Mis on OpenGL® ekraan?

Arvutigraafika programmeerimises on Open Graphics Library® (OpenGL®) kuva monitori või muu visuaalse kuvaseadme ala, mida haldavad kas täielikult või osaliselt OpenGL®-i teegid ja draiverid. OpenGL®-i ekraan võib olla terve ekraan, mida nimetatakse täisekraanrežiimiks, või see võib olla ainult graafilise kasutajaliidese (GUI) akna sees olev ala või väike paneel, mis on manustatud suuremasse paigutusse, kui suurem paigutust ei halda OpenGL®. Mõned operatsioonisüsteemid ja arvutikonfiguratsioonid kasutavad ekraanile joonistamise vaikemeetodina OpenGL®-i, mis tähendab, et tehniliselt sisaldub kõik monitoril kuvatav OpenGL®-ekraan.

Enamik lõppkasutajaid ei tee vahet, mis on OpenGL®-i ekraan ja mis ei ole, sest seda tüüpi tehniline aspekt on enamikus tarkvarades tavaliselt läbipaistev. Arvutigraafika programmeerimise vaatenurgast peab OpenGL®-i ekraan olema aga teadaolev suurus, mis luuakse spetsiifiliste atribuutidega, nagu mõõtmed, värvisügavus ja muud omadused. Ekraan ise on põhimõtteliselt ristkülikukujuline Descartes’i ruudustik, mis on seotud füüsilise ekraani ristkülikukujulise alaga, millel see kuvatakse. Graafika riistvara ja OpenGL®-draiverid kasutavad OpenGL®-i ekraani atribuute rasterdamisprotsessi ajal, mis hõlmab matemaatiliselt määratletud kolmemõõtmeliste (3D) objektide muutmist kahemõõtmelisteks (2D) piksliteks, mis asetatakse ekraanile. pinnale.

Üldiselt ei joonistata OpenGL®-i kuvarit tavaliselt otse nähtavale ekraanile, peamiselt seetõttu, et see tekitab visuaalseid artefakte ja ekraani rebenemist. Selle asemel on ekraan ühendatud kindlasse mälukohta, mida nimetatakse puhvriks, kuhu juhivad OpenGL®-i joonistuskäsud. Kui kuvatav pilt on renderdatud, kopeeritakse see ekraanile, et see võimalikult kiiresti ekraanile ilmuks.

Teatud määral on OpenGL®-i ekraani kasutamine programmeerijate jaoks abstraktne. Nagu paljude OpenGL®-i aspektide puhul, on ka funktsioone, mis võivad kuva määrata, sellele joonistada ja muul viisil manipuleerida, kuid need võivad anda erinevat tüüpi riistvara puhul erinevaid tulemusi. Mõned konfiguratsioonid, näiteks, üritavad ekraani automaatselt skaleerida, et see sobiks antud alaga, olenemata sellest, kui palju piksleid sihtristküliku sees on, mis võib vähendada renderdatava kaadri kvaliteeti. Isegi kui tegemist on muutuva kvaliteediga, on enamikul juhtudel siiski kasulik võimalus saata väljundit mis tahes tüüpi kuvariseadmetele, olenemata sellest, kas see on mobiiltelefon, digiprojektor või virtuaalreaalsuse peakomplekt.