Kuidas veerandit mängida

Quarters on populaarne joomamäng, milles mängijad hüppavad veerandi võrra lauast maha, et veerand ilma teise põrgata laual olevasse joogiklaasi (või tassi) maanduda. Mäng on populaarne pidudel, eriti Ameerika Ühendriikide ja Kanada kolledžites ja ülikoolides. Lõuna-Aafrikas nimetatakse seda mängu ka Coinage’iks. Veerandmängudel on mitmeid variatsioone, mida on lihtne õppida ja neid on lõbus mängida.

1
Seadistage mäng. Teil on vaja ühte tavalist tassi (piimaklaas sobib), veidi alkoholi, tasse alkoholi panemiseks, lauda ja veerandit. Mängijad (nii palju kui soovite) istuvad ümber laua, kas seistes või toolidel. Piimaklaas asetatakse laua keskele, igast mängijast vähemalt 10 tolli kaugusele. Iga inimene saab oma tassi, mis on täidetud tema valitud alkoholiga. Tavaliselt kasutatakse õlut, mitte kanget likööri.

2
Tulistage kordamööda. Mängijad tulistavad kordamööda, tavaliselt liiguvad laua ümber vastupäeva. Eesmärk on põrgata veerand lauast maha laua keskel asuvasse piimaklaasi. Kui veerand satub klaasi, valib laskur mängus suvalise mängija, kes võtab oma joogist joogi. Tulistaja kord ei lõpe enne, kui ta eksib.

3
Mängige mängu ajal “juhuslikkust”. Pärast möödalööki söödab lööja veerandaja järgmisele mängijale. Mõnikord võib tulistaja pärast möödalaskmist valida “juhuse” mängimise, mis annab talle uue katse. Selleks on vaja ainult seda, et laskur ütleks pärast möödalaskmist sõna “juhus”. Õnnestunud “juhuslik” löök tähendab, et laskur saab laskmist tavapäraselt jätkata, kuid möödalaskmine toob kaasa trahvijoogi.

4
Koostage edasi minnes reeglid. Veerandade puhul on suurepärane see, et seal on palju kordusväärtust. Kui laskur tabab kolm järjest, on tal lubatud reegel välja mõelda. Reeglid peaksid olema loomingulised ja lõbusad ning võivad hõlmata joomise ajal rituaali sooritamist või teatud levinud sõnade kasutamise keelamist. Mängija, kes rikub mõnda reeglit, peab võtma trahvijoogi. Mängu edenedes ja mängijate joobeseisundis on palju reegleid sageli raske meeles pidada. Mängu eesmärk ei ole siiski olla kleepuv, vaid nautida mängu ja lõbutseda. Mõned väljamõeldud reeglite näited hõlmavad, kuid ei ole nendega piiratud: sõna “jook” keelamine, jooge enne iga katset. maha, pärisnimesid ei kasutata jne.

5
Esitage tulistajale väljakutse. Kui laskur tabab klaasi ülemist serva ja lööb löögist mööda, võivad teised mängijad kutsuda välja väljakutse (väljakutsudes laskurile see sisse saada). Kui laskur eksib uuesti, peab ta võtma joogi iga väljakutsuva mängija eest, kuid kui laskur saab selle klaasi, peavad kõik väljakutsujad jooma. Tulistaja ei pea aga esialgset väljakutset vastu võtma ja võib selle asemel otsustada mündi edasi anda järgmisele tulistajale.

6
Lõpeta mäng. Mängijad diskvalifitseeritakse mängust, kui nad ei saa või ei taha enam oma alkohoolseid jooke tarbida. Viimane allesjäänud mängija on võitja. Seejärel saate mängu ikka ja jälle uuesti mängida, et näha, kas see tulistaja jääb võitmatuks või mitte.

7
Seadistage mäng. Laua keskele asetatakse joogiklaas, mis on täidetud valitud alkoholiga. Laua ümber peaks olema vähemalt neli mängijat. Kaks mängijat laua vastaskülgedel valitakse alustama samal ajal ning igaühele antakse veerand ja tass. Veenduge, et kõik mängijad oleksid üksteisest eraldatud võrdse ruumiga.

8
Alustage kiirusveerandi mängimist. Iga mängija peab proovima oma veerandit võimalikult kiiresti tassi põrgatada. Kui mängija jääb vahele, peab mängija kiiresti uuesti proovima. Niipea kui mängija saab oma veerandi tassi, edastab ta veerandi ja karika endast paremal olevale mängijale. Kui mängija lööb veerandi tassi esimesel katsel, võib ta selle edasi anda ükskõik millisele lauas olevale mängijale.

9
Määrake iga vooru kaotaja. Mängu eesmärk on püüda saada ühel oma vastastest korraga nii karikaid kui ka veerandeid. Kui mängijal on kunagi mõlemad veerandid korraga, on see mängija kaotaja. Mängija, kes annab teise tassi vastasele teise karikaga edasi, on väidetavalt kaotaja “kruvinud”. Siiski ei ole piisavalt hea, kui anda karikas lihtsalt teise tassiga vastasele edasi. Peate tassi virnastama oma vastase tassi sisse. Selle toimingu eesmärk on takistada kaotajat proovimast teist lööki, kuna sageli ei tea kaotaja, et vastane on ta “kruvinud”.

10
Andke kaotajale teine ​​võimalus. Siinkohal lastakse kaotajal üks viimane löök virnastatud tassidesse. Kui kaotaja vahele jääb, peab ta ära jooma trahvijoogi, milleks on sageli amps või suur osa (võib-olla kogu) alkohoolset jooki. Kui kaotaja sooritab lõpulöögi, siis on lauad teiste mängijate peale pööratud. Mõned reeglid nõuavad, et kõik teised mängijad võtaksid karistusjooke, teised nõuavad, et juua ainult mängija, kes kaotaja “kruvisid”. Mõnikord antakse kaotaja “kruvinud” mängijale üks löök, nagu kaotajal, ja nad kaks tulistavad kordamööda, kuni keegi eksib. Teine võimalus trahvijoogi puhul on see, et mängijal, kes kaotaja “kruvisid” lubatakse keerutada veerand ja kaotaja peab jooma õlut või segujooki nii kaua, kuni veerand seisab. Juhul, kui kaotaja teeb viimase löögi, peab ta seejärel veerandi keerutama ja kõik teised joovad nii kaua, kuni kaotaja lubab.

11
Lõpeta mäng. Mäng lõpeb, kui kõik otsustavad vastastikku mängimise lõpetada või on kõik mängimise jätkamiseks liiga joobes. Siiski saate mängu lõpetamise kohta oma reeglid välja töötada. Mõned mänguversioonid muudavad selle nii, et mängija langeb pärast viiekordset kaotust välja. Jätkate seni, kuni viimane inimene seisab.

12
Seadistage mäng. Täitke tass enda valitud alkoholiga ja asetage see laua keskele. Seda tassi tuntakse kui “suurt ampsu”. Asetage igale mängu mängivale mängijale tass ümber suure nuga. Täitke kõik need tassid ka alkoholiga. Määrake igale mängijale kõik suure nuki ümber olevad tassid. Iga mängija peab pähe jätma, kus tema tass on suure nuki ümber asetatud.

13
Alustage mängu. Mängija üritab hüpata veerandit laua keskel olevate tasside poole. Kui mängija lööb täielikult vahele, peab ta oma tassi sisu ära jooma. Seejärel läheb veerand järgmisele mängijale temast paremal. Kui aga mängija pääseb ühte vastase tassi, peab vastane oma tassi sisu ära jooma.

14
Joo bug chug. Kui mängija põrkab veerandit ja see satub suure põntsu vahele, hakkavad paika uued reeglid. Iga mängija peab võtma oma tassi alkoholi ja jooma. Viimane, kes jooki lõpetab, peab seejärel ära jooma kogu suure ampsu sisu.

15
Mängu lõpetamine. See mäng lõpeb tavaliselt siis, kui inimesed on mängimisest väsinud või on mängimise jätkamiseks liiga joobnud. Võitja selgitamiseks võite siiski kehtestada punktisüsteemi. Kui põrkad veerandi vastase karikasse, saad 1 punkti. Kui jätate kõik karikad vahele, ei saa te punkte. Kui saate selle suure näpuga, kaotate 1 punkti. Lõpuks kaotab isik, kes kaotab suure joomise väljakutse, 2 punkti.