Detailsuse tase (LoD) arvutigraafikas viitab kolmemõõtmelise (3D) objekti erinevate graafiliste aspektide lihtsustamise protsessile, mida renderdatakse eemalt. Detailsuse taseme programmi juurutamise eesmärk on, et renderduskiirust saaks suurendada, kui virtuaalses stseenis on mitu objekti ja osa neist on vaatajast nii kaugel, et kõrvalisi detaile nagunii näha ei oleks. Sõltuvalt sellest, kuidas üksikasjalikkuse tase programmi integreeritakse, võib see olla kahte tüüpi: diskreetne või pidev. Diskreetne LoD asendab 3D-mudelid või tekstuurid eraldi, tavaliselt eelnevalt valmistatud mudelitega, millel on vähem detaile. Pidev LoD kasutab algoritme, et dünaamiliselt suurendada või vähendada mudeli detaile vastavalt vajadusele.
Peaaegu kõik 3D-graafilised programmid, eriti videomängud, kasutavad mingit detailsust. Õige rakendamise korral on LoD vaatajale peaaegu märkamatu. Kui arvutuslik kaugus virtuaalses stseenis oleva objekti ja vaataja asukoha vahel on teatud arvust suurem, saab detailsust vähendada. Selle vähendamise tulemuseks on tavaliselt kas vähem hulknurki, mis moodustavad 3D-objekti, halvema kvaliteediga tekstuurkujutised või mõlema kombinatsioon. Üksikasjalikku taset kasutava stseeni renderduskiirus on tunduvalt kiirem kui stseeni renderduskiirus, kus objektid on järjekindlalt täielike detailidega.
Diskreetne detailsuse tase on meetod, mis kasutab teatud arvu vahemaid, et määrata, milline objekti mudel renderdatakse. 3D-mudeli erinevaid kvaliteeditasemeid saab luua kas modelleerimisprogrammis või arvutada programmi käivitumisel ja seejärel salvestada hilisemaks kasutamiseks. See meetod töötab hästi, kuna see on lihtne ja kiire. Samuti ei eelista seda mõned programmeerijad ja kunstnikud, sest mõnikord võib hüpe ühelt LoD-mudelilt teisele tunduda liiga ilmne ja põhjustada selle, et objekt paistab vaataja ees äkitselt suurem ja üksikasjalikum.
Pidev detailsuse tase kasutab tegelikult algoritme, et võtta objektiks olevad hulknurgad ja jagada need alamosadeks, et saada rohkem detaile, või koondada tahud vähem detailide jaoks. See LoD versioon võimaldab sujuvat üleminekut ühelt pikslilt täielikele detailidele, kui kaugust vähendatakse. Algoritmid võivad aga mõnikord olla väga protsessorimahukad ja neil võib olla ka soovimatuid tulemusi, näiteks puuduvad hulknurga tahud või 3D-mudelite muudatused, mis moonutavad esialgset geomeetriat.
Muud LoD variatsioonid hõlmavad tekstuuriga kaardistatud piltide pildikvaliteedi vähendamist, väga madala kvaliteediga väikeste piltide kasutamist või isegi lihtsalt ühevärvilist kasutamist ilma tekstuuri kaardistamiseta, et välimust kaugelt hinnata. Teise meetodi puhul, selle asemel, et tegelikult laadida LoD jaoks vähendatud kvaliteediga 3D-mudelit, asendatakse kaugemal asuv mudel geomeetrilise primitiiviga, näiteks kera või ristkülikuga, mis renderdab palju kiiremini kui suvalised hulknurgad. On ka teisi algoritme, mida saab kasutada spetsiifilisemate LoD-arvutuste jaoks, näiteks need, mis on vajalikud maastikuvõrkude muutmiseks, ja need, mida saab kasutada stseeni kohal kiiresti liikuvate objektide ligikaudseks hindamiseks.