Kuidas teha arvutimänge

Kas olete mängude entusiast, kes soovib õppida, kuidas mänge tehakse? Kas sulle meeldib väljakutse ja keerulistele probleemidele loominguliste lahenduste leidmine. Mängukujundus võib olla teie jaoks. Tänapäeva mängumootorid muudavad mängude loomise ja avaldamise peaaegu igale platvormile lihtsamaks kui kunagi varem, kui arvutiprogrammeerimisest on vähe teadmisi või üldse mitte. Peate lihtsalt teadma, millised on teie oskused, ja kujundama nende ümber mäng. See Selgitatud õpetab sulle arvutimängu tegemise põhitõdesid.

1
Kaaluge oma oskusi. Videomängu loomine nõuab palju oskusi. Nende hulka võivad kuuluda stsenaariumi kirjutamine, programmeerimine, kunstikujundus, tegelaskuju kujundamine, tasemekujundus, 3D-modelleerimine, helikujundus, muusikalooming ja palju muud. Kui töötate üksi või isegi väikese meeskonnaga, peate kaaluma, millised on teie tugevad küljed. Parim panus on kujundada mäng oma tugevate külgede põhjal. Kui olete osav kunstnik, kuid mitte suurepärane programmeerija, võite kaaluda mängu loomist malli põhjal. Võite kasutada malli, et luua standardne esimese isiku tulistamismäng või RPG ja seejärel rakendada oma kunsti mängustiilis. Kui olete osav programmeerija, kuid mitte suurepärane kunstnik, kaaluge unikaalse mänguviisiga mängu loomist, mis kasutab lihtsustatud kunstistiili. . Paljud populaarsed sõltumatud mängud on ehitatud 8-bitise pikslipildi või isegi lihtsalt minimalistlike kujundite ja värvidega.

2
Koostage kujundusdokument. Enne mängu loomist peate otsustama, mida soovite ehitada. Loo kujundusdokument, mis sisaldab kõiki mängu üksikasju. See võib sisaldada põhilist mängumehaanikat, ideekunsti, tasemekujundust, mängu süžeed, skripte ja palju muud. See on eriti oluline, kui töötate inimeste meeskonnaga. See aitab kõigil samale lehele jõuda. Mõelge selle ulatusele, mida soovite luua. Paljude populaarsemate mängude loomiseks kulub kümnetest või isegi sadadest inimestest koosneval meeskonnal palju aastaid. Järgmist Call of Duty mängu ei kavatse te ise luua. Eriti kui see on esimene mäng, mille olete kunagi teinud. Veenduge, et teie ambitsioonid vastaksid teie oskustele, ressurssidele ja ajale.

3
Otsustage, millist mängumootorit soovite kasutada. Mängu mootor on mängu selgroog. See on tarkvara, mis renderdab graafikat, töötleb heli, töötleb nuppude sisendeid, töötleb kodeerimist ja skriptimist ning palju muud. Kui olete osav programmeerija, saate oma mängumootori ise kujundada. Suure tõenäosusega soovite tõenäoliselt kasutada olemasolevat mängumootorit. Õnneks on valikus palju mängumootoreid. Paljud võimaldavad teil need alla laadida ja tasuta õppida. Järgmised on mõned populaarsed mängumootorid, mida võite proovida: Unity: Unity on populaarne mängumootor, mida kasutatakse nii 3D- kui ka 2D-mängude loomiseks. Algajatele arendajatele on seda üsna lihtne õppida. See on populaarne indie-mängude tegijate ja mobiilimängude turul. Unity saate alla laadida saidilt [https://unity.com/ https://unity.com/.Unreal Engine: Unreal on täiustatud mängumootor. See on tuntud oma suurepärase visuaalse graafika poolest. Seda on kasutatud paljude populaarsete mängude, sealhulgas Mortal Kombati ja Final Fantasy VII Remake’i tootmiseks. Algajatele pole see aga lihtne mootor õppida. Unreal Engine’i saate alla laadida aadressilt https://www.unrealengine.com/en-US/Amazon Lumberyard: Amazon Lumberyard on Amazoni toodetud 3D-mängumootor, mida toetab Amazon Web Services. See on funktsioonirikas mängumootor, mis ei võta teie toodetud mängude eest autoritasusid. See sobib suurepäraselt Twitchi integreerimiseks ja võrgumängude loomiseks. Lumberyardi saate alla laadida aadressilt https://aws.amazon.com/lumberyard/.Game Maker Studio: Game Maker Studio on 2D-mängumootor, mis ei nõua kodeerimisteadmisi. See on suurepärane algajatele. Game Maker Studioga ei saa 3D-mänge teha. Game Maker Studio saate alla laadida saidilt https://www.yoyogames.com/en/gamemakerGodot: Godot on tasuta ja avatud lähtekoodiga mängumootor, mille on välja töötanud MIT. See pakub laias valikus tööriistu 2D- ja 3D-mängude jaoks. Sellel on tugev kogukond. Kuna tegemist on avatud lähtekoodiga, pole teie arendatavate mängude eest liikmemaksu ega autoritasusid. Godoti saate alla laadida saidilt https://godotengine.org/.

4
Otsustage täiendavate tööriistade üle, mida vajate. Kui olete otsustanud, millist mängumootorit kasutada, peate võib-olla otsustama lisatööriistade üle, mida mänguvarade loomiseks kasutatakse. Nende hulka võivad kuuluda programmeerimiskeeled, integreeritud arenduskeskkonnad kodeerimiseks, graafilise disaini programmid, 3D-modelleerimisprogrammid, digitaalsed helitööjaamad (DAW) ja palju muud. Programmeerimiskeeled: mõned mängumootorid on ehitatud nii, et saate mänge kujundada ilma suuremate programmeerimisalaste teadmisteta. . Programmeerimine on aga kasulik oskus, mis võimaldab teil oma mängukujundusega rohkem ära teha. Peate lihtsalt otsustama, millist programmeerimiskeelt kasutada. Mõned populaarsed mängude arendamisel kasutatavad programmeerimiskeeled on järgmised: C#, C++, Java ja Python. Integreeritud arenduskeskkonnad: IDE-d on programmid, mis pakuvad arvutiprogrammeerijatele tööriistu ning võimaldavad programmeerijatel koostööd teha ja oma tööd konsolideerida. Mõned populaarsed IDE-d on järgmised: [[1]], [Studio] ja Eclipse.2D graafikatarkvara: 2D-graafika on lamedad kujutised. Neid kasutatakse mängude arendamisel palju. Neid saab kasutada HUD-i, pealkirjaekraani, mängusiseste menüüde, spraitide, taustade ja muu loomiseks. 2D-graafikat saab kasutada ka 3D-mängudes 3D-objektide tekstureerimiseks. Mänguarenduses on kahte tüüpi 2D-graafikat: Raster- ja Vector.Raster-kujutised koosnevad pikslitest. Neil on määratletud mõõtmed. Nende hulka kuuluvad JPG-, PNG- ja BMP-pildid. Rastergraafika tarkvara sisaldab Adobe Photoshopi ja GIMP.Vector graafika on andmepunktidest koosnevad pildid. Need võivad laieneda mis tahes suurusele ilma pilti moonutamata või piksleid hägustamata. Nende hulka kuuluvad SVG- ja AI-failid. Vector Graphics tarkvara sisaldab Adobe Illustratorit ja Inkscape’i. 2D-animatsioonide loomiseks saate kasutada rakendust Adobe Animate.3D-graafikatarkvara: kui teete 3D-mängu, vajate 3D-graafikaprogrammi, mis võimaldab teil luua ja animeerida 3D-objekte ja -võrke. Mõned populaarsed 3D-graafikaprogrammid hõlmavad Blender 3D ja 3DS Max.Digital Audio Workstation: heli tootmiseks kasutatakse digitaalset helitööjaama. Neid saab kasutada nii mängu muusika salvestamiseks ja tootmiseks kui ka mängu heliefektide meisterdamiseks. Mõned populaarsed digitaalsed helitööjaamad (DAW) on järgmised: Pro Tools, Ableton Live ja Adobe Audition.

5
Planeerige projekt. Enne mängu kujundamise alustamist koostage nimekiri kõigist ülesannetest, mis tuleb täita, ja koostage ajakava, millal soovite neid ülesandeid täita. Jagage suured ülesanded väiksemateks ülesanneteks. Looge Gantti diagramm. Seadke verstaposti eesmärgid. Iga nädala lõpus kirjutage üles, mida olete saavutanud eelmisel nädalal ja mida loodate saavutada järgmisel nädalal. Võrrelge neid märkmeid eelmise nädala märkmetest. Kui lähete ajakavast veidi üle, ärge muretsege liiga palju. Mängu arendamisel tuleb alati ette ootamatuid probleeme. Isegi kogenud tootjad võtavad sageli oma parima aja ja lisavad 50%. Kui ületate rohkem kui 300%, peate võib-olla kaaluma projekti vähendamist. Kui see on esimene mäng, mille olete kunagi loonud, ärge plaanige teha midagi, mille tegemiseks kulub rohkem kui kuu. Tõenäoliselt võtab see rohkem kui kuu aega, kuid see on okei. Ärge laskuge sellesse suuremate ideedega. Teie esimene mäng peaks olema õppimiskogemus. Kasutage seda võimalusena näha, mida saate luua. Looge midagi lihtsat ja liikuge seejärel järgmise projekti juurde. Olge uhke selle üle, mida olete loonud. Isegi kui see pole väga hea.

6
Looge oma mängule prototüüp. Kui mängu tegemiseks vajalikud tööriistad on käes, on aeg hakata looma. Alustage lihtsa prototüübi loomisega. Selle täitmiseks ei tohiks kuluda rohkem kui 3 nädalat. See peaks sisaldama ainult põhimehaanikat ilma erifunktsioonideta. Mänguarenduses nimetatakse seda “minimaalselt elujõuliseks tooteks”. See annab teile midagi mängida ja testida. Saate oma mängu kohta palju õppida, kui seda tegelikult mängite. Prototüüp võimaldab teil kogeda, millised mängu aspektid on kaasahaaravad ja millised mitte. See võimaldab teil luua kindla aluse ülejäänud mängu ülesehitamiseks. Näiteks kui teete esimese isiku tulistamismängu, ei pea teie prototüüp olema tohutul tasemel ja vaenlaste rohkuse, mitme kohandatava relvaga, ja tapjagraafika. Teie prototüüp oleks lihtsalt üks tuba, kus on 1 vaenlase tüüp ja 1 relv, mida saate tulistada.

7
Looge mängu varasid. Kui teil on aimu, milline saab olema mängu lõpptoode, on aeg hakata looma kõiki mängu varasid. Varad on kõik, millest mäng koosneb. See hõlmab tegelaskujusid/spriite, vaenlase mudeleid/spriite, animatsioone, tasemekujundust, skripte, heliefekte, muusikat ja palju muud. Kõik see tuleb ükshaaval konstrueerida ja seejärel mängumootorisse importida. Kui teil on mänguvarasid, mida te ei oska teha või mille tegemiseks pole aega, on paljudel mängumootoritel varade pood, kus saate seda teha. osta teiste inimeste loodud mänguvarasid ja importida need oma mängu. Mõned mängud koosnevad täielikult varade poest ostetud varadest.

8
Testige oma mängu. Saate palju õppida, mängides enda loodud mängu. Samuti saate palju õppida, kui vaatate, kuidas teised teie mängu mängivad. Mängu testimine peaks toimuma mängu arendamise kõikides etappides alates prototüübi varasest etapist kuni mänguhetkeni vahetult enne käivitamist. Mängi testi, kasutades kõikide oskustasemetega mängijaid. Ärge ainult kasutatud oskuste mängijaid, välja arvatud juhul, kui see on nišš, mida otsite. Ärge selgitage alguses mängu kohta liiga palju. Laske Playtesteril lihtsalt olla. Kui nad jäävad kinni või satuvad segadusse, võite jätkata ja anda veidi selgitusi. Pöörake tähelepanu sellele, mida mängutestijad mängus ise teevad. Vaadake, kus nad takerduvad ja kus nad vajavad juhendamist. Mõelge välja, kus nad veetsid suurema osa ajast mängus vaadates. Pöörake mängu ajal tähelepanu testijate reaktsioonidele. Vaadake, mis paneb nad ahhetama, ohkama või muud kuuldavat häält tegema. Kirjutage saadud tagasiside üles. Pöörake tähelepanu sellele, millises järjekorras nad tagasisidet annavad. See selgitab, mis on nende jaoks kõige olulisem. Ärge asuge kaitsma ega tundke vajadust midagi selgitada, kui saate negatiivset tagasisidet. Ärge sundige mängutestijaid teie mängu jätkama. Laske neil lõpetada ja minema. Kui nad otsustavad teie mängust loobuda, on see iseenesest oluline andmepunkt. Laske oma mängutestijatel täita testküsitlus. Lisage kindlasti 1–10 hinnanguküsimust, mida saab muuta andmeteks, ja lisage lõppu kommentaaride jaotis. Mängu halvim testija olete sina ise. Mängu teine ​​halvim mängutester on sõbrad ja perekond. Nad on erapoolikud.

9
Tehke oma mängus kohandusi. Pärast mängutestilt tagasiside saamist tehke oma mängus vajalikud parandused. Kontrollige uuringute andmepunkte, et veenduda, et numbrid on tõusutrendis. Veenduge, et parandaksite probleeme, mis vajavad parandamist. Olge oma ideedega paindlik. Mängu testimise ajal võite avastada, et eksite oma mängus. See, mida teie arvates oli kõige köitvam, ei pruugi olla see, mida teised pidasid köitvaks.

10
Lihvige ja optimeerige oma mängu. Kui teie mäng on lõppemas, saate mängu lisada kellad ja viled. Täiustage julgelt graafikat ning lisage täiendavaid efekte ja helisid, kuid olge teadlik sellest, kuidas need täiendused mängu jõudlust mõjutavad. Veenduge, et kaadrisagedus püsiks suurema osa mänguajast ühtlane. Kui leiate, et konkreetse efekti lisamine aeglustab mängu, kaaluge, kas efekt on vajalik või saab seda rakendada viisil, mis ei ole nii riistvaramahukas. .Kui plaanite oma mängu laiemale publikule müüa, peaks teie eesmärk olema luua mäng, mida saaks mängida võimalikult paljudes arvutites. Looge valikuid, mis võimaldavad madalama hinnaga arvutitega mängijatel riistvaramahukamad funktsioonid välja lülitada.

11
Avaldage ja levitage oma mäng. Kui see pole teie esimene mäng ja teete seda lihtsalt õppimiskogemuse pärast, soovite tõenäoliselt oma mängu maha müüa ja oma raske töö eest raha teenida. Õnneks on Windows avatud platvorm, mis võimaldab kõigil selle jaoks tarkvara arendada. Paljudel mängumootoritel on võimalus avaldada teile saatmiseks mängu tööversioon. Kui teie mäng on lõppenud, vajate viisi mängu levitamiseks. Õnneks on palju veebipõhiseid levitamisplatvorme, mille poole saate pöörduda. Otsige digitaalse levitamise veebisaiti, mis edastab teie mängu. Täna on lihtsam kui kunagi varem saada oma mäng platvormile nagu Steam või sõltumatumale platvormile nagu Itch.io. Ükskõik millise platvormi valite, veenduge, et mõistaksite selle platvormi kvaliteedikontrolli protsessi. Enne mängu käivitamist alustage uudishimu. Looge veebisait ja reklaamtreiler. Rääkige sõltumatute mängude veebisaitidega. Tehke intervjuusid ja tehke taskuhäälingusaateid. Postitage oma mängu kohta sotsiaalmeediasse.