Saadaval on palju OpenGL®-i raamatuid, alates OpenGL®-i õppimise sissejuhatavatest õpetustest kuni teegi ja abstraktse programmeerimisliidese (API) väga üksikasjalike spetsifikatsioonideni. Erinevad tegurid võivad määrata, millised raamatud on konkreetse OpenGL®-i projekti jaoks parimad, sealhulgas tegelik arendatava rakenduse tüüp. Olulised faktid, mida parimate OpenGL®-i raamatute valimisel arvesse võtta, on arenduseks kasutatav operatsioonisüsteem ja kasutatav programmeerimiskeel. Samuti on oluline rakenduse tüüp, kuna kolmemõõtmelise (3D) graafika programmeerimine videomängu jaoks erineb paljuski teaduslikuks visualiseerimiseks kasutatava programmi kirjutamisest. Arvesse tuleks võtta ka vajaliku teabe sügavust, sest näiteks mõned raamatud ei käsitle OpenGL®-i varjutuskeele kasutamist, samas kui teised võivad anda väga põhjaliku ülevaate stseenigraafiku koostamisest seal, kus seda pole vaja.
OpenGL®-i raamatute üks levinumaid kasutusviise on raamatukogu ja API-ga programmeerimise õppimine. Kuigi põhiteek peaks eri keeltes ja operatsioonisüsteemides olema identne, ei ole see praktikas alati nii. API õppimiseks parimate OpenGL®-i raamatute otsimisel on oluline valida raamatud, mis hõlmavad kasutatavas operatsioonisüsteemis kasutatavate teekide kasutamist ja installimist ning need, mis käsitlevad ainult ühes keeles programmeerimist või pakuvad mitut näiteid erinevatest keeltest.
Kogenud programmeerijatele või programmeerijatele, kes töötavad regulaarselt OpenGL®-iga, on mõned parimad OpenGL®-i raamatud spetsifikatsioonid ja käsiraamatud, mille on avaldanud teekide ja API arendajad. Need raamatud pakuvad väga üksikasjalikku teavet selle kohta, kuidas keel on kokku pandud, kuidas seda kasutatakse, ja mõned kodeeritud piirangud. Need viited ei sisalda aga alati tegelikke programmeerimisnäiteid ja neid kasutatakse tavaliselt koos teiste raamatutega. Ametlike käsiraamatute teine aspekt on see, et mõnikord ei kirjeldata raamatukogu rakenduste vahelisi tegelikke vastuolusid.
Paljud OpenGL®-i raamatud on pühendatud kindlatele teemadele ja neid saab kasutada koos teatmeteoste ja õpetusraamatutega. Nende hulka kuuluvad raamatud, mis käsitlevad täielikult toimivate rakenduste kokkupanemist OpenGL®-i renderdustuuma ümber, või raamatuid, mis pakuvad ulatuslikke üksikasju keele uute funktsioonide kohta. Selliseid laiaulatuslikke näiteid pakkuvate raamatute valimisel on oluline veenduda, et need on ajakohased ja võimaldaksid API muudatustega sammu pidada. Teine põhjus mitte liiga vanade raamatute leidmiseks on see, et mõnikord kasutatakse nendes arendustööriistu või muid programme, mis on kasutusest välja langenud või täielikult lõpetatud.