Kuidas teha animafilmi

Animatsiooni on lihtne sisse saada, kuid raske hallata. Animatsioonistiile on sama palju kui animaatoreid ja lühifilmiga alustamine on suurepärane viis animatsioonitehnikate harjutamiseks, kui arendate oma “signatuurset” stiili. Nagu iga teine ​​film, nõuab ka animatsioon aega, kannatlikkust ja palju planeerimist, et õigeks saada, kuid animeeritud lühifilmi saab teha igaüks, kellel on arvuti.

1
Kirjutage välja skript. Seda on sageli lihtsam öelda kui teha, kuid enne tööle asumist peate oma ideed selgelt kirja panema ja neile struktuuri andma. Erinevalt live action’ist on animafilmi “improviseerimine” peaaegu võimatu, kuna animatsioon võtab lihtsalt liiga kaua aega. Võite kasutada lihtsat Wordi dokumendi või skripti kirjutamise tarkvara, nagu Celtx, Writer Duets või Final Draft. Teie skript ei vaja dialoogi, kuid vajab: teemat. Mis on lühifilmi “point”? See ei pea olema suursugune, põhjalik ega keeruline. See võib olla kõike alates “lapsepõlvesüütuse kaotamisest” või “igavus on meeleseisund” kuni “ma tahan selle naljaga inimesi naerma ajada”. Mõelge sellele kui oma filmi juhtpõhimõttele.Tegelased. Mis köidab teie publiku tähelepanu? See võib olla ükskõik milline, alates inimesest või loomast kuni kidurate joonteni, näiteks Oscari võitnud lühifilm “The Dot and the Line: A Romance”.Visuaalid. Kus lühimäng toimub? Milline on meeleolu või õhkkond? Stsenaarium peab jutustama lühifilmi loo täielikult, et seda saaks kasutada tulevase töö plaanina. Algus, keskpaik ja lõpp. See kõlab ilmselgelt, kuid see on asja mõte – peaaegu kõiki lugusid jutustatakse kolmes konkreetses piiritletud osas või toimingus. See ei tähenda, et teil peab olema kolmevaatuseline lugu või isegi “tegelased”. Enne edasiliikumist peate siiski välja mõtlema lühifilmi “tegevuse”. 1. vaatus tutvustab tegelasi ja probleemi (nad on näljased, maailm on lõppemas, poisil on kellessegi armunud jne) 2. vaatus muudab loo/probleemi keerulisemaks (Kõik poed on suletud, pahalane võib võita, inimesel on juba poiss-sõber jne). 3. vaatus pakub probleemile lahenduse (leivad võileivapoe, päästavad maailma, poiss kohtub teise inimesega jne)

2
Visanda tegelasmudelid. Enne animatsiooni alustamist peate teadma, millised teie tegelased välja näevad. Visandage need erinevates poosides, kostüümides ja ilmetes, et mõista, millised need välja näevad. Pidage meeles, et animafilmis võib tegelane olla ükskõik milline, alates karust kuni soola- ja pipratopsideni. Siiski soovite oma tegelasi enne tähtaega arendada, et nad näeksid nende animeerimisel ühtsed välja.

3
Koostage süžeeskeemid. Süžeeskeemid on individuaalsed joonised stsenaariumi iga tegevuse jaoks ja neid kasutatakse peaaegu iga filmi tootmisel – nii animeeritud kui ka muul viisil. Need on nii lihtsad kui ka kõikehõlmavad, kuna vajate seda iga muudatuse jaoks, mida filmis soovite. Need ei vaja aga tausta detaile ega värvi, välja arvatud juhul, kui see on loo jaoks hädavajalik. Saate Internetist leida ja printida mitmesuguseid tasuta süžeeskeemi malle või ise joonistada. Süžeeskeemi igal kaadril on kaks osa: Pilt: ristkülikukujulisse kasti joonistage võtte põhitegevus, jättes praegu taustapilte tähelepanuta. Liikumise tähistamiseks saate joonistada ka märkmeid või nooli. Dialoog. Võtte alla kirjutage üles, mida võttel öelda tuleb, võtte kavandatav pikkus ja kõik efektid (sissesuum, kaamera värisemine jne).

4
Importige süžeeskeemid filmitegemise programmi, salvestades iga kaadri eraldi. Kui olete võtted kavandanud, importige need oma arvutisse. Nimetage need kindlasti õigesti (näiteks Act1.Scene1.Shot1.jpg). Kui olete lõpetanud, importige need kõik oma filmitöötlustarkvarasse (iMovie, Windows Movie Maker, Final Cut Pro, Adobe AfterEffects jne) ja asetage need õigesse järjekorda. Adobe AfterEffectsi või Premieri peetakse tööstusharu standarditeks, kuid saate kasutada mis tahes programmi, mis teile kõige mugavam on.

5
Kasutage oma süžeeskeemi ajastatud slaidiseansi või animatsiooni tegemiseks. Animatika on animatsiooni jämedad lõiked – need ühendavad lühifilmi tempo ja rütmi ning võimaldavad teil oma viimase lühifilmi jaoks õige ajastuse määrata. See kõlab keeruliselt, kuid tegelikult on need lihtsalt õige ajastusega slaidiseansid. Seadke süžeeskeemi kujutised oma redigeerimistarkvaras järjekorda ning pikendage, lõigake ja mängige nendega, kuni saate lõplikust filmist “jämeda” lõike. Internetist leiate animaatika näiteid, näiteks muusikavideo animafilmi ” Feel Good Inc.” samuti mõned Pixari animatsioonid. Peaaegu kõik animafilmid tehakse esmalt animatsiooniks. Vastasel juhul võite kulutada tunde stseeni täielikule animeerimisele, mida tuleb muuta, pikendada või lühendada või kustutada.

6
Lisage dialoog ja heliefektid ning kohandage vastavalt vajadusele animatsiooni ajastust. Kui olete oma ligikaudse aja määranud, on aeg dialoog eelnevalt salvestada. See ei pea olema täiuslik ja soovi korral saate heliefekte isegi suu ja kätega võltsida. Tähtis on ajastus. Kas teil on “võttes” piisavalt aega, et kõik sõnad välja tuua? Pikendage või lühendage slaidide pikkust vastavalt vajadusele. Mida lähemale dialoogi täiuslikkusele jõuate, seda parem, kuna enamik häid häälnäitlemisi nõuab õiget ajastust. Sellegipoolest pole praegu õige aeg muretseda häälnäitlemise peenemate detailide pärast. Enne täielikule tootmisele üleminekut peate oma animatsiooni kokku võtma.

7
Vaadake oma animafilm üle nii, nagu oleks see viimane film. Viimane animafilm peaks jutustama teie filmi täieliku loo, ilma värvide, taustade ja detailideta. Kui olete videotöötlusega kursis, saate kohe lisada pannoore, suumi ja üleminekuid, et neid enne lõplikku monteerimist testida.

8
Kaaluge tahvelarvuti ostmist. Tahvelarvutid on väikesed arvutipadjad, mis on varustatud elektroonilise pliiatsiga, mis võimaldab teil otse arvutisse “joonistada”. Hiire abil hästi joonistamine on peaaegu võimatu ja kui te ei plaani väikeseid projekte või stop-motion-tööd, on teil peaaegu kindlasti vaja tahvelarvutit.

9
Määrake oma animatsioonimeedium. See sõltub tavaliselt teie teadmistest ja riistvarast. Näiteks vanema arvutiga algajal on väga raske, kui mitte võimatu teha 3D-animatsioone nagu Pixar. Animeerimistarkvara ja -stiile on palju, palju ning neil kõigil on tarkvarale ainulaadne keerukus ja tehnika. 2D-animatsioon: see on klassikaline käsitsi joonistatud koomiks. Tegelased on lamedad jooned. Algselt joonistati need kaaderhaaval, kuid nüüd on olemas mitmesuguseid tarkvarasid, mis muudavad protsessi palju kiiremaks, näiteks Synfig, Pencil2D, ToonBoom või isegi Adobe Photoshop. Traditsiooniliselt kasutate filmi sekundis 12–24 joonistust. 3D-animatsioon: sarnaselt videomängudes ja filmides (nt Toy Story ja Shrek) kasutatavatele mudelitele on 3D-animatsiooni valdamine palju raskem. Teete tegelaskujudest mudeleid ja koodite liikumist neisse, muutes 3D-animatsiooni omamoodi kunstiliseks/kodeerimishübriidiks. Samuti peate lisama valgustust ja tekstuure. 3D-tarkvara saab kasutada, kuid see võtab kaua aega ja nõuab tarkvara nagu AutoDesk, Poser Pro, Aladdin või Sketchup. Enamik 3D-animatsioone on suurte meeskondade koostöö tulemus. Stop-Motion: nii lihtne, et igaüks saab sellega hakkama, stop-motion on see, kui kasutate päriselus olevaid figuure või jooniseid ja teete pilti pärast iga väikest liigutust. Kui pilte taasesitatakse suurel kiirusel, tundub see liikumisena. See on aga uskumatult aeganõudev, sest sageli on vaja kuni 12 fotot sekundis, et see sujuv välja näeks. Selle tegemiseks võite kasutada väljalõikeid, savist mudeleid, üksikuid jooniseid või päris inimesi. Rotoskoop: Animatsiooni nišivorm, mida leidub sellistes filmides nagu A Scanner Darkly, rotoskoop on animatsioon tavapäraselt filmitud filmidele. Teil on vaja tahvelarvutit ja te läbite kaadri kaadri haaval, kasutades tegelaste joonistamise juhendina otsevideot. Tulemuseks on realistlik, kuid siiski animeeritud välimus.

10
Joonistage oma taustad. Alustage oma seadetest, kuna märgid on nende peal. Taustaks peaks olema kõik see, millega tegelased ei suhtle, sest kõik, mis liigub, peab olema animeeritud. Taust peaks olema suur joonis ja skannitud kõrge eraldusvõimega. See võimaldab teil teatud jaotisi ilma moonutusteta “sisse suumida”. Näiteks kui teil on kohvikus vestlemas kaks tegelast, soovite joonistada kogu kohviku nende taha. Kuid võite soovida, et “kaamera” keskenduks igale tegelasele, kui nad räägivad eraldi. Selle asemel, et tema taga olevat tausta ümber joonistada, saate kopeerida ja kleepida lähivõtete jaoks väiksema osa üksikasjalikust taustast.

11
Visandage, modelleerige või kujundage oma “võtmepoosid”. Millised on teie tegelaste olulised poosid või määravad tegevused, mida igaüks stseenis teeb? Mõelge neile kui iga liikumise “sihtpunktidele”. Võtke näiteks tegelane, kes lööb lööki. Võite selle jagada kolmeks “võtmepoosiks”, millest igaüks tuleb eraldi joonistada ja salvestada. Võtmepoos 1 = puhkamine. See võib olla üllatunud, vihane või otsustav nägu või lihtsalt tegelane, kelle käed on külgedel. Võtmepoos 2 = Lõpetamine. Kuidas tegelane käe tagasi lükkab? Ärge veel muretsege sellesse asendisse jõudmise liigutuste pärast, tõmmake need lihtsalt välja, käed tagasi ja valmis vabastama. Võtmepoos 3 = Läbiviimine. Kuhu tegelane kohe pärast lööki jõuab? Nende käsi on paljastatud ja nende keha tõenäoliselt järgib seda. Jällegi tahate viimast poosi, mitte kaadreid, mida käsi läbib. Mida rohkem võtmepoose joonistate, seda keerulisem on liikumine. Näiteks saate lisada võtmekaadri, kui tegelane näeb välja šokeeritud, lööb rusikasse, kukub maha küünarnukist, kõigub kätt, lööb rusikaga ja keerleb seejärel ringi.

12
Joonistage välja “vahepealsed” raamid. Võtke näiteks löök – kuidas pääsete võtmelt klahvile? On mõni täiustatud tarkvara, mis teeb seda teie eest – kui olete tegelasmudelid teinud, “renderdab” tarkvara teie eest vahepealse liikumise. Kui aga alles alustate, peate tõenäoliselt oma raamid käsitsi joonistama. Mida rohkem kaadreid joonistate, seda sujuvam toiming välja näeb. See võib aidata võtmekaadreid suunata ekraanile. See aitab teil näha, kust peate tegelasi hankima ja kust nad alguse said. Kui miski ei liigu, ärge viitsige uuesti joonistada. Kopeerige ja kleepige võtmekaader, kustutage osa, mis vajab teisaldamist, ja hoidke kõik muu seal, kus see oli.

13
Koostage kaadrid. Kompostimine on lihtsalt väljamõeldud viis filmi kokku nöörimise kirjeldamiseks. See võib olla nii lihtne kui kõigi kaadrite tellimine stop-motion jaoks või sama keeruline kui täpse valgustusega 3D-mudeli renderdamine. Jällegi määrab teie animatsioonimeetod selle, kuidas te midagi koostate: 2D-animaatorite jaoks tähendab komposiit liikumise sujuvaks muutmist. Tarkvara, nagu ToonBoom, teeb seda teie eest ja seda võib nimetada “renderdamiseks”. 3D-animaatorite puhul pidage meeles, et see võtab kaua aega. Valgusefekte ja tekstuure on keeruline programmeerida ning isegi kõige kiirematel arvutitel võib video kokkupanemiseks kuluda tunde. Stop-motion animaatorite puhul peaksite mängima kaadri pikkusega, kohandades võtteid kümnendiku või sajandiku võrra, et saada sujuvaks, vedeliku liikumine.

14
Salvestage lõpliku filmi jaoks mis tahes dialoog. Nüüd, kui animatsioon on peaaegu valmis, on aeg vokaal õigeks seada. Teie häälnäitlejad näevad viimast stseeni, nende tegelaste ilmeid ja soovitud ajastust. See võimaldab neil (või teil) pakkuda parimat vokaalset esitust. Pange tähele, et praegu võib animatsiooni mis tahes muudatuste tegemine olla väga aeganõudev. Seetõttu on iga pikkusega animafilmi jaoks oluline hoolikas eeltootmine.

15
Vajadusel lisage heliefekte. Heliefektid peaksid tulema pärast häälnäitlejaid ja olema häälestatud sobivale helitugevusele, kus need ei ületa dialoogi. Sellest reeglist on muidugi mõned erandid. Näiteks kui toimub plahvatus, millele tegelased peavad reageerima, võib olla parem see enne salvestamise dialoogi sisse lülitada. See aitab näitlejatel reageerida. Helisegamine on oluline ja peen kunstivorm. Investeerige heasse kõrvaklappidesse ja/või kõlaritesse, et kõik helitugevused õigesti häälestada.

16
Lõika film oma lõplikuks visiooniks. Nüüd, kui teil on kogu film kokku pandud, kuidas see vastu peab? On tõenäoline, et mõned üleminekud tunduvad kohmakad ja stseen või paar läheb kauemaks, kui peaks. Nii nagu monteerite iga live-action filmi, peate pöörama kriitilise pilgu oma animeeritud teosele ja lihvima seda, kuni see sädeleb. Kuigi filmi monteerimiseks pole “õiget” viisi, tuleb meeles pidada paari põhimõtet: kas mõni stseen tundub kiire ja oluline? Kas tunnete end kogu aeg kihlatuna? Kas konkreetne rida või kaader aitab lugu või teemat edasi viia? Kui vastus mõnele neist küsimustest on eitav, alustage kärpimist. Sageli on dialoogi esimene ja viimane rida ebaolulised, kuna otse stseeni sisse/välja hüppamine on tavaliselt köitvam. Iga kaader loeb monteerimisel.Vaadake filmi kellegagi, kes on projektist kaugel. Kas oli osi, millel hakkas igav? Kas miski ajas neid segadusse või vajas rohkem aega? Kuidas saate oma lugu lõigata ja kärpida, et see oleks võimalikult haarav? Kuidas stseen kokku voolab? Mõnikord aitab 2–3 sekundit taustakaadrit vaatajal hinge tõmmata ja järgmisse stseeni sukelduda enne dialoogi algust.

17
Lisage oma poleerimiselemendid, nagu efektid, üleminekud ja värviparandus. Näiteks kui soovite oma filmile vanaaegset seepia varjundit, lisage see viimasena. Sellised väikesed muudatused pole filmi kärpimise, lõikamise ja ehitamise ajal vajalikud. Pealegi on need kasutud, kui lõikate stseeni või muudate värviskeemi. Kõik need minutilised puudutused peavad jääma viimaseks, kui olete kindel, et filmi “liha” on valmis.Lisage stseeni üleminekutele puhastusi, lahustusi või tuhmumisi.Lisage valmis kaadrisse filtreid või efekte.Lisage pealkirju. ja tiitrid algusesse ja lõppu vastavalt vajadusele, päris lõpus.