Mis on interaktiivne ilukirjandus?

Mõned inimesed kasutavad terminit interaktiivne väljamõeldis peaaegu igasuguste ilukirjanduslike lugude kirjeldamiseks, mille puhul lugejal on mingi võimalus tulemust muuta. Sagedamini kasutatakse seda üldiselt teatud tüüpi tekstipõhise arvutimängu kirjeldamiseks, mis oli üsna populaarne 1970ndatel kuni 1980ndate keskpaigani. Need tekstimängud andsid mängijatele kirjalikud kirjeldused keskkondadest või olukordadest ja võimaldasid mängijal sisestada tekstipõhiseid käske, millele arvuti näiliselt arukalt reageerib, kui käsud olid teatud piirides. Mõned inimesed nimetavad lugejate valitud stiilis juturaamatuid ka interaktiivseks ilukirjanduseks ja teised kasutavad seda peaaegu kõigi interaktiivsete looelementidega mänguliste arvutimängude kirjeldamiseks.

1970. aastate keskel, kui interaktiivsed ilukirjanduslikud arvutimängud esimest korda lavale jõudsid, ei olnud arvutid üldiselt võimelised näitama kvaliteetset graafikat. Sel põhjusel pakkusid tekstipõhised mängud mängijatele sageli parima võimaluse kogeda täisfunktsionaalset maailmakujundust. Kuna kujutlusvõimel pole piire, võisid tekstimängude kirjutajad vabalt luua kõike, mida nad mõtlesid, ja selle aja jooksul loodi palju mänge paljudes žanrites, sealhulgas detektiivilood, õudusjutud ja fantaasiaseiklused. Kui arvutigraafika järk-järgult paranes, muutusid tekstimängud vähem populaarseks, jõudes lõpuks punktini, kus suured kommertsettevõtted neid enam ei tootnud, jättes kogu töö asjaarmastajatele, kes armastasid endiselt tekstiseiklusi ja tahtsid ise mänge teha.

Tavaliselt olid mängud üles ehitatud ruumide ja alade kirjelduste ümber. Iga kirjelduse sees on teatud sõnad praeguse ruumi üksikasjade ja esemete kohta. Mängija kasutaks toimingute sooritamiseks käske nagu “ava purk” või “valgus tikk” ja mäng kirjeldaks mängijale tulemusi. Kui mäng ühest käsklusest aru ei saanud, oli tavaliselt mõni kaval fraas, mis andis mängijale teada, et ta on mängu käskluste piiridest kaugemale jõudnud. Mängija edenes üldiselt mängudes, leides mängumaailmast esemeid ja kasutades neid erinevate mõistatuste lahendamiseks.

Interaktiivse ilukirjanduse jaoks on palju erinevaid määratlusi. Seda terminit kasutatakse peamiselt 1970. ja 80. aastate tekstipõhiste arvutimängude kohta, kuid mõned inimesed kasutavad seda ka lugejate valikupõhiste romaanide kirjeldamiseks. Need raamatud võimaldavad mängijatel teha otsuseid loo pöördepunktides ja seejärel anda neile lehekülg, mille poole pöörduda, näidates nende tegude tagajärgi. Paljud inimesed kasutavad seda terminit ka graafikapõhiste arvutimängude kohta, millel on sageli originaalteksti seiklustega sarnane mehaanika.