Mis on MIP-kaart?

MIP-kaart on teatud tüüpi tekstuurkaart, mida kasutatakse kolmemõõtmelises (3D) arvutigraafikas ja mida kasutatakse sellistes rakendustes nagu videomängud ja simulaatorid. MIP-kaarte kasutatakse 3D-ruumis olevate objektide jaoks vähem üksikasjalike tekstuuride loomiseks, et võimaldada kaugemal asuvate objektide lihtsamini ja vähem detailsemaks renderdamist. Neid MIP-kaarte nimetatakse tavaliselt “tasemeteks”, kus originaalset kõrge eraldusvõimega kujutist peetakse 0-tasemeks, järgmine madalama kvaliteediga kaart on 1. tase, pärast seda madalama kvaliteediga kaart on 2. tase jne. MIP-kaardisüsteemi kasutatakse sageli arvuti ja muude graafika renderdajate töökoormuse vähendamiseks, kuna mängus või muus rakenduses kuvatakse suuri 3D-stseene.

Mõiste “MIP-kaart” pärineb akronüümist ladinakeelsest fraasist multum in parvo, mis tõlkes tähendab “palju väikeses ruumis”. See viitab üldisele MIP-kaardi failile, mis sisaldab tavaliselt ka algset kõrge eraldusvõimega tekstuurikaarti ja ka selle pildi kogutud MIP-kaarte. Väiksemad MIP-kaardid luuakse tavaliselt algse pildi eraldusvõime poole võrra ja seejärel iga MIP-kaardi poole võrra väiksemate kujutiste loomiseks. Näiteks võib tekstuurikaardi eraldusvõime olla 256 × 256, mis viitab pikslite või pildielementide arvule, mis moodustavad pildi pikkuse ja laiuse; seda kujutist rakendatakse 3D-animatsioonis olevale objektile, et anda sellele realistlik välimus.

Selle tekstuuri 1. taseme MIP-kaarti vähendatakse tõenäoliselt algselt pildilt 128 × 128-ni, säilitades kogu pildi algse teabe, kuid vähendades kvaliteeti ja detailide taset. Selle näitega jätkates oleks 2. taseme MIP-kaart 64×64, 3. tase 32×32, seejärel 16×16, 8×8, 4×4 ja lõpuks 2×2. Kõik, mis on sellest tasemest väiksem, oleks üks piksel ja pole renderdamisel eriti kasulik. Kui kasutaja mängib videomängu või sarnast rakendust ja objekt ilmub esmakordselt nähtavale, kasutab see tõenäoliselt üht madalamat eraldusvõimet, asendades tekstuurikaardi aina kõrgema eraldusvõimega, kui mängija objektile läheneb.

See protsess aitab vähendada ka muaree mustrit, mida sageli nähakse videorakendustes ja varases 3D-animatsioonis. See muster ilmneb siis, kui mängus asuval kaugel asuval objektil on rohkem tekstuuripiksleid kui pildi kuvamiseks tegelikke piksleid. Kui see juhtub, muutuvad sellest tulenevad kauged pildid sakilisteks ja hüplikuks, kuna pildiandmed kaovad ja neid ei saa kuvada. Madalama eraldusvõimega tekstuure kasutades võib kauge objekti tekstuuripikslite arv olla väiksem kui kuvatavatel pikslitel ja kuvada madalama kvaliteediga, kuid terviklikku pilti.