Mis on renderdamise sihtmärk?

Arvutigraafika programmeerimisel on renderdamise sihtmärk arvuti mälu ala, kuhu joonistatakse järgmine kuvatav kaader. Enamasti kasutatakse renderdamiskiiruse suurendamiseks, renderdamise sihtmärk asub tavaliselt graafikakaardil graafikaprotsessori (GPU) lähedal asuvas spetsiaalses mälupiirkonnas. Kuigi kontseptsioon on peaaegu sama, on renderdamissihtmärgiga seotud teostuses ja nimetamiskonventsioonides mõned väikesed erinevused; need sõltuvad kasutatavast programmeerimiskeelest või teegist, mõnedes keeltes nimetatakse seda tagasipuhvriks, kaadripuhvri objektiks või topeltpuhvriks. Samuti on võimalik, eriti kolmemõõtmelise (3D) arvutigraafika puhul, kasutada renderdamise sihtmärki, et joonistada objektidele tekstuure, et optimeerida lõplikku kuvatavat pilti selle koostamisel. Mõnel juhul on võimalik kasutada mitut renderdamise sihtmärki (MRT), kusjuures kaadri erinevad osad joonistatakse erinevatele pindadele ja seejärel kombineeritakse lõplikule sihtmärgile.

Renderdussihtmärgi idee sarnaneb topeltpuhverdamise protsessiga. Põhimõtteliselt joonistatakse pilt ekraanivälisele pinnale, mis on tegelikult mäluala, nii et kui on aeg järgmise kaadri jaoks kuvaseadmele või ekraanile joonistada, saab seda teha võimalikult kiiresti, sest kõik joonistamisfunktsioonidest on juba täidetud. Erinevus renderdussihtmärgiga paljudes rakendustes seisneb selles, et kasutatav mäluala võib asuda graafikakaardil ja seda hallata riistvara või GPU muude aspektide kaudu, muutes selle palju tõhusamaks ja kiiremaks kui tarkvaraga hallatav topeltpuhverdus.

3D-arvutigraafika programmeerimise puhul saab renderdamise sihtmärki kasutada nende objektide renderdamise optimeerimiseks, mis kasutavad oma pinnatekstuuride jaoks pilte. Renderduskontekst on graafika riistvara sees, nii et see võib võimaldada 3D-objektide väga kiiret rasterdamist. Sel viisil saab joonistada ka eriefekte, mis muudab viimase stseeni kokkupanemise tagumises puhvris väga kiireks, kuna suurem osa graafilisest teabest liigub graafikakaardil vaid lühikese vahemaa tagant.

Kasutatav graafika riistvara, draiverid ja teegid võivad muuta renderdussihtmärgi toimimist. Üks konkreetne piirang on MRT-de kasutamisel, mille puhul graafikakaart määrab, mitu sihtmärki saab korraga kasutada. Mõnedel kaartidel pole renderdamise sihtmärkide jaoks üldse riistvaratuge, kuigi sarnaseid funktsioone saab tavaliselt saavutada alternatiivsete vahenditega.