Kahemõõtmeline ehk 2D arvutigraafika kuvatakse ekraanil tasapinnaliselt ja seda vaadatakse ainult ühe nurga alt. Vanad arkaadmängud, nagu Pac-Man, pakuvad 2D-graafika täpset esitust. Pac-Mani tegelane ja teda jälitavad kummitused paistavad lamedate kujunditena, mida vaadeldakse ainult ühest küljest, olenemata sellest, kus ta ekraanil liigub. Seevastu uuemates arvuti- või videomängudes on tegelaskujud, mis näivad kolmemõõtmelised ehk 3D-kujulised ja võivad ringikujuliselt pöörata, nii et vaataja näeb neid iga nurga alt. 3D-graafika loob illusiooni sügavusest, hoolimata asjaolust, et need on tehniliselt endiselt tasased kujutised ekraanil, samas kui 2D-arvutigraafika ei loo seda sügavuse illusiooni, vaid näitab lihtsalt lamedat kuju või piirjooni.
2D arvutigraafika loomiseks ühendab kunstnik kujundid, värvid ja jooned arvutiekraanil vaatamiseks mõeldud pildiks. Pilt on vaadeldav ühe nurga alt. See võib olla tegelase tagant, kõrvalt, eest või isegi ülevalt, kuid tegelane näib siiski tasane. Nurk, mille all tegelane on joonistatud, ja teda ümbritsev varjutus võivad luua peene illusiooni kolmemõõtmelisusest, kuid tegemist on siiski ühe ja tasase kujutisega.
Vastupidiselt 2D-kujutisele on 3D-kujutis ehitatud traatraami ümber. See on võrgutaoline joonte mudel, mis loob geomeetrilisi kujundeid, näiteks sfääre, mille ümber kantakse tekstuur ja värv. See loob 3D-tegelase, mida saab liikuda ja mida saab näha mitme nurga alt. 3D-pildi loomiseks kulub rohkem arvutivõimsust kui 2D-kujutise loomiseks.
Tavaliselt tehakse 2D-arvutigraafika standardkujutisest, samas kui 3D-arvutigraafika tehakse vektorkujutisest. Vektorkujutised skaleeritakse ja nende suurust muudetakse, et need mahuksid mahutisse, antud juhul arvutiekraanile. 2D-arvutigraafika joonistub välja nagu illustratsioonid raamatus ja jääb samaks. Uuem tehnoloogia võimaldab 2D-kujutisi vektoritena ja üles-alla skaleerida, kuid see on sisuliselt sama, mis tasase kujutise joonistamine ja seejärel mitmes suuruses joonistamine. 3D-kujutis peab seevastu skaleerima ka objekti varjutust ja esiletõstmist, et see sobiks uue suurusega.
Kuna arvutid ja tehnoloogia nihutavad pidevalt oma tootmisvõimsuse piire, on tänapäeval enamik pilte 3D-kujulised ja kasutavad vajadusel väiksemat 2D-arvutigraafikat. Tegelase soomusrüüs võib logona kasutada 2D-arvutigraafikat, lipu sümbolina aga 2D-arvutigraafikat. 3D-objektide loomine, võrreldes 2D-objektidega, tugineb tugevalt matemaatikale, et arvutada, kuidas iga tükk peaks kokku sobima ja oma keskkonnas liikuma. Ehitisel olev sümbol ei pea muutuma, samas kui jooksev inimene peab näitama realistlikke käte ja jalgade liigutusi, aga ka liikumist inimese selja taga voolavas juustes.