Mis on ärimäng?

Ärimängu, mida võib nimetada ka ärisimulatsiooniks, juured on sõjaväes. Ajalooliselt on relvajõud harjutanud sõdureid, kuidas reageerida teatud tingimustele, enne kui nad reaalsesse lahingusse astuvad. Ettevõtluses kasutatakse samamoodi sobivat taktikat organisatsiooni või üliõpilaskonna ettevalmistamiseks teatud konkurentsi- ja organisatsioonilisteks asjaoludeks, mis võivad ohustada nende tõhusust. Ärimängu kasutamine valmistab osalejaid kaitsvalt ette selleks, mis potentsiaalselt ees ootab, et kasutajatel oleks virtuaalsete asjaolude reaalsuseks saamisel edu saavutamiseks vajalikud oskused.

Ärimängu jaoks on erinevaid rakendusi, kus strateegiad võivad olla tõhusad. Ülikoolikeskkond on tavaline koht, kus neid tegevusi saab kasutada kas bakalaureuseõppe programmis või kogu ärikoolis. Ärisimulatsioonis võivad õpilased kasutada majanduskursusel õpitud strateegiaid, et teha ettevõtte jaoks virtuaalseid otsuseid. Mängud võivad olla kohandatud ka konkreetsele tööstusharule, näiteks transpordile või põllumajandusele, mis lisab harjutustes kasutatavale sisule asjakohasust. Tavaliselt on ärisimulatsioonid elektroonilised ja neid saab teha arvutis või mobiilseadmes, kuigi võib esineda ka reaalajas debatte ja võistlusi.

Veebimänguprogrammid on kasulikud ja asjakohased, kuid on veel üks viis, kuidas ärimänge koolitusprogrammi integreerida. Ärimängud laienevad ka reaalajas sündmustele, nagu turniirid, kus osalejad võistlevad üksteisega ülikoolilinnakutes või ettevõtete osakondades. Need tegevused edendavad juhtimis- ja meeskonnatöö algatusi, mida saab samamoodi rakendada ka tööjõus. Reaalajas ärimängud tähistavad konkurentsi vaimu ja võivad tugevdada eetilise käitumise eeliseid. Mängud võivad anda pilguheite konkurentsi tegelikkusele ja mõningatele tavalistele väljakutsetele, mis võivad ette tulla.

Ettevõttes kasutatav ärimäng võib luua pingevaba õhkkonna, kuid tõenäoliselt on sellel tegevusel väga tõsine kavatsus. Töötajatele võidakse esitada realistlikud tingimused ja paluda neil vastata. Ärimängu funktsioonid on loodud tegeliku elu simuleerimiseks ja seejärel peaksid osalejad ootama piiranguid ja ootamatuid segajaid. Elektrooniline mäng võib tõlgendada osaleja reaktsiooni olukordadele, et hinnata tõenäolist tulemust. Rakendus võiks minna sammu kaugemale, et kirjeldada, kuidas selline töötaja algatatud vastus võib mõjutada ettevõtte finantstulemusi.

SmartAsset.