Mis on Perlini müra?

Perlini müra kasutab osaliselt juhuslikku arvude jada, mis arvutatakse kujutiseks. Sel viisil loodud kahe- ja kolmemõõtmelised kujutised on mõeldud jäljendama looduslikke objekte, nagu päike, pilved ja marmor. Selle kontseptsiooni lõi 1980. aastate keskel Ken Perlin, arvutiteaduse ekspert ja 2007. aasta seisuga kolledži professor. See pakub suhteliselt sujuvaid juhuslikke funktsioone võrreldes tüüpiliste programmeerimiskeelte võimalustega. Võimalik on juhtida nii väikesemahulisi kui ka suuremahulisi elemente.

Graafika renderdusprogrammid kasutavad Perlini müra. Programmeerimise tasemel arvutatakse simulatsioonimüra matemaatiliste valemite abil. Neid keerulisi valemeid kasutatakse ühe-, kahe- või kolmemõõtmelise graafika genereerimiseks. Erinevad parameetrid on arvuliselt defineeritud võrrandis. Müra väärtust tähistav arv koos muude väärtuste summaga annab esimeses mõõtmes graafilise joone.

Kahes mõõtmes kasutab arvutiga loodud visuaalne efekt arvulisi väärtusi, mis on väiksemad kui kujutise eraldusvõime, eriti halli skaala kujutise puhul. Perlini müra saab visualiseerida ka kolmemõõtmeliselt. Arvutiekraanil olevate objektide tekstuure saab analüüsida väljaspool ainult ühte külge ja mis tahes punktis pinnal. Neid punkte saab liigutada, et tekitada pöörlev pilt, ja erinevaid funktsioone saab arvutada, et muuta pildi tekstuuri. See aitab ristkülikukujuliste kujutiste kujutamisel ja nende sfäärilisteks kujutisteks tõlkimisel.

Perlini müra saab kasutada loomeprotsessis samu meetodeid kasutades. Seda kasutatakse animatsioonis, kuna samu põhimõtteid saab rakendada animeeritud tegelastele, nii et nende liikumine näib sujuv. Samuti saab luua realistliku välimusega pilvi ja maastikku nii maapinna vaatenurgast kui ka ülalt. Samuti saab lisada värvi ja tekstuuri, nii et Perlini müra on kasulik üksikasjalike simulatsioonide ja piltide loomiseks, mis on kas abstraktsed või realistlikud.

Arvutiprogrammid juhivad väärtusmüra, nii et kasutaja ei pea mõistma sellega seotud matemaatilisi mõisteid. Üks programm kasutab algoritmi sisendpunkti valimiseks, lähedalasuvate punktide gradiendi vektori valimiseks ja täiendavate gradientide arvutamiseks. Seejärel tuletavad koordinaatide abil arvutused pildi skaala ja fraktaalmaastiku olemuse simuleerimiseks saab luua väiksemateks variatsioonideks korduvaid mustreid. Selliste mustrite skaala muutmine tähendab numbrilise skaleerimise funktsiooni, mida nimetatakse oktaavideks, kasutamist. Erinevad arvutiprogrammid aitavad numbriliste arvutuste põhjal renderdada detailseid pilte, mille käsitsi sooritamine võtaks inimesel liiga kaua aega.