OpenGL®-i klass võib viidata OpenGL®-i abstraktse programmeerimisliidese (API) osade objektorienteeritud teostusele või klassile, mis kasutab OpenGL®-i funktsioonikutseid omaenda koodi sees. OpenGL®-i teegi olemus tähendab, et API objektorienteeritud versiooni ei toetatud ja enamik programme nimetas funktsioone nii, nagu need olid kirjutatud, väljaspool klassi. Kuna objektorienteeritud keeled muutusid levinumaks, näisid erinevad OpenGL®-i klassiteegid toimivat põhiteegi ümbrisobjektidena. OpenGL®-klassi kasutamisel on eeliseid, mis on täielikult realiseeritud, mitte ainult teegis pakutavate funktsioonide kogu asemel, sealhulgas kapseldamine ja viis uute funktsionaalsete klasside tuletamiseks pärimise kaudu, kaitstes samal ajal põhirakendust. Mitte kõik arendajad ei kasuta OpenGL® klassi teeki, sest täielikult objektorienteeritud programmeerimisparadigmadele üleminek võib tekitada segadust.
Objektorienteeritud programmeerimises on klass andmete, muutujate ja funktsioonide kogum, mida nimetatakse meetoditeks, mis muudavad selles sisalduvat teavet. OpenGL® kui C-programmeerimiskeele, mis ei olnud objektorienteeritud keel, funktsioonide teegi päritolu tähendab, et mõned väljatöötatud metoodikad ja programmeerimistavad ei sobinud hästi objektorienteeritud programmeerimiseks. Kui mõned operatsioonisüsteemid ja muud seadmed hakkasid rohkem objektorienteeritud keeltele tuginema, tekkis mitu OpenGL® klassi teeki.
Mõned OpenGL® klassi teegid lihtsalt kapseldasid OpenGL® põhifunktsioonid. See andis programmeerimiseks turvalise ja ühilduva raamistiku. Kuigi seda tüüpi klass oli mõne keele jaoks vajalik, vajas see siiski tugiklasside muutmist funktsionaalseks rakenduseks. Tõeliselt organiseeritud teegid jagasid tegelikult OpenGL®-i funktsioonid mitmeks klassiks, millest igaüks haldab teegi erinevat elementi, näiteks renderdamist.
Paljud OpenGL®-i klassi teegid hakkasid OpenGL®-i põhimootorit laiendama ja sisaldama rohkem funktsioone. See hõlmas peamiselt stseeni objektide käsitlemise eriklassi, mida nimetatakse stseenigraafikuks. Need klassid toimisid põhiteekide ümbrisena, pakkudes samas loogilist struktuuri, mille põhjal sai luua programmi, mis tegi enamat kui stseeni renderdamine ja väljumine, ilma et oleks vaja iga kord uut OpenGL®-i raamistikku leiutada.
Peaaegu iga OpenGL® teek, sealhulgas utiliiditeegid, on ühel või teisel viisil tõlgitud objektorienteeritud vormi. See on mõnel juhul hõlbustanud arendajatel OpenGL®-i ajakohastamist erinevates olemasolevates seadmetes, moodustades enamasti ühtse kavandi OpenGL®-i rakendamiseks objektorienteeritud keskkonnas. Objektorienteeritud arendustööriistade lisamisega on see võimaldanud ka OpenGL®-i klassi pukseerimisel visuaalset arengut toetavasse programmi, mis lihtsustab mõningaid keerukamaid aspekte.