Kiirte jälgimine on meetod kolmemõõtmeliste (3D) arvutigraafiliste kujutiste renderdamiseks, et luua võimalikult realistlik pilt. Seda meetodit kasutatakse renderdamisel ja see ei pruugi mõjutada stseeni või objekti modelleerimist või tekstureerimist. Renderdusprotsess hõlmab tavaliselt kiiri, mis genereeritakse valguse teekonna simuleerimiseks objektidega suhtlemisel, et täpsemalt analüüsida, kuidas objektid valgust peegeldavad, murduvad ja neelavad. Kiirjälgimine võib luua tähelepanuväärse realistlikkusega renderdatud stseene, kuid protsess on ka üsna riistvaramahukas ja seda pole reaalajas graafika jaoks tavaliselt kasutatud.
Arvutigraafika abil 3D-stseeni loomise protsess hõlmab tavaliselt nelja või viit peamist etappi: objektide modelleerimine, valgustuse ja kaamera positsioonide rakendamine, vajadusel animatsioon, tekstuuride loomine ja rakendamine objektidele ning seejärel stseeni renderdamine. Kõik need sammud võivad võtta palju aega ja kogu protsess koosneb tavaliselt palju enamast komponentidest, kui selles analüüsis käsitletakse. Selle protsessi viimane etapp, renderdamine, on siis, kui kiirjälgimist saab kasutada renderdatud toote palju realistlikumaks muutmiseks.
Reaalses maailmas tajuvad inimesed enda ümber olevaid objekte tänu valgusele, mis nende objektidega suhtleb ja seejärel inimeste silmad vastu võtavad. Valgus võib tavaliselt suhelda neljal peamisel viisil: neeldumine, peegeldus, murdumine ja fluorestsents. Kiirte jälgimine kasutab selle käitumise kordamiseks üsna keerulisi algoritme ja võimaldab stseeni objektidel valgusega võimalikult realistlikult suhelda. 3D-stseeni loov inimene või meeskond modelleerib, tekstuureerib ja loob stseenis valgusallikad ja kaamera, seejärel saab renderdada kiirjälgimise abil.
Selle asemel, et hinnata, kuidas valgus valgusallikast objektidele liigub ja nende objektidega suhtleb, on sageli lihtsam töötada kaamerast tagurpidi ja ette kujutada, kuidas kaamera kiirgab valgust, suhtleb objektidega ja jõuab lõpuks valguse kätte. allikas. See võimaldab ignoreerida valguskiiri, mida kaamera ei tabaks, selle asemel et raisata töötlemisvõimsust stseeni aspektidele, mida ei renderdata. Kiirte jälgimine jälgib tõhusalt teed, mille valguskiired läbivad, kui nad puutuvad kokku stseenis olevate objektidega, ja seejärel joonistab nende kiirte lõplikud rajad kahemõõtmelisel tasapinnal kaamerale lähenedes.
See tasapind on pilt, mis luuakse ja kuvatakse kiirte jälgimise renderdamise abil. Saadud pilt on palju realistlikum valgustuse ja valguse mängimise osas erineva kujuga objektidel, mis on valmistatud tugevalt peegeldavatest või murduvatest materjalidest. Klaas, poleeritud metall ja poleeritud plast on igat tüüpi materjalid, mis võivad selle jälgimise korral tunduda palju realistlikumad kui paljud muud renderdamisviisid.
Nende valguskiirte analüüsimise protsess on siiski üsna töömahukas ja enamikul arvutitel pole ajalooliselt olnud selleks piisavalt töötlemisvõimsust. Seetõttu on kiirjälgimist kasutatud peamiselt 3D-s eelrenderdatud stseenide jaoks, näiteks autode piltide jaoks reklaamide või filmi stseenide jaoks. Videomängude reaalajas renderdamisel on seevastu tavaliselt kasutatud lihtsamaid renderdusviise, et võimaldada stseeni renderdamist mängu ajal.