Kuidas Shogit mängida

Shogi (hääldatakse sho-gee) on kahe mängijaga strateegiamäng, mida tavaliselt nimetatakse “Jaapani maleks”. Kuigi Shogi on malega väga sarnane, märkate mõningaid erinevusi. Mängimiseks alustage korraldusega laud, mille ühel küljel on teie nupud ja teisel pool vastaste nupud. Seejärel liigutage oma nuppe üle laua, püüdes võimalusel vastase nuppe. Mängu võidate matti saades, kuid võite ka viiki teha.

1
Asetage tahvel lauale, mis tahes suunas. Shogi puhul kasutate 9×9 ruudustikku, millel on 81 ruutu, mis kõik on sama suuruse ja värviga. Kaks mängijat seisavad vastamisi laua vastaskülgedelt, kuid pole vahet, kumba poolt te kasutate. Kui teie laud on paigas, saate oma nupud paigutada nii, et tegelaskujud on vastase vastas.

2
Tuvastage mängunuppude reklaamitud küljed, mis on punased. Igal mängunpul on 2 külge, millel on jaapani tähemärgid. Standardne pool on must, “reklaamitud” pool aga punane. Mängu alguses asetate nupud musta poolega ülespoole. Hiljem saavad mängijad oma nuppe “reklaamida”, et anda neile uusi jõude. Kui nupp on ülendatud, kaotab see oma endised võimed ja saab liikuda ainult vastavalt oma uutele võimetele. Nuppe ei saa mängu ajal alandada, välja arvatud juhul, kui need on kinni võetud ja mängulaualt eemaldatud. Mängu alguses veenduge, et iga mängunupu must pool oleks ülespoole.

3
Asetage iga Lance laua nurkadesse. See tükk võib liikuda edasisuunas läbi nii paljude avatud tühikute. Ta ei saa üle nuppude vahele jätta, kuid suudab tabada tema teel olevaid nuppe, kui need kuuluvad sinu vastasele. Teie nõel saab lüüa ainult 1 nupu käigu kohta. Igal mängijal on kokku 2 lööki. Reklaamitud nõelad võivad liikuda 1 tühiku mis tahes suunas, kuid mitte diagonaalselt tahapoole.

4
Seadke oma rüütlid oma Lanceside kõrvale. Rüütlid saavad kiiresti läbi laua liikuda ja on ainsad nupud, mis suudavad hüpata üle teiste oma teel olevate nuppude. Rüütlid liiguvad 2 tühikut edasi, seejärel liiguvad 1 tühiku võrra vasakule või paremale. Erinevalt lääne malerüütlitest ei saa nad liikuda tagasi, horisontaalselt ega vertikaalselt. Igal mängijal on 2 rüütlit. Edutatud rüütlid võivad liikuda 1 tühiku mis tahes suunas, välja arvatud diagonaalselt tahapoole.

5
Asetage oma hõbekindral oma rüütlite kõrvale. Silver General saab liikuda 1 tühiku võrra edasi või 1 tühiku diagonaalselt mis tahes suunas. Seda nuppu saab kasutada vastase ründamiseks mis tahes suunast. Iga mängija kohta on 2 hõbekindralit. Edutatud hõbekindralid võivad liikuda 1 tühiku mis tahes suunas, välja arvatud diagonaalselt tahapoole.

6
Asetage kuldkindralid hõbekindralite kõrvale. Seda tükki tuntakse ka kui “kuninga abistajat”, sest teie 2 kuldkindrali külgnevad teie kuningaga. Kuldkindralite käigud on sarnased kuningaga. Nad võivad liikuda 1 tühiku igas suunas, välja arvatud diagonaalselt tahapoole. Igal mängijal on 2 Kuldkindralid. Kuldkindralitel ei ole edutatud käike.

7
Aseta kuningas tühjale ruudule kahe kuldkindrali vahele. Kuningas on teie kõige olulisem tükk ja tükk, mida proovite kaitsta. Nagu lääne male, võib see liikuda 1 tühiku igas suunas. Olge ettevaatlik, et te ei liigutaks oma kuningat ruumi, mis seab ohtu matši sattumise. Igal mängijal on 1 kuningas. Kuningal ei ole kõrgendatud käike.

8
Asetage vanker ja piiskop oma rüütlite ees olevatele väljadele. Vanker ja Piiskop on ainsad 2 tükki, mis algavad teisest reast. Vanker läheb paremalt teisele ruudule ja piiskop vasakult teisele väljale. Vankrid võivad liikuda edasi, tagasi, vasakule või paremale läbi kõigi avatud ruumide. Samamoodi saavad piiskopid liikuda diagonaalselt läbi kõikide avatud ruumide.Igal mängijal on 1 vanker ja 1 piiskop.Nii vanker kui ka piiskop liiguvad samamoodi nagu lääne males. Edutatud vanker võib liikuda nagu tavaline vanker või liikuda 1 ruumi igas suunas. Edutatud piiskopid liiguvad samuti nagu tavaline piiskop või võivad liikuda 1 tühiku mis tahes suunas.

9
Seadke kõik 9 etturit lähtepositsioonist kolmandasse ritta. See on rida teie vankri ja piiskopi ees. Etturid võivad olla väikseim tükk, kuid neil on arvukus tugevus. Etturid saavad liikuda ainult 1 ruudu edasi ja ei saa kunagi liikuda diagonaalselt. Neid kasutatakse sageli teie vastase nuppude blokeerimiseks ja lõksu püüdmiseks. Edutatud etturid võivad liikuda 1 tühiku mis tahes suunas, välja arvatud diagonaalselt tahapoole.

10
Määrake, kes mängib esimesena läbi “furigoma”. See on traditsiooniline käik, kus mängija viskab mängulauale 5 etturit, justkui veereks täringuid. Kui nupud paljastavad rohkem “edutatud” ettureid, mis on suunatud ülespoole, saab see mängija teise liigutada. Kui on rohkem standardseid etturid, mis on näoga ülespoole, mängivad nad esimesena.

11
Alusta mängu etturi liigutamisega. Etturid moodustavad teie esimese nuppude rea, seega peate need enne teiste nuppude liigutamist teelt minema. See tähendab, et iga mängija esimene käik on ettur. Pärast seda saate liigutada mis tahes nuppe, mida mõni teine ​​nupp ei blokeeri. Rüütlid on ainsad nupud, mis võivad teistest nuppudest üle hüpata. Siiski ei saa te ikkagi mängu avada oma rüütli liigutamisega, sest see maandub ühe teie etturi poolt hõivatud alale.

12
Püüdke nii palju oma vastase nuppe kui võimalik. Nupu jäädvustamiseks liigutage üks oma nupudest ruumi, mille hõivab tükk, mida soovite võtta. Seejärel eemaldage tabatud nupp laualt ja asetage see enda paremale küljele, et hoida seda hilisemaks kasutamiseks käepärast. Nuppude püüdmine on valikuline, kuid see muudab teie vastase poole nõrgemaks ja annab teile nupud tagasi mängu. Peate kaitsma teie nupud ei jääks kinni, blokeerides teie vastase käigud. Jaapanis asetatakse püütud nupud traditsiooniliselt spetsiaalsele platvormile, mida nimetatakse “komaks”.

13
Edendage oma nuppe, kui need on real 7, 8 või 9. Kolm viimast rida mõlemal laual (kolm igale mängijale kõige lähemal asuvat rida) on edutamistsoonid. Kui teete standardse, mittelangetava käigu, mis algab või lõpeb sellel alal, annab teile võimaluse liigutust edendada, pöörates nupu punasele küljele. Kui tükk on ülendatud, jääb see ümber pööratuks, kuni see kinni püütakse või mäng lõpeb. Igal nupul, välja arvatud kuningas ja kuldkindral, on ülendatud pool. Edutamine on enamikul juhtudel valikuline. Siiski peate reklaamima oma ettureid ja nööre viimases reas ning oma rüütleid kahes viimases reas.

14
Kasutage tabatud nuppude taaselustamiseks käsku “langetamine”. Üks peamisi erinevusi shogi ja male puhul on see, et tabatud nuppe saab uuesti kasutada mängija, kes need võttis. Kui need on tabatud, saavad need nimeks “käes olevad nupud”. Teil on igal käigul võimalus panna üks oma “käes olevatest nuppudest” tagasi mängu, “kukutades” selle vabale ruudule. Seda saab teha ainult tavalise käigu asemel ja nuppe saab visata ainult laual olevad vabad ruumid.Nuppude viskamisel pööratakse need alati “standard” poolele, isegi kui viskate need ülendatud territooriumile.Te ei saa visata etturit veergu, kus teil on juba edutamata ettur. Siiski on okei visata ettur veergu, kus teil on edutatud ettur.

15
Kaitske oma kuningat matti eest. Kui kaotate oma kuninga, kaotate mängu, seega on oluline oma kuningat valvata. Kui te oma nuppe liigutate, veenduge, et te ei sea oma kuningat ohtu. Samamoodi jälgige oma vastase nuppe, et saaksite oma kuningat eemale viia, kui vastane jõuab liiga lähedale.

16
Rünnata vastase kuningat igast küljest. Kui liigutate oma nuppe, tõmmake oma vastase kuningat rünnata, kavandades rünnakuid erinevatest suundadest. Tõenäoliselt märkavad nad ühte või kahte edasiliikuvat tükki, kuid igal suunal on raskem silma peal hoida. Kui teie vastane keskendub teie põhirünnakule, võite võtta tema kuninga teiselt poolt. Vastase kuninga ründamise kunsti valdamiseks on vaja harjutada. Erinevate liigutuste proovimine on aga parim viis kogemuste saamiseks.

17
Pange oma vastase kuningas “kontrolli”. See on siis, kui üks teie nuppudest suudab teie järgmise käigu ajal teie vastase kuningat lüüa. See sunnib teie vastast võimaluse korral oma kuninga kaitsmiseks liigutama. Vastase pidev kaitsesse seadmine, rünnates korduvalt tema kuningat, on suurepärane strateegia mängu võitmiseks. See takistab teie vastasel teie kuninga suunas liigutusi tegemast ja hoiab neid oma varvastel. Nii nagu lääne malet mängides, on viisakus öelda valjusti “check” pärast seda, kui olete oma vastase sellesse positsiooni asetanud. see pole kohustuslik. Traditsioonilises mängus ei saa te sama lauapositsiooni kasutades helistada “check” 4 korda järjest. Kui te seda teete, kutsutakse mäng välja ja te kaotate.

18
Kontrollige oma vastase kuningat. Sa saad matti, kui vastane ei saa sinu mängunuppude eest kõrvale liikuda. Seejärel saate nende kuningat püüda, mis tähendab, et võidate mängu. Samuti võite saada matti, visates tabatud nuppe lauale. Kõik nupud, välja arvatud ettur, võib langeda asendisse “tšekk” või “tšekkmate”.

19
Helistage viik, kui kumbki mäng ei usu, et suudab võita. Shogi keeles nimetatakse viiki “jishogiks”. Võite otsustada ühe calli anda, kui nii teie kui ka teie vastane tunnete, et teil pole lootust saada matti või lüüa rohkem nuppe. Lisaks maksate tavaliselt viigi kui sama positsioon on olnud 4 järjestikuse käigu jooksul. Võitja väljaselgitamiseks võtate teie ja teie vastane kokku, kui palju punkte olete teeninud nuppude hoidmise või hõivamisega. Shogi puhul on igale mängunupul määratud punktiväärtus, mida kasutate viiki murdma.

20
Arvutage oma allesjäänud ja tabatud tükkide punktiväärtus. Esiteks alandage iga oma reklaamitud tükki, kuna punktiväärtused määratakse ainult standardsele küljele. Seejärel andke endale 5 punkti iga vangi või piiskopi eest, mille olete alles hoidnud või kinni püüdnud. Seejärel andke endale 1 punkt iga teise tüki eest, välja arvatud oma kuningas.

21
Määrake punktiväärtuste põhjal, kas võitja on. Kui punktid on kokku liidetud, kontrollige, kas kummalgi mängijal on vähem kui 24 punkti. Kui jah, siis see mängija kaotab. Kui aga mõlemal mängijal on vähemalt 24 punkti, loetakse mäng viigiks. Soovi korral võid võidu anda kõige rohkem punkte kogunud mängijale. Traditsioonilist Shogit aga nii ei mängita.