Kuidas täringut tulistada

Täringumängud on kriminaalselt alahinnatud. Täringulaskmine, tuntud ka kui street craps, on veidi lihtsustatud versioon traditsioonilisest Casino Crapsist ja on klassikaline sagimine. Samuti saate õppida mängima Mehhiko joogitäringut, Farkle’i ja muid mänge, mis nõuavad vaid mõne reegli tundmist ja mõne täringu toomist tassi. Järgmine kord, kui otsite tegevust, visake lauamäng maha ja hoidke täringut. Lisateabe saamiseks vaadake 1. sammu.

1
Õppige põhitõed. Tavalist tänavakrappi mängitakse kahe täringuga, mida igas mängus kasutab üks mängija, kuigi mängu saab mängida suvaline arv pealtvaatajaid. Mängijad viskavad esmalt täringut, et teha kindlaks, kes konkreetses mängus veereb, ja seejärel kõik osalejad panustavad selle peale, kas veeretav isik läheb esimesel viskel (7 või 11 viskamisel) edasi või mitte (viskab 2, 3 või 12). Kui esimesel viskel saavutatakse üks neist väärtustest, on mäng lõppenud ja panused jaotatakse vastavalt. Täringut lööv mängija on esimene, kes panustab ja teised mängijad peavad enne mängu jätkamist tema panuse vähemalt ühtima. Kui panust ei suudeta sobitada, võib laskja panust teiste mängijate mahutamiseks alandada või koefitsiente langetada. Kui laskuri panus on sobitatud, võivad teised mängijad teha kõrvalpanuseid.

2
Õppige punkti reeglid. Kui laskur esimesel viskel ei passi ega löö välja, saab veeretatud numbrist “punkt”. Nüüd on veeretamisel olulised ainsad kaks väärtust, mis on punkti väärtus ja 7. Mängija peab jätkama veeretamist, kuni saavutatakse kas punkt või 7. Kõik panused, mille laskur “läbib”, on nüüd panused, mille kohaselt viskab enne 7 viskamist punkti väärtuse uuesti, ja kõik vastupidised ennustused on panused, et esimesena veeretakse 7. Kui mäng läheb punktini. , niipea kui laskur viskab punkti või 7, on mäng läbi ja panused määratakse vastavalt.

3
Õppige keelt. Te muudate õppimiskõvera palju lühemaks, kui te ei pea iga kord selgitusi küsima, kui keegi ütleb midagi “tulemise” või punkti kohta. Õppige põhisõna ja hakkate varsti veeretama: laskur on mängija, kes veeretab täringuid ja on iga mängu jaoks erinev mängija. Väljumine on esialgne viskamine. rollTo crap tähendab 2, 3 või 12 viskamist väljatulemisel. Punkt on mis tahes väärtus vahemikus 4 kuni 10, mis on veeretatud väljatulekul. Seitse out tähendab seitsme veeretamist enne punkti viskamist

4
Õppige, mis vahe on tänava- ja kasiinokrapsil. Ilmselgelt on kasiinokrõpsu puhul suurim erinevus see, et teil on keerukas tabel, millele panuseid teha, samuti pankur, kes kontrollib nii raha kui ka tegevust, ning James Bondi sarnased tegelased uitavad ringi ja tellivad keerukaid jooke. Tänavakrappides on panustamine vähem vormistatud ja tõenäoliselt veerete täringuid vastu telliskiviseina, kuigi mängu põhimõtted on põhimõtteliselt samad. Kuna keegi tegevust ei vaata, veenduge, et hunnikud püsiksid kogu mängu vältel ühtlased. mängu ja žetoonid või raha jagatakse õiglaselt. Meeleolud võivad lahvatada, kui te ei võta mängu tõsiselt ja ei hoia seda puhtana.

5
Saage aru juriidilistest probleemidest. Reguleerimata hasartmängud, nagu tänavarämps, on ebaseaduslikud kõigis USA osariikides ja paljudes kohtades mujal. Lõbu pärast mängimises pole midagi halba ja on ebatõenäoline, et keegi hakkaks teid sõprade seas väikese panusega pennimängu pärast tülitama, kuid siiski on oluline teada, et raha peale mängimine väljaspool litsentseeritud ja reguleeritud kasiinot on alati ebaseaduslik.

6
Alustage mängu ülespanemisega. Sarnaselt enamiku kaardimängudega, kui soovite mängida, peate panustama, visates panka etteantud väärtuse (tavaliselt väikese). See juhtub enne, kui otsustate laskuri ja enne panuste tegemist. Selle eest, mille eest maksate, on põhimõtteliselt õigus, et teid laskmisel arvesse võetakse. Te ei pea panust tegema pärast seda, kui olete panuse teinud. Sarnaselt kaartidele, kui soovite mängu väljas istuda, kuid siiski vaadata ja panustamise peale mõelda, peate esmalt panustama.

7
Veeretage, et näha, kes on tulistaja. Kõik mängijad, kes vastasid, veeretavad, et määrata laskur. Kes kõige rohkem veeretab, see laseb. Erinevatel mängudel võivad olla erinevad reeglid – võite veeretada ka seni, kuni keegi saab 7-aastaseks või mis tahes eelnevalt kindlaksmääratud valikuviisi, mida soovite. Asi on selles, et tulistaja tuleb valida juhuslikult.

8
Tehke oma esialgne läbipääsu või mittepääsemise panused. Kui laskur on valitud, panustab laskur esimesena. Panuse suurus on kas “pass” või “crap”, kuigi mõnes mängus eeldatakse, et tulistaja panustab alati iseendale (või teisisõnu panustab alati passi). Teised mängijad peavad kumulatiivselt välja mõtlema piisavalt, et enne kõrvalpanuste tegemist või panuse suurendamist vähemalt laskuri panusega ühtida. Tulistaja panuse sobitamine tähendab vastupidise tulemuse toetuseks sama palju “raha”. Kui olete panustanud, võite mängu visata või oodata ja panustada küljele. Oletame, et laskur teeb 10-dollarise passi. Teised mängijad peavad kokku tulema 10 dollariga, kuid panustamise jama. Seega, kui viskate algpanusele 2 dollarit jamadele, on suurim summa, mida saate tagasi võita, teie 2 dollarit ja 2 dollarit tulistaja rahast. Kui teised mängijad vastavad tulistaja panusele, saate teha kõrvalpanuse teiste mängijatega. kes on nõus rohkem panuseid tegema, kui sa ikka tahad mängida. See võib hõlmata kas passi või jama panustamist.

9
Rulli välja. Laskja veeretab esialgse väljatuleku rulli. Kui laskur söödab või lööb jama, on mäng läbi ja raha jagatakse mängijate vahel ühtlaselt, vastavalt tehtud panustele. Kui laskur viskab punkti, muutuvad kõik passipanused punktipanusteks ja kõik jamapanused panusteks, mille laskur lööb 7 välja.

10
Vajadusel veeretage punkti. Jätkake veeremist, kuni laskur näitab üles või läheb 7 välja. Olenevalt mängust läheb mõne punkti saavutamisel mõnikord panustamine kõrgemale käigule. Kõrvalennustuste voor, kui mäng läheb punkti, ei ole haruldane, nii nagu pokkeris võib panustamine jätkuda. Kuigi foldimine pole craps’is võimalik, siis ilmselt sagedamini peavad algpanused lõpuni vastu, sest mängud on suhteliselt lühikesed.

11
Hankige statistikat. Kuna kasutate kahte täringut, on mõne konkreetse numbri viskamise tõenäosus numbrist olenevalt erinev. Mõned väärtused on tõenäolisemad kui teised, kuna nendeni jõudmiseks on rohkem kui üks viis. Õppides natuke statistilist tõenäosust, et iga kord teatud arv veeretatakse, saate teha nutikamaid panuseid.7 on kõige tõenäolisem vise iga konkreetse löögi korral. Iga kord 7 viskamise tõenäosus on 17%, sest selle väärtuse saamiseks kahe täringu vahel on kokku 6 võimalust, 36 võimalikust väärtuskombinatsioonist nende kahe vahel. Teiste väärtuste veeremise tõenäosus moodustab püramiidi . 6 ja 8 on järgmised kõige tõenäolisemad veeremised, iga väärtuse saamiseks on viis erinevat viisi, mis teeb nende tõenäosuse 14%. 5 ja 9 on järgmised kõige tõenäolisemad väärtused jne. 2 ja 12 on kõige vähem tõenäolised viskamised, sest nende veeretamiseks on ainult üks viis, vastavalt maosilmad ja topeltkuus.

12
Kasutage statistikat, et teada saada parimad panused. Läbipääsupanused on alati tõenäolisemad. Panustamine 7-le on üldiselt nutikas panus, sest 2, 3 või 12 veeremise tõenäosus on üsna ebatõenäoline, võrreldes 7 või 11 veeremise tõenäosusega. Kui teate teatud kindla väärtuse saavutamise tõenäosust. veereta, saad teha targemaid panuseid. Ütle, et oled mängus ja panustasid jama ning laskur veeretab 4. Nüüd on tõenäosus vastupidine ja laskur on nurgas. On tõenäolisem, et järgmisel viskel viskab ta 7, nii et teie esialgne panus tasus end ära. Nüüd on teie võimalused paremad.

13
Kui olete laskur, veeretage täringut õigesti. Seadke täringud nii, et iga täringu ülaosas on 3 V-kujuliselt ülespoole. Traditsiooniliselt on see täringu “komplekt”, nii et kõik mängijad teavad, et te ei peta ega tee mänguga midagi ebaausat. Tavaliselt on täringul määratud pind, mida täring peab tabama. Kasiinokrapsides peavad täringud ulatuma kuni laua tagaseinani, et see arvesse läheks. See on põhjus, miks enamik street craps mänge mängitakse vastu seinu. Üldiselt olete mõne jala kaugusel ja veerete vastu seina või mõnda muud tausta.

14
Panusta suurelt, kui oled tulistaja. Enamasti, kui lasete jama, hõlmab mäng seda, et tulistaja teeb suurima panuse, et ta läheb edasi, ja kõik teised mängijad panustavad väiksematele summadele, mille peale ta välja lööb. Kuna, nagu olete tõenäosusest näinud, on kõige tõenäolisem, et esimene vise on 7. Seega, ärge hüppage mängu, tehes tohutuid rumalaid panuseid ebatõenäolistele jamadele. Kui soovite võita, oodake, kuni olete tulistaja.

15
Õppige teisi täringumänge. Täringud on ülilihtsad, kuid neil on palju võimalusi mängude jaoks, millest mõned on kahjuks moest välja kukkunud. Lõbusate mängude mängimiseks pole vaja keerulist mängulauda ega Xboxi ning on palju mänge, mille nautimiseks pole vaja keerulisi panuste seeriaid. Õppige mõned ja segage seda. Samuti on oluline teha vahet tänavakrapsi mängimisel ja muud tüüpi täringumängudel, millest mõned hõlmavad kihlvedu ja mõned mitte. Kui keegi küsib, kas soovite täringut tulistada, võib ta viidata mõnele muule mängule, kuigi kõige tõenäolisem on jama.

16
Proovige cee-lo-d. Selles populaarses mängus, mida mõnikord nimetatakse ka täringuks, on igal mängijal kolm täringut, tavaliselt mingis tassis, ja iga mängija veeretab pärast panustamisvooru samaaegselt. Eesmärk on saada kõrgeim võimalik tulemus, kuigi punktiarvestus toimib mõnevõrra nagu pokker. Kõrgeim võimalik kombinatsioon on visata 4, 5 ja 6. See on nagu kuninglik masti pokkeris. Järgmine kõrgeim kombinatsioon oleks kolmikud. . Isegi kui veerete kõik ühed, oleks kolme veeretamine kõrgeim hindekategooria, mida võidetakse ainult mis tahes muu numbri kolmikutega või kombinatsiooniga 4, 5, 6. Järgmist suurimat kombinatsiooni nimetatakse “paariks ja tagavaraks, “mis on nagu täismaja. See oleks sobitatud paar, millele lisandub mõni muu väärtus. Juhul, kui kaks mängijat veerevad topelt 4, võidab teise täringu kõrgem väärtus. Kui mängija veeretab lisakuuega kaks kahest ja teine ​​​​kaks kuut lisakahega, võidab esimene mängija. Viigid antakse lisatähe kõrgeima väärtusega, paaril pole tähtsust. Kui kaks mängijat viskavad täpselt sama asja, sooritatakse tavaliselt kordusvise.

17
Mängi joogitäringut. Seda nimetatakse mõnikord ka Mehhiko täringuteks või valetajate täringuteks. See on pettusemäng, mis võib muutuda lõbusaks ja kärarikkaks, eriti kui seda pisut määrida. Joogitäringutes liiguvad mängijad ümber ühe tassi, milles on kaks täringut, ja arvavad kordamööda nende all olevat väärtust, esitades väljakutse või nõustudes eelmise mängija teatatud väärtusega. Esimene mängija veeretab täringut ja vaatab väärtust hoolikalt nii et teised mängijad ei näeks, siis ütleb valjusti väärtuse, valides bluffides vale väärtuse teatamise või rääkides tõtt. Seejärel annab mängija tassi ettevaatlikult edasi, et mitte temast paremale jäävale mängijale täringut ümber lükata. Järgmine mängija võib eelmise mängija esitatud väärtuse vaidlustada või aktsepteerida, või tõstab ante, tehes oma oletuse. oma. Lõpuks peab mäng jätkuma, kuni keegi esitab väljakutse. Kui vaidlustamisel oli esialgne teade õige, kaotavad väljakutsuja ja kõik teised mängijad, välja arvatud juhul, kui järgmine mängija oli õigesti teatanud või arvanud. Kui väljakutse rahuldatakse, on valetajad kaotajad ja tavaliselt peavad nad jooma. Punktide väärtused on mänguti erinevad, kuigi üldiselt peetakse 1-2 kombinatsiooni kõrgeimaks võimalikuks väärtuseks. Mängu on võimalik mängida ka “pimedalt”, mis tähendab, et keegi ei vaata väärtust enne, kui keegi esitab väljakutse.

18
Rulli luud. Kui “kontide veeretamine” on mõnikord släng, mis tähendab craps’i laskmist, on bones tegelikult eriline ja keeruline mäng, mis sarnaneb Yahtzee’ga ja mida mõnikord nimetatakse ka kuumaks täringuks või “Farkle’iks”, kuigi igal mängul on paigas mõnevõrra erinev punktisüsteem. Mängitakse viie-kuue täringuga ja mängijate vahel läheb tass. Eesmärk on koguda voorus kõige rohkem punkte või koguda etteantud arvu voorude jooksul kõige rohkem punkte. Esimene mängija veeretab kõik kuus täringut, hoides mõned neist kõrvale ja tagastades ülejäänud tassi. Hoiatavad täringud on kõik, mis näitavad 1, mis on väärt 100 punkti, ja kõik, mis näitavad 5, mis on väärt 50 punkti. Kui viskate 3 ühesugust (näiteks kolm 2), jätate teile ka need, mis on väärt nii palju sadat punkti. Teisisõnu, kolm 2 oleks väärt 200 punkti, samas kui kolm 6 oleks väärt 600. Tagasta kõik täringud, mida ei saa lugeda, tagasi tassi ja veereta uuesti. Mängija jätkab veeretamist, kuni ta on kas kõik täringud “hoidnud” , või on veeretanud midagi, mida ei saa kokku lugeda (nt 2, 4 ja 4). Järgmistel rullides saate parandada kolme eelmist tüüpi, mille olete alles jätnud. Oletame, et veeretasite esimesel viskel kolm 3 ja panite ülejäänud kolm täringut tagasi tassi. Kui viskate järgmisel viskel 3, kahekordistub teie ühesuguse 3 väärtus.