Olgu selleks töö, hariduse, üldise arengu või lihtsalt uudishimu, on mõned juhised, mida saab järgida, et aidata valida parimaid OpenGL®-i projekte. Üldiselt peaksid projektil olema nõuded, mis jäävad selle kallal töötava programmeerija või meeskonna oskuste piiridesse. Lisaks peaks projekti kontseptsioon olema selge ja tulemused täpselt määratletud, et vältida asjatut kodeerimist, mida võidakse pidada tarbetuks. Samuti tuleks täpsustada konkreetsed riistvaranõuded, sest OpenGL®-i programmeerimise täpse tüübi võib mõnikord määrata sihtriistvara. Projekt peaks hõlmama ka OpenGL®-i osa, mis on programmeerijale huvitav, eriti kui tegemist on suures osas akadeemilise iseloomuga projektidega.
Üks esimesi aspekte, mida erinevate OpenGL® projektide hulgast valides tuleb arvestada, on selle läbimiseks vajalik oskuste tase. Lihtsad OpenGL® projektid, nagu kahemõõtmelise (2D) aknasüsteemi arendamine, võivad olla suurepärased harjutused funktsionaalseks arendamiseks, samas kui teised projektid, nagu näiteks füüsikapõhise renderdaja loomine, võivad nõuda väga spetsiifilist tehniliste ja matemaatiliste detailide taset. . Projekti spetsiifika tuleb enne selle kasutuselevõttu uurida, et tagada, et pole ühtegi elementi, mis võiks selle edenedes komistuskiviks saada.
Samuti võib oluline olla OpenGL®-i tegelik osa, millega projekt tegeleb. Mõned OpenGL®-i osad, näiteks varjutajad, on väga seotud ja nõuavad mõnikord täiesti eraldi oskuste omandamist. Programmeerijad, kes ei ole huvitatud OpenGL®-i programmeerimisest ega ole selles projektis ette nähtud programmeerimisest kogenud, võiksid soovida projektist täielikult loobuda.
Kindlatele riistvaraplatvormidele suunatud OpenGL® projektide puhul on oluline täpselt teada, mis riistvara on ja kuidas kirjutatavaid rakendusi sellel testida saab. Kui riistvara pole veel tarbijaturule jõudnud, ei saa projekti tõhusalt testida enne, kui riistvara näidis on kättesaadavaks tehtud või tarkvara emulaator tarnitud. Enamasti piisab riistvara emulaatorist.
Ärilistel eesmärkidel kasutatavate OpenGL® projektide käsitlemisel määratakse lepingud ja muud tingimused tavaliselt projekti alguses. Kogukonna väljatöötatud projektide ja akadeemiliste projektide puhul ei pruugi see alati nii olla. Kui on võimalus, et projekti tarkvara või lähtekoodi mingil kujul levitatakse, on ülioluline paika panna täpne kontekst, millesse programmeerijad projekti sobivad, et tulevikus ei tekiks juriidilisi või muid arusaamatusi.