OpenGL®-i bitmap võib olla üks kahest asjast, olenevalt kontekstist, milles seda terminit kasutatakse. Bitmapi algne tähendus on pilt, milles iga piksli asukoht on bitti salvestatud, andes sellele läbipaistva või tahke väärtuse. Pärast teatud pildifailivormingute kasutuselevõttu hakkas mõiste “bitmap” tähendama ka teatud formaadis salvestatud täisvärvilisi pilte ja lõpuks digitaalseid pilte üldiselt. Lähtekoodi tasemel omandab OpenGL® bitmap algse tähenduse ja lihtsustatud pilti kasutatakse kõige sagedamini läbipaistvusmaski loomiseks, teksti või ikoonide kuvamiseks või tekstuuri või lihtsa ülekattena. Kui seda terminit kasutatakse mis tahes digitaalse kujutise viitamiseks, kasutatakse neid kõige sagedamini kahemõõtmeliste (2D) tekstuuridena, mis tuleb kaardistada hulknurkadele.
Tõeline kahevärviline OpenGL® bitmap võtab kettale väga vähe ruumi ja võib olenevalt rakendusest ka programmi töötamise ajal hõivata väga vähe mälu. Bitmap koosneb ainult tõesetest ja valedest väärtustest, nii et seda saab kasutada väga täpsete märkide tegemiseks, kuigi faili ei saa sisaldada sisulist värviteavet. See täpsus ja lihtsus on muutnud bitikaardi üheks kõige laialdasemalt kasutatavaks meetodiks sümbolite, ikoonide ja peaaegu kõigi graafiliste detailide loomiseks, salvestamiseks ja esitamiseks, mis nõuavad ainult teavet selle kohta, kas ühte pikslit kasutatakse või mitte.
OpenGL®-i bitmapi tavaline kasutusala on teksti kuvamine stseenis. Seda seetõttu, et saadaval on lai valik bitmap-fonte. Lihtsaima teostuse korral moodustatakse stseeni sees nelinurk ja bitmap fondi märgid kombineeritakse kujundisse sõnade ja lausete moodustamiseks. Bitmap-kujutise valed alad on läbipaistvad, mis tähendab, et taust paistab läbi. Täiendav eelis on see, et tekst pöörleb soovi korral koos stseeniga või seda saab pidevalt tõlkida kaamera poole, pakkudes omamoodi hoiatavat ja püsivat kuva.
Teine OpenGL®-i bitmapi kasutusala on läbipaistvusmaski loomine. See on sama kontseptsioon nagu font, välja arvatud see, et bitmap kasutatakse kolmemõõtmelise (3D) kujuga alade muutmiseks läbipaistvaks, andes tõhusalt võimaluse nikerdada primitiivsetest tüüpidest kujundeid, mida 3D-mudeliga võib olla raske või võimatu teha. . Seda tehnikat kasutatakse mõnikord puude kujutamiseks stseenis, kus okste ja lehtede detailsus võib muidu olla keeruline. Tavaline täisvärviline tekstuur kaardistatakse tavaliselt läbipaistvusmaski peale, et illusioon oleks täielik.