Kuidas teha tekstipõhist mängu

Tekstseiklusmängud, tuntud ka kui interaktiivne ilukirjandus (lühidalt “IF”), olid arvutimängude varaseim vorm ja neil on tänapäeval suhteliselt väike, kuid pühendunud jälgijaskond. Need on tavaliselt tasuta allalaaditavad, võtavad väga vähe töötlemisvõimsust ja mis kõige parem, saate neid luua üksi ilma programmeerimisteadmisteta.

1
Proovige Inform 7. Inform 7 on populaarne ja võimas tööriist tekstimängude loomiseks, mida sagedamini nimetatakse interaktiivseks ilukirjanduseks. Selle programmeerimiskeel on loodud välja nägema lihtsate ingliskeelsete lausetena, võimaldades samal ajal täielikku funktsionaalsust. Inform 7 on tasuta ja saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks.

2
Kasutage Windowsis mängude hõlpsaks loomiseks Adriftit. Adrift on veel üks populaarne, hõlpsasti kasutatav interaktiivne ilukirjanduskeel ja kompilaator. Kuna see tugineb kodeerimise asemel graafilisele liidesele, võib see olla kõige lihtsam tööriist mitteprogrammeerijale. Adrift on tasuta ja saadaval ainult Windowsi jaoks, kuigi sellega loodud mänge saab mängida mis tahes operatsioonisüsteemis või brauseris.

3
Mõelge TADS 3-le, kui tunnete mõnda programmeerimist. Kui eelistate tekstimängu loomist pigem kodeerimisprojektina, võib TADS 3 olla seda tüüpi kõige põhjalikum tarkvara. Seda on eriti lihtne kätte saada, kui tunnete C++ ja/või Javascripti. TADS 3 on tasuta ja saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks. TADS 3 Windowsi versioon (ainult) on varustatud lisaga “Workbench”, mis muudab selle mitteprogrammeerijatele palju juurdepääsetavamaks ja üldiselt mugavamaks.Programmeerijad võib-olla huvitab see Inform 7 ja TADS 3 põhjalik võrdlus.

4
Uurige teisi tavalisi võimalusi. Ülaltoodud tööriistad on vaieldamatult kõige populaarsemad, kuid on ka mitmeid teisi, millel on interaktiivses ilukirjanduse kogukonnas palju jälgijaid. Kui ükski ülaltoodud tööriistadest teid ei huvita või soovite rohkem võimalusi uurida, proovige järgmisena: HugoALAN

5
Proovige brauseripõhist valikut. Saate hüpata ja alustada allalaadimisteta, kasutades ühte järgmistest tööriistadest: Quest (sarnaneb rohkem ülaltoodud IF-tööriistadega) Nöör (lihtne kasutada visuaalset redaktorit) StoryNexus (mängija klõpsab suvanditel, selle asemel, et arvata, mida kirjutada; StoryNexus hostib teie mäng võrgus)

6
Viige end kurssi tekstikäskudega. Enamikke tekstipõhiseid mänge mängitakse käskude sisestamisega. Inimesed, kes on varem interaktiivseid ilukirjandusmänge mänginud, eeldavad, et lisate oma mängu teatud käsklused, nagu “uurimine (objekt)” ja “võta (objekt)”. Teie tarkvara dokumentatsioon või õpetus peaks teid neid käske tutvustama ja kuidas neid oma mängu kaasata.Tihti on mängul täiendavaid unikaalseid käske, milleks võivad olla kõikvõimalik alates “keerake” kuni “muru niitmine”. Need valikud tuleks mängijale alati selgeks teha, välja arvatud juhul, kui kasutate neid naljade või lihavõttemunadena, mis pole mängu lõpetamiseks vajalikud.

7
Planeerige kaart ja/või mängija edenemine. Kõige tavalisem interaktiivse ilukirjanduse vorm hõlmab erinevate asukohtade uurimist, mida tavaliselt nimetatakse “tubadeks”, isegi kui need on väljas. Alustuseks võiks hea projekt sisaldada ühte või kahte ruumi, mida alguses uurida, veel paari ruumi, kuhu mängija pääseb lihtsa otsimise või probleemide lahendamisega, ja suuremat mõistatust, mille mängija peab mõne mõtlemise või põhjaliku otsimisega lahendama. Teise võimalusena saate teha projekti, mis keskendub rohkem mängija tehtud otsustele, mitte tema lahendatavatele mõistatustele. See võib olla emotsionaalne lugu, mis keskendub mängija suhetele teiste tegelastega, või süžeepõhine lugu, kus mängijal on teha palju otsuseid, misjärel ta on hilisemates stseenides tunnistajaks tagajärgedele. See võib siiski kasutada geograafilist kaarti või “ruume”, mis on pigem stseenid, kus mängija liigub läbi mitme vinjeti, mis neid teemasid uurib.

8
Hankige abi süntaksiga. Kui teie esimene tuba ei tööta nii, nagu soovite, või te pole lihtsalt kindel, kuidas oma tarkvaraga soovitud eesmärki saavutada, otsige menüüd “dokumentatsioon” või “abi” või “Loe mind”. põhitööriistaga samas kaustas. Kui sellest ei piisa, esitage oma küsimus selle veebisaidi foorumis, kust tarkvara hankisite, või üldotstarbelises interaktiivses ilukirjanduse foorumis.

9
Loo tutvustus ja esimene ruum. Kui olete oma mängu jaoks põhiplaani koostanud, kirjutage mängu kirjeldamiseks lühike sissejuhatus, selgitage ebatavalisi käske ja hoiatage täiskasvanutele mõeldud sisu eest, kui neid on. Järgmisena kirjutage esimene ruumi kirjeldus. Proovige esimene seade huvitavaks muuta, sest paljud mängijad kõnnivad tühja korterit nähes minema. Siin on näide esimesest asjast, mida mängija võib mängu alustades näha (mugavuse huvides): Sissejuhatus: lunastasite selle jahi jaoks kogu oma pudingukupongide kollektsiooni ja nüüd on see merel triivimas. Tüüpiline õnn. Parem vaadake, kas Lucy talus tormi. Arvate, et ta oli masinaruumis, kui see tabas. Logistika ja sisu hoiatus: Tere tulemast The Frugal Man’s Yacht Trip’i. Oma praeguse kollektsiooni nägemiseks tippige check kupongid. Nende salapäraselt kasulike esemete kasutamiseks kasutage käsku lunasta, millele järgneb kupongi nimi. Hoiatus: mäng kujutab kerget vägivalda ja kannibalismi.Ruumi kirjeldus: Seisate tammepaneelidega nariruumis. Metallist nari karkass kukkus tormi ajal ümber ning ainus madrats lebab rebenenud ja läbimärjana alkoholikapi all. Põhja pool on suletud uks.

10
Loo käsud esimese ruumi jaoks. Mõelge välja viisid, kuidas mängija saaks iga teie mainitud objektiga suhelda. Vähemalt peaksid nad saama igaüht “uurida” või “x”. Siin on mõned näited käsklustest, mida mängija saab kasutada, ja teksti, mida ta selle tulemusel näeb: uuri madrats – täidetud parima kvaliteediga hanesulgedega, millest enamik vedeleb nüüd mööda tuba. Märg ja lõhnab märjukest.x me – Sa oled kurnatud ja kannad ainult räbaldunud roosat hommikumantlit, mille panid selga vahetult enne tormi puhkemist. Hommikumantlil on tasku ja puuvillane lint.avatud uks – Ukselink keerab, aga ei avane. Tundub, et teisel pool on midagi rasket.

11
Muutke esimene tuba lihtsaks pusleks. Klassikaline algus nõuab mängijalt ruumist väljapääsu leidmist. See ei pea olema keeruline mõistatus, vaid lihtsalt maitse selle kohta, milline teie mäng välja näeb. Samuti õpetab see mängijat hoolikalt lugema ja vihjeid otsima. Näiteks peaks mängija seda tegema pärast ülalolevate käskude tippimist: korja madrats – Niipea, kui selle üles tõstate, ründab teie nina tekiilalõhn. See selgitab, miks see madrats on läbimärg… viskate selle külili ja pühkige käed oma hommikumantlile.x tuba – Seisate tammepaneelidega narides. Metallist nari karkass kukkus tormi ajal ümber ning ainus madrats lebab nurgas rebenenud ja läbimärjana. Nurgas on alkoholikapp. Põhja pool on suletud uks. Katkine pudel on põrandal.korja pudel – Võtad katkise tekiilapudeli. Waste not, want not.x pocket – Rahakott on ikka alles. Phew.x rahakott – Võib-olla olete pudingukupongidest loobunud, kuid teil on endiselt hädaabikupongi rahakott. Praegu on teil raudkangi kupong ja vilekupong. lunasta raudkangi – hoiate raudkangi üleval ja köhatate kõri puhtaks. Kupong triivib minema ja hetk hiljem kukub kopsakas raudkangi pihku.ava uks kangkangiga – Pistad kangi ukselengi pilusse ja lükkad kõvasti. Mürin teisel pool ehmatab sind. Üks katse peaks veel ust lahti tegema, aga parem on relv valmis.ava uks kangkangiga – Seekord pole isegi raskust uksel. See avaneb kergesti, et paljastada suur hall hunt, kes sind jõllitab! Parem mõtle kiiresti – saad valida ainult ühe variandi.löö hundile pudeliga – lööd katkise pudeliga hundile otse nina pihta. See vingub ja jookseb minema. Tee põhja poole on nüüd selge.

12
Hoidke tegusõnad ja nimisõnad selged. Loojana saate terminitega nii tuttavaks, et need tunduvad teisejärgulised. Teistel inimestel on töötamiseks vaid paar lauset õpetust. Iga kord, kui lisate uue käsu või objekti, eriti sellise, mis on mängus edasi liikumiseks ülioluline, veenduge, et see oleks selge ja lihtne kasutada. Kasutage ruumi kirjelduses alati kehtivaid objektinimesid. Näiteks kui mängija astub tuppa ja näeb kirjeldust “maal”, veenduge, et “maal” on selle objekti termin teie mängus. Kui kasutate selle asemel hooletult terminit “pilt”, peavad mängijad arvama, kuidas sellega suhelda. Lubage tegusõnade sünonüümid. Võtke aega, et mõelda, kuidas mängija võiks proovida objekte kasutada. Nupp peaks reageerima nii nupule kui ka nupule. Vaenlane peaks andma võimaluse “rünnata”, “löökida” ja “lüüa” pluss “kasutada (vaenlasel) (mis tahes eset, mida võib käsitleda relvana).”

13
Muutke oma mõistatused realistlikuks. Ärge laske oma hoolikalt läbimõeldud puslel lugejat keskkonda sukelduda. Võib-olla tunnete end kohutavalt nutikana, kui loote mõistatuse, mis hõlmab viikingikiivrit, dünamiidipulka ja mesitaru, kuid neid esemeid pole mõistlik avastada kosmoselaevalt või keskkooli klassiruumis. Teie seade tundub vähem ühtne ja üksustel võib olla ka neoonsilt, mis vilkub “kasuta mind pusleks”. Kui mõistatustele rohkem kui üks lahendus on antud, tunnevad need end palju realistlikumalt, nagu ka siis, kui lubate ühe üksuse kasutamist mitmes koosluses. mõistatusi või mitmel viisil. Muutke mõistatused asjakohaseks. Peab olema põhjus, miks teie tegelane peab pusle lahendama. Vältige kunstlikke mõistatusi, nagu Hanoi tornid, labürindid ja loogikamõistatused.

14
Olge mängijate suhtes õiglane. Vana kooli seiklusmängud on kuulsad julmade tulemuste poolest, nagu “Sa võtad kivi üles, alustades laviini, mis sind matab. Mäng läbi.” Tänapäeval tahavad mängijad, et nende oskusi premeeritakse. Lisaks mängijate meelevaldsete surmajuhtumite vältimisele on siin veel mõned disainieesmärgid, mida meeles pidada: ärge pange tähtsaid sündmusi täringuviskele. Enamasti, kui mängija on välja mõelnud, mida teha, peaks tal see 100% juhtudest õnnestuma.Andke näpunäiteid keeruliste mõistatuste jaoks ja ärge pange sisse rohkem kui kaks või kolm punast heeringat. Ärge tehke pusle mida ei saa esimesel läbimängimisel lahendada, näiteks selline, mis nõuab järgmise valdkonna tundmist või katse-eksituse meetod, mis tapab teid, kui te ei arva õigesti. See on hea, kui ala lõplikult sulgeda mängu, kuid mängijat tuleks enne selle juhtumist ausalt hoiatada. Kui valik muudab mängu võitmatuks, peaks see olema juba ette ilmne ja see peaks mängu lõpetama, selle asemel, et lasta mängijal edasi proovida, ilma lootuseta võita.

15
Kirjutage lõpud. Kuluta aega, et iga lõpp huvitavaks muuta. Kui mängija kaotab, peaks ta ikkagi lugema läbi suure tekstiosa, mis kirjeldab konkreetselt juhtunut ja julgustab teda uuesti proovima. Kui mängija võidab, tehke talle pikk ja võidukas lõpp ning kaaluge, kas lubate tal veeta paar lisatoimingut võitu nautimiseks spetsiaalses lõppmänguruumis.

16
Otsige rohkem nõu ja inspiratsiooni. Brass Lanternis, Interactive Fiction Database’is ja IFWikis on saadaval kümneid, kui mitte sadu artikleid, kus saate tutvuda spetsiaalsete teemadega, nagu veenvate tegelaste kirjutamine või keeruka interaktsiooniga objektide programmeerimine. Võib-olla veelgi olulisem on IF Archive’i suur tekstipõhiste mängude kogu, kust saate ise mänge mängides avastada, mida naudite. Alustuseks on mõned suurepärased ressursid: IF Gems tsitaatide kogu. IF Theory BookCraft of Adventure

17
Beeta test. Kui teie mäng tundub lõppenud, mängige seda mitu korda ise läbi. Proovige läbida mängu kõik võimalikud teed, sealhulgas teha asju “veidras” järjestuses, mida te ei kavatsenudki. Kui olete kõik ilmnenud vead parandanud, kutsuge paar sõpra, pereliikmeid või interaktiivseid veebimängijaid oma mängu samamoodi beetatestima. Julgustage neid andma tagasisidet selle kohta, millised osad valmistasid masendust või mis ei olnud lõbusad, ning kaaluge nende soovitusi muudatuste või lisavõimaluste kohta. Salvestage sageli või kasutage käsul “Võta tagasi”, et saaksite proovida erinevaid teid ilma iga kord algusest alustamata. .

18
Avalda. Mõne tekstipõhise mängu loomise tarkvaraga on kaasas ka veebiplatvorm, kuhu saate mängu üles laadida. Sagedamini laadib looja mängu IF-i arhiivi ja postitab IFDB-sse kirjelduse. Jagage oma mängu linke sotsiaalmeedias ja interaktiivsetes ilukirjandusfoorumites, et näha rohkem teavet. Enamikku tekstipõhiseid mänge pakutakse tasuta. Võite selle eest raha küsida, kuid kui see on teie esimene projekt ja teil pole olemasolevat fännibaasi, siis ärge oodake palju ostjaid.