressursse ja pildi laadimisele kuluvat aega ning suurendada renderdamiskiirust, vähendades tööd, mida graafikakaart peab piltide kiireks muutmiseks tegema. 2D-tekstuuriatlast saab kasutada graafilise kasutajaliidese (GUI) jaoks, kus kõik nupu kujutised on ruudustikuna sama pildi sees. Nii saab alati, kui nupu kujutis tuleb ekraanile renderdada, joonistada suurema pildi alajaotise, selle asemel, et esmalt mälukohti nihutada või üksikut tekstuuri graafikamällu laadida.

Tekstuuriatlase kasutamisel on üks tüsistusi, kui palju täpsust on vaja, kui atlas luuakse käsitsi. Rakenduse puhul, mis kasutab 32 piksli laiuseid paane, peab atlas iga paani täpselt joondatud 32 pikslise sammuga, mis võib olla väga aeganõudev ja tüütu. Sageli kasutavad programmeerijad teatud tüüpi utiliiti, et teha üksikute piltide partii ja koostada atlas protseduuriliselt, kaotades vajaduse värviprogrammis piksleid loendada.