Kuidas täita vangikongide ja draakonite märgilehte 3.5

Olgem ausad: mängus Dungeons and Dragons on palju teavet, mida mängijad peavad oma tegelaste jaoks jälgima. Sõltumata klassist võib ühel tegelasel olla kümneid numbreid, üksusi ja tunnuseid. Tegelaste leht on ühenduslüli iga mängija kujutlusvõimes oleva tegelase ja loo vahel, mida koopasse meister (DM) püüab luua. Need märgilehed pole aga kõige lihtsamad vormid, mida täita. See juhiste komplekt on mõeldud mängus Dungeons and Dragons (3.5) esmakordselt seiklejatele, kui täidate tegelaskuju lehti ja valmistute eepilisele teekonnale asuma.

1
Koguge materjale. Tegelaste lehtede täitmiseks veenduge, et teil on vähemalt üks kõigist põhitüüpidest täringud (d4 (4-poolne täring), d6, d8, d10, d12 ja d20) mängija D&D käsiraamatu koopia. 3.5 tegelaste lehtede koopia (leiate käsiraamatu tagaküljelt) teie tegelase kuus algoskuste punkti (leiate 1. peatükist või konsulteerige oma DM-iga) pliiats

2
Täitke tähemärgi põhiteave. Esimese lehe ülemine osa sõltub teie isiklikust maitsest.Tegelase nimi: Valige hea nimi!Mängija: See on teie nimi.Klass ja tase: Klassi valite teie 3. peatükis. Algtase määratakse kindlaks DM poolt, kuid see on üldiselt esimene tase. Rass: selle valite teie peatükis 2. Kõik muud funktsioonid: need on teie isiklikud valikud tegelaskuju loomise ajal. Ole realistlik. Nende tunnuste valimise kohta lugege 6. peatükist.

3
Täitke võimekuse punktid. Võtke oma ettevalmistatud võimete hinded ja kirjutage need veergu “võimekuse skoor” nende vastavate võimete kõrvale. See skoor peaks sisaldama põhiskoori ja kõiki täiendavaid modifikaatoreid (nt rassiline boonus). Järgmises veerus olev võimete muutja on arvutamiseks lahutatakse võimete skoorist kümme, jagatakse ülejäänud osa kahega ja ümardatakse allapoole. Näiteks võimete skoori 15 korral on võimete muutja +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, ümardatud alla = +2).Teie DM võib lasta teil seikluse ajal kasutada ajutisi skoori ja modifikaatorite veerge, kuid jätke need praegu tühjaks.

4
Täitke HP, Speed ​​ja AC. HP tähistab “tabamuspunkte”. See näitab, kui palju kahju teie tegelane võib teha. Kiirus on see, kui kiiresti teie tegelane suudab lahingu ajal ühe toiminguga liikuda. AC tähistab “soomusklassi” ja kirjeldab, kui raske on teie tegelane. saada rünnakute poolt tabatud.HP: teie kogu HP (tabamuspunktid) arvutatakse teie klassi tabamustäringu viskamisel (märgitakse mängija käsiraamatu klassi kirjelduses) ja lisatakse sellele teie põhiseaduse muutja. Seda tehakse iga uue taseme saavutamisel. Esimesel tasemel saab teie tegelane aga täistabamuse ja konstitutsiooni modifikaatori väärtuses punkte. Näiteks pettur, kelle tabamustriib on d6 ja konstitutsioonimuutja +2, saab esimesel tasemel 8 tabamuspunkti ja viskab d6 ning lisab iga järgmise taseme kohta 2 HP. Haavad/praegune HP: see ala on kasutatakse teie tegelaste HP jälgimiseks mängu ajal. Saate seda kasutada saadud kahjude üleslugemiseks või HP tähemärkide loendamiseks. Alguses peaks teil olema täielik HP. Mittesurmav kahjustus: See ala võib jääda tühjaks, kuna teie tegelane on täisvõimsusel. Kiirus: teie tegelase kiirus on märgitud teie võidusõidu alla Mängija käsiraamatu 2. peatükis. Üldiselt on see 30 jalga (9,1 m). Teatud asjad mängus, nagu esemed, koormised või klassi funktsioonid, võivad teie kiirust muuta. AC: teie vahelduvvoolu arvutatakse soomusboonuse (kulunud soomuse alusel), kilbi boonuse (kasutatud kilpidest), Dex modifikaatori (osavuse modifikaatori) alusel. , suuruse muutja (märgitud teie rassi 2. peatükis), loomulik modifikaator (saadud hiljem mängus, kuid üldiselt pole esimesel tasemel saadaval), läbipaindemuundur (vahelduvvoolu boonused maagiliste esemete kaudu) ja muud modifikaatorid (kõik, mida eelmises ei käsitletud kategooriad).Kahjude vähendamine: konsulteerige oma DM-iga, et teha kindlaks, kas teie tegelasel on neid.

5
Täitke Touch AC, Flat-Footed AC ja Initiative. Puudutused ja Flat-Footed AC kirjeldavad eriolukordi mängus, kus rünnak peab lihtsalt looma kontakti (puudutus) või su tegelane tabatakse ootamatult (lamajalg). Neid rünnakuid on üldiselt lihtsam toime tulla ja need arvutatakse erinevalt. Algatus näitab, kui kiiresti teie tegelane lahingule reageerib ja seda kasutatakse d20 viske muutmiseks, et määrata pöördejärjestus lahingus.Puudutage AC: see väärtus on teie AC ilma soomuse, kilbi ja looduslike lisatasudeta. Lamejalgne: see väärtus on teie AC. ilma Dexi modifikaatorita. Algatus: see väärtus on teie Dex-muundur ja kõik muud modifikaatorid (nt täiustatud algatus).

6
Täitke Saving Throws. Fortitude, Reflex ja Will Saves kasutatakse selleks, et esindada tegelase vastupidavust teatud mängutingimustele. Tugevust kasutatakse näiteks karistamise ja mürkide vastu võitlemiseks. Reflex Saves saab kasutada maagilise plahvatuse vältimiseks. Will Saves võib päästa teie tegelase kurja nõia meelevallast. Igaüks neist arvutatakse järgmiste numbrite liitmisel: Base Save: see väärtus asub teie tegelase klassi vastaval nivelleerimisgraafikul peatükis 3. Näiteks esimese taseme võitlejal on +2 Fortitude, +0 Reflex, ja +0 Base Will Save.Ability Modifier: see väärtus tuleneb vastavast võimest. Fortitude’i jaoks kasutage põhiseaduse modifikaatorit. Reflexi jaoks kasutage osavuse muutjat. Willi puhul kasutage Tarkuse muutjat.Maagiline modifikaator: see väärtus tuleneb teie tegelase kõigist aktiivsetest maagiliste esemete loitsudest.Mõne teisendaja: see väärtus pärineb kõigest, mida eelmistes kategooriates ei käsitletud (nt vägiteod või rassiomadused).Ajutised ja Täiendavad modifikaatorid: jätke praegu tühjaks.

7
Täitke Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance ja Grapple. Teie tegelase baasrünnak on see, mida te kasutate võitluses (koos muu statistikaga), et määrata oma rünnakute edu. Õigekirjakindlus näitab, kui palju kaitseb teie tegelane soovimatute maagiliste mõjude eest. Maadlemine on võitlusmeetod, mille käigus haarate oma vaenlase. Baasründeboonus: see väärtus asub teie tegelase klassi vastaval nivelleerimiskaardil 3. peatükis. Näiteks esimese taseme võitlejal on +1 BAB. Loitsutakistus. : selle kasti võib praegu tühjaks jätta. Teie DM teavitab teid, kui teil on vaja see täita. Haarats: see väärtus leitakse, lisades teie tegelase BAB-i, tugevuse muutja, suuruse muutja (leiate teie rassi all 2. peatükis) ja mis tahes muud modifikaatorid (nt saavutustest või klassist Funktsioonid).

8
Täitke rünnakud. Iga siinne kast tähistab teie tegelase rünnaku vormi. Need võivad olla lähivõitlusrelvaga (nagu mõõk), kaugrelvaga (nagu vibu) või loodusliku relvaga (nt löök). Rünnak: seda tüüpi relva kasutatakse (mõõk, vibu jne). Rünnaku boonus: see on koguboonus, mille lisate d20-le, et määrata oma rünnaku edu. See hõlmab BAB-i, vastavat võimete modifikaatorit (jõud lähivõitlusel või loomulikul, osavus kaugustel) ja mis tahes muid modifikaatoreid (nt relva või vägitegude poolt pakutavad boonused). Kahju, kriitiline, ulatus, tüüp ja märkused: need võivad olla Leiate vastavast relvakirjeldusest peatükis 7. Laskemoon: Siin saate jälgida oma relva laskemoona tüüpe ja tegelasel olevat laskemoona.

9
Täitke oskused. Sinu tegelaskuju ei ole vähe määratletud asjadega, mida ta saab peale ründamise teha. Seda ala kasutatakse teie tegelase osavuse jälgimiseks muude mängutoimingute sooritamisel. Teatud oskused on klassioskused (toimingud, mida teie klass oskab teha) ja klassiülesed oskused (tegevused, mis on teie klassi osana raskemad). Maksimaalne auaste: teie tegelaste maksimaalne klassioskusaste on tema tase +3. Klassidevahelised oskuste maksimaalsed tasemed on pooled maksimaalsest klassioskuste astme väärtusest. Klassioskused?: iga kast, mis asub teie tegelase klassioskuste kõrval, tuleb märkida. Kontrollige vastavat klassi kirjeldust 3. peatükis, et kontrollida, millised need on. Tühjad lahtrid oskuste kõrval: need alad on selleks, et täpsustada, milles oskus on. Näiteks võib üks oskus olla käsitöö (soomus) ja teine ​​​​käsitöö (ristvibu) . Lisateabe saamiseks vaadake oskuste kirjeldust 4. peatükis. Võtmemuutja: see kirjeldab selle oskuse jaoks olulist võimete muutjat. Kopeerige vastav modifikaator veergu Ability Modifier.Oskuste muutja: see väärtus arvutatakse võimete muutja, auastmete ja muude modifikaatorite liitmisel. Auastmed: need ostetakse oskuspunktide abil uuele tasemele tõusmisel. Iga klass saab teatud arvu uusi oskuspunkte pluss nende intelligentsuse muutja. Selle leiate vastava klassi kirjeldusest 3. peatükis. Näiteks nõid saab 2 oskuspunkti pluss tema Int Modifier taseme kohta. Esimesel tasemel korrutatakse see väärtus neljaga. Neid punkte võib kulutada mis tahes oskustes. Üks oskuspunkt ostab ühe astme klassioskuses. Üks oskuspunkt ostab pool klassidevahelise oskuse auastmest. Konkreetse oskuse auastmete koguarv ei tohi ületada jaotises Max Ranks olevaid väärtusi. Mitmesugused modifikaatorid: need on lisaboonused, mis pärinevad muudest allikatest peale võimete muutjate ja auastmete, näiteks rassiomadused või saavutused.

10
Täitke kampaania- ja kogemuspunktid. See ala näitab, millises loos tegelane osaleb ja kui palju kogemuspunkte tegelane on seni saavutanud.Kampaania: selle nime annab DM. Kogemuspunktid: selle väärtuse annab DM. Üldjuhul esimesel tasemel on see väärtus 0.

11
Valige oma varustus, muu vara ja raha. Varustus on teie tegelase seikluses hädavajalik. Konsulteerige oma DM-iga, milliste esemete ja jõukusega teie tegelane kampaanias alustab. Oma tegelasele lisavarustuse ostmiseks vaadake 7. peatükki. Varustus: seda ala kasutatakse soomuste, kilpide ja muude kaitset pakkuvate esemete jaoks. Teabe saab siin kopeerida 7. peatüki vastavast kirjeldusest või teatud juhtudel teie DM-ist.Muud valdused: Seda ala kasutatakse muude esemete jaoks, välja arvatud need, mis on teie tegelasel kaasas (see hõlmab kõiki relvi). Kasutage nende kirjete täitmiseks 7. peatüki vastavaid kirjeldusi (PG on lehekülje number ja WT on eseme kaal), liites kokku nii varustuse kui ka muude asjade kogukaal. Alumine osa (Koormused) täidetakse 9. peatüki alguse ja tugevuse muutja abil. Tõsted ja tõuge arvutatakse märgilehel märgitud viisil. Raha: seda ala kasutatakse selleks, et märkida, kui palju CP (vasetükid), SP (hõbe), GP (kuld) ja PP (plaatina) teie tegelane kannab. See tehakse kindlaks, järgides 2. peatükis oma klassi kirjelduses olevaid juhiseid või küsides oma DM-lt.

12
Täitke saavutused, erilised võimed ja keeled. Need asjad aitavad teie iseloomu täpsustada ja seda rohkem ellu äratada. Tegevused: selles kohas märkige üles omandatud vägitükid ja nende leheküljed käsiraamatus (5. peatükk). Esimese taseme tegelaskujudel on tavaliselt ainult üks. Erilised võimed: see ala on mõeldud teie klassi või rassi tegelase omaduste märkimiseks. Käsiraamatus on ka koht vastava leheküljenumbri jaoks. Keeled: see ala on mõeldud kõigi tegelase poolt tuntud keelte märkimiseks. Iga tegelane teab tavalisi, oma rassi keeli (leitud peatükis 2) ja üht lisakeelt Int Modifieri +1 kohta.

13
Täitke jaotis Loitsud. Ülejäänud osa märgilehest kasutatakse maagiliste kasutajate jaoks. Kõik klassid, kes ei kasuta maagiat, võivad selle ala vahele jätta. Nende jaoks, kes kasutavad maagiat, toimige järgmiselt.Loitsud: see ala on mõeldud teie tegelase poolt tuntud või sageli kasutatavate loitsude märkimiseks.Loitsu salvestamine ja salakirjade ebaõnnestumine: neid on selgitatud 10. peatükis. Tase: see ala on täidetud kasutades vastavat klassikirjeldust 3. peatükis ja maagia peatükki 10. peatükis.