Kuidas Scratchiga mängu teha

Scratch on populaarne visuaalne programmeerimiskeel, mille on välja töötanud MIT Media Lab laste õppevahendina. See on saadaval võrgus, töölauaversioonid on saadaval Mac OS-i, Windowsi, Chrome OS-i ja Androidi jaoks. See Selgitatud õpetab sulle mängu tegemise põhitõdesid

1
Liikuge veebibrauseris lehele Scratch Download. See on veebileht, kust saate alla laadida Scratchi töölauaversiooni.

2
Klõpsake nuppu Otsene allalaadimine. See asub Scratchi oma süsteemi digitaalsest poest allalaadimise valiku all. Teise võimalusena võite klõpsata veebilehe ülaosas käsul Loo, et alustada kohe veebibrauseris loomist.

3
Topeltklõpsake installifaili. Scratchi installifail on Windowsi jaoks “Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe” ja Maci jaoks “Scratch 3.6.0.dmg”. Kui installifaili allalaadimine on lõppenud, topeltklõpsake installifaili installiprotsessi alustamiseks. Allalaaditud failid leiate kaustast Allalaadimised või veebibrauseris.

4
Installige Scratch. Scratch’i installimiseks kasutage järgmisi samme: WindowsValige “Ainult minu jaoks” või “Igaüks, kes seda arvutit kasutab”. Klõpsake InstalliKlõpsake nuppu Jah, et lubada Scratchi installiprogrammil teie süsteemis muudatusi teha.Klõpsake Finish.Mac: kraapige Scratch’i rakenduse ikoon Rakenduste kaust.

5
Avage Scratch. Sellel on kollane ikoon S-tähega. Klõpsake Windowsi menüüs Start ikooni. Leiate selle Maci kaustast Rakendused. Scratchi esmakordsel avamisel küsib see, kas soovite saata andmeid Scratchi meeskonnale, et aidata Scratchi täiustada. Võite klõpsata valikul Ei, aitäh või Jah, soovin aidata Scratchi täiustada. Kui valite Jah, saadetakse kasutusandmed Scratchi meeskonnale. Scratchi meeskond ei kogu isikuandmeid.

6
Lisage taust. Scratchis tausta lisamiseks klõpsake paremas alanurgas ikooni, mis meenutab fotot. Seejärel valige pilt, mida taustana kasutada. Saate kasutada ülaosas olevaid vahekaarte taustade sirvimiseks kategooriate järgi või kasutada ülemises vasakus nurgas olevat otsinguriba tausta otsimiseks nime järgi. Oma tausta üleslaadimiseks hõljutage hiirekursorit fotot meenutava ikooni kohal ja klõpsake nuppu ikoon, mis meenutab puud, mille nool on üles suunatud. Klõpsake pildil, mida soovite taustana kasutada, ja klõpsake nuppu Ava. Enda tausta joonistamiseks hõljutage hiirekursorit fotot meenutava ikooni kohal ja klõpsake pintsliga ikooni. Kasutage oma tausta maalimiseks värvitööriistu.

7
Lisa sprait. Sprites on pildiobjektid, mis on osa mängustseenist. Need võivad olla mängija tegelaskuju, vaenlased või takistused, mittemängijatest tegelased, jõuallikad ja tarbekaubad või animeeritud taustaobjektid. Sprite’i lisamiseks klõpsake paremas alanurgas ikooni, mis meenutab kassi. Seejärel klõpsake spraiti, mille soovite oma stseenile lisada. Sarnaselt taustaga saate oma spraite üles laadida ja oma stseenile maalida. Selleks hõljutage hiirekursorit kassi meenutava ikooni kohal ja klõpsake oma spraiti üleslaadimiseks ikooni, mis meenutab puud, mille nool on suunatud üles. Enda spraitide maalimiseks klõpsake pintsliga ikooni. Kui teil on vaja spraiti kustutada, klõpsake paremas ülanurgas eelvaateakna all olevas loendis spraiti ja vajutage klahvi Kustuta.

8
Lohistage sprite mängu alguses soovitud kohta. Eelvaate aken asub paremas ülanurgas. Klõpsake spraiti ja lohistage see mängu alguses soovitud kohta.

9
Klõpsake spraiti, millele soovite juhtelemente lisada. Spraidi valimiseks klõpsake paremas ülanurgas eelvaateakna all olevat spraiti ikooni.

10
Klõpsake vahekaarti Kood. See on esimene vaheleht vasakus ülanurgas Scratchi logo all.

11
Lohistage sündmuseplokk koodialale. Scratchis toimub kodeerimine plokkide abil. Kõik plokid on loetletud vasakpoolsel paneelil plokkide vahekaardi all. Plokid on tüübi järgi värvikoodiga. Sündmuste plokid on värvikoodiga kollased. Sündmusplokkide juurde liikumiseks klõpsake vasakul asuval kollasel punktil. Seejärel lohistage sündmuse plokk plokkide loendist paremal asuvasse koodialasse. Sündmuste plokk võib olla näiteks “Kui sellel spraitil klõpsatakse”, “Kui [klahvi] vajutatakse” või “Kui klõpsatakse [rohelise lipu ikoonil]”. Mängu jada algab siis, kui klõpsate eelvaateakna kohal oleval rohelisel lipu ikoonil. . Kasutage plokki, mis ütleb “Kui [rohelise lipu ikoon] klõpsatakse”, et luua toiming, mis algab kohe pärast mängu algust. See asub sündmuste plokkide ülaosas. Sellel on rohelise lipuga ikoon.

12
Kinnitage plokk sündmuseploki alla. Liikumisplokid on tähistatud sinise värviga ja Look plokid on lilla värviga. Leidke blokk selle jaoks, mida soovite, et juhtuks. Lohistage see koodialasse ja kinnitage see koodiala sündmuseploki alla. Pange tähele, kuidas klotside kohal ja all on sälk. Sisestage tegevusploki sälk sündmusteplokki. Kui plokis on alla suunatud nool (â·), klõpsake rippmenüü kuvamiseks noolt. Valige rippmenüüst valik (nt klaviatuuriklahv). Kui plokis on valge mull tekstiga, saate mulli sees olevat teksti muuta.

13
Katsetage plokkidega. See nõuab veidi katsetamist, et välja selgitada, kuidas panna klotsid tegema seda, mida soovite. Proovige kinnitada erinevaid plokke ja vaadake, mis juhtub. Järgnevalt on toodud paar näidisplokki, mida saate proovida. Näidisplokid 1: Valige sündmuste plokiks “Kui sellel spraitil klõpsatakse”. Seejärel kinnitage välimuse plokkidest plokk, mis ütleb: “Öelge [tere!] [2] sekundit”. Näidisplokid 2: kui soovite, et sprite liiguks vasakule ja paremale, kui vajutate vasakut ja paremat nooleklahvi, lisage sündmuseplokk, mis ütleb “Kui [paremnool â·] on vajutatud”. Peate valima ploki rippmenüüst parema nooleklahvi. Seejärel kinnitage liikumisplokkidest plokk, mis ütleb “osutage suunas [90]”. Seejärel kinnitage teine ​​liikumisplokk, mis ütleb “liigutage [10] sammu”. Seejärel lohistage koodialasse teine ​​sündmusemärgend, mis ütleb “Kui [vasaknool â·] on vajutatud”, lisage liikumisplokk, mis ütleb “osuta suunas [-90]”, ja lisage teine ​​liikumisplokk, mis ütleb “liiguta [10″ ] sammud”.

14
Klõpsake valikul Muutujad. See on oranž täpp vasakpoolsel paneelil. See kuvab muutujate plokid. Muutujaid kasutatakse selliste asjade tegemiseks nagu skoori, elusid, tervisenäitajaid jne.

15
Klõpsake nuppu Tee muutuja. See asub muutujaplokkide loendi kohal. See avab akna, mida saate kasutada oma muutujate loomiseks.

16
Sisestage muutujale nimi ja klõpsake nuppu OK. Võite anda sellele nimeks “Skoor” või “Lives” või mis iganes, mida soovite spraitide kokkupõrkes muuta.

17
Lohistage koodialal plokk, mis ütleb “Kui klõpsatakse [rohelise lipu ikoonil]”. See on sündmuste plokkides. See on plokk, mille tekstis on roheline lipp.

18
Kinnitage plokk, mis ütleb “Määra [muutuja] väärtuseks [tühi]”. See on muutujate plokkides. Kasutage loodud muutuja valimiseks plokis olevat rippmenüüd.

19
Sisestage valgesse mulli number, mida soovite muutuja mängu alguses asetada. Näiteks kui soovite luua skoori, määrake selle mängu alguses “0”. Elude jaoks sisestage elude arv, mida soovite oma tegelasel mängu alguses saada.

20
Kinnitage “Igavesti” silmusplokk pärast Set Variable plokki. See asub jaotises “Juht”. Selle ploki keskel on sälk, et lisada selle keskele plokke.

21
Kinnitage pilk “Kui/Siis” ploki “Igavesti” keskele. “Kui/siis” plokis on ka sälk keskel. Lisaks on sellel kuuskantvõti pärast “If”.

22
Lisage kuusnurkklahvile plokk “Puudutamine”. Plokk “Puudutamine” asub Sensing-plokkide ülaosas. Lohistage see kuusnurkvõtmesse plokis “Kui/siis”.

23
Valige mõni muu sprait, mida teie juhitav sprait puudutada saab. Teise spraidi valimiseks kasutage plokis olevat rippmenüüd. Näiteks võib see olla vaenlase sprait, toiteallikas või lihtne ese, mis muudab teie skoori.

24
Kinnitage plokid, mida soovite, kui spraidid kokku põrkuvad. Kui soovite luua keeruka surmajada, võib selle täpseks muutmiseks vajada liikumisjuhtimisseadmetega katsetamist. Muutuja muutmiseks lisage plokile “Kui/siis” muutuja, mis ütleb “muuda [muutujat] [tühi]”. Kasutage muutuja valimiseks ploki “muuda muutujat” rippmenüüd. Sisestage valgesse mulli summa, mille võrra soovite seda muuta. Näiteks sisestage valgesse mulli “1”, et suurendada oma tulemust 1 punkti võrra. Kui soovite võtta elu, sisestage valgesse kohta “-1”. mull.