OpenGL®-i funktsioon on käivitatava koodi plokk, mida kutsutakse arvutiprogrammist funktsiooni nime ja sellega seotud parameetrite abil. Funktsiooni parameeter on mingi muutuja või teave, mis tuleb lisada OpenGL®-i funktsiooni nime järele, et suunata toimingut. OpenGL®-il on suur hulk funktsioone, mida kasutatakse kolmemõõtmelise (3D) stseeni joonistamiseks, manipuleerimiseks ja renderdamiseks ning erinevate muutujate väärtuste muutmiseks, mis võivad mõjutada renderdamise välimust või kiirust. Kõik OpenGL®-i funktsiooniteegi funktsioonid kasutavad ranget nimetamiskokkulepet, mis kirjeldab, milliseid parameetreid oodatakse ja millises teegis funktsioon sisaldub.
Funktsiooni OpenGL® nimetamiskokkulepe koosneb neljast osast, mis moodustavad funktsiooni tegeliku nime. Esimest osa nimetatakse prefiksiks ja see näitab teeki, kuhu funktsioon kuulub. Põhifunktsioonide puhul on see eesliide “gl”, mis tähistab “graafikakogu”. Teised eesliited hõlmavad graafikateegi utiliidi tööriistade jaoks mõeldud „glut” ja kahetähelisi koode, mis tähistavad graafika riistvara tootjaid, kes vajavad oma konkreetsete kaartide jaoks erifunktsioone, et pääseda juurde funktsioonidele, mis pole teistele seadmetele kättesaadavad.
OpenGL®-i funktsiooni nime teine osa on nimi ise. See võib viidata otseselt muudetavale väärtusele või toimingule, mida tuleb teha. Funktsiooni nimeosa näideteks on “värv”, “tipp”, “selge” ja “kustuta tekstuurid”. Nimi järgneb kohe eesliitele ja on tavaliselt suurtähtedega, et eristada seda eesliitest ja muuta kood loetavamaks.
OpenGL®-i funktsiooni nime kolmas element on funktsiooni poolt aktsepteeritavate parameetrite arv. Neid võib nimetada ka argumentideks. See on lihtsalt number. Seega on funktsioonil, mis nõuab kolme argumenti, selles asendis, vahetult funktsiooni nime järel, number 3.
OpenGL®-i funktsiooni nime viimane element on parameetrina oodatava muutuja andmetüüp. See on lühend, mis aitab programmeerijale meelde tuletada, milliseid andmeid oodatakse, ja võimaldab ka ühel funktsioonil olla mitu prognoositavat variatsiooni, mis aktsepteerivad erinevat tüüpi andmetüüpe argumente. Selle näiteks on “f” ujukomaarvu jaoks, “i” täisarv või “b” bait.
Nende reeglite kohaselt oleks OpenGL®-i funktsiooni täisnimi ujukomaarvudes määratletud 3D-asukohas tipupunkti loomiseks “glVertex3f”. Funktsiooni saab loogiliselt muuta täisarvude aktsepteerimiseks, muutes lihtsalt viimast osa nii, et see loeks glVertex3i. OpenGL® edu üks osa on selliste standardite nagu funktsioonide nimetamise tavade range järgimine.