Kuidas Scratchi kasutada

Scratch on suurepärane õppevahend, mille on välja töötanud MIT. See võimaldab peaaegu kõigil katsetada vektorkunsti, animatsiooni ja mängude arendamise põhitõdesid. Saate luua projekte ise või teha veebis koostööd teiste loojatega. See Selgitatud õpetab Scratchi kasutama.

1
Liikuge veebibrauseris aadressile scratch.mit.edu/. See on Scratchi veebileht. Scratchile pääsete juurde otse veebisaidilt või saate alla laadida võrguühenduseta redaktori Windowsi, macOS-i, Androidi ja Chromebooki jaoks.

2
Klõpsake nuppu Liitu Scratchiga. See asub paremas ülanurgas. Scratchi konto loomiseks klõpsake seda suvandit. Scratchi kasutamiseks ei pea te kontot looma, kuid see võimaldab teil projekte võrgus salvestada ja oma tööd jagada. Scratchi redaktori avamiseks kontot loomata klõpsake paremas ülanurgas nuppu Loo. Saate siiski oma töö arvutisse salvestada.

3
Looge kasutajanimi ja parool ning klõpsake nuppu Edasi. Kasutage soovitud kasutajanime sisestamiseks ülaosas olevat välja. Saate oma kasutajanimena kasutada kõike, kuid ärge kasutage oma pärisnime. Seejärel kasutage parooli loomiseks kahte järgmist välja. Veenduge, et sisestaksite mõlemale väljale sama parooli. Kui olete lõpetanud, klõpsake nuppu Edasi.

4
Valige oma riik ja klõpsake nuppu Edasi. Kasutage oma riigi valimiseks rippmenüüd. Kui olete lõpetanud, klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Next.

5
Valige oma sünnipäev ja klõpsake nuppu Edasi. Kasutage oma sünnipäeva kuu ja aasta valimiseks rippmenüüd. Kui olete lõpetanud, klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Next.

6
Valige oma sugu ja klõpsake nuppu Edasi. Klõpsake eelistatud soo kõrval olevat raadiosuvandit ja klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Edasi. Saate valida “Mees”, “Naine”, “Mittebinaarne”, “Muu sugu [täpsustage kastis]” või “Eelista mitte öelda”.

7
Sisestage oma e-posti aadress ja klõpsake nuppu Loo minu konto. Kasutage välja kehtiva e-posti aadressi sisestamiseks. Kui olete lõpetanud, klõpsake oranžil nupul Loo minu konto. Teid logitakse automaatselt sisse ja suunatakse veebis asuvasse Scratch Editori. Võrguühenduseta redaktori saate alla laadida ka aadressilt https://scratch.mit.edu/download. Selleks klõpsake Windowsil, macOS-il, ChromeOS-il või Androidil. Seejärel klõpsake nuppu Otsene allalaadimine. Avage allalaaditud fail ja järgige juhiseid.

8
Tippige ülaosas olevale ribale projekti nimi. See asub ülaosas menüüribast paremal.

9
Mõistke kahte tüüpi graafikat. Videomängude kujundamisel kasutatakse kahte tüüpi graafilisi pilte, spraite ja taustapilte. Scratchil on mitmesuguseid eelvalmistatud spraite ja taustapilte, mille hulgast saate valida. Saate luua ka Scratchis või välise graafikaredaktoriga oma graafikat. Taustadekoratsioonid: taustadekoratsioonid määravad stseeni, milles teie mäng toimub. Need on üldiselt staatilised kujutised, mis hõivavad kogu ekraani või mänguala. Eeltehtud taustade loendi kuvamiseks klõpsake paremas alanurgas fotot meenutaval ikoonil. Taustapildi valimiseks klõpsake selle valimiseks. Sprites: Sprites on objektid, mis asetsevad tausta peal. Need võivad olla mängitavad tegelased, mittemängitavad tegelased, vaenlased ja takistused, võimendused või muud interaktiivsed objektid. Ettevalmistatud spraitide valimiseks klõpsake paremas alanurgas kassi meenutaval ikoonil, et vaadata valmis spraitide loendit. Seejärel klõpsake spraiti, mida soovite kasutada. Kõik teie projekti spraidid on loetletud vasakus ülanurgas mänguala all. Spraidi kustutamiseks klõpsake ikooni

10
Mõistke kahte graafilist vormingut. Scratch võimaldab teil teha 2D-mänge. Kahte tüüpi 2D-graafikat, mida saate luua, on bitmap- ja vektorkujutised. Bitmap: Bitmap-kujutised koosnevad pikslitest. Bitmap graafikat ei kasutata nii sageli. Negatiivne külg on see, et neil on tavaliselt fikseeritud suurus. Rasterpiltide suurendamine võib muuta need piksliteks või hägusteks. Scratchi toetatud bitmap-failivormingud hõlmavad JPEG/JPG, GIF ja PNG. Rastergraafikat saate luua Windowsis Painti, Scratch sprite redaktori või Maci eelvaate abil. Kuigi võite eelistada tugevamat pildiredaktorit, nagu Photoshop või GIMP, mis on Photoshopi tasuta alternatiiv.Vector: erinevalt rasterpiltidest ei koosne vektorgraafika pikslitest. Need koosnevad andmepunktidest, mida nimetatakse vektoriteks ja mis on ühendatud joonte ja kujundite loomiseks. Need on Scratchi kõige laialdasemalt kasutatav graafika. Scratch toetab skaleeritavat vektorgraafika (.svg) pildivorminguid. Vektorgraafikat saate luua Adobe Illustratori või Inkscape’i abil, mis on Illustratori tasuta alternatiiv.

11
Alustage Scratchis uut graafikat. Uue tausta või spraidi loomiseks sisseehitatud graafikaredaktoriga hõljutage hiirekursorit ikooni kohal, mis meenutab fotot taustade jaoks, või ikooni, mis meenutab kassi, et näha spraite. Seejärel klõpsake sisseehitatud graafikaredaktori avamiseks pintsliga ikooni. Välise graafilise kujutise importimiseks klõpsake ikoonil, mis meenutab puud ja mille kohal on nool. Seejärel valige JPEG/JPG, GIF, PNG või SVG pilt ja klõpsake nuppu Ava.

12
Kasutage pintsli tööriista. Pintsli tööriista kasutatakse objektide vabakäeliseks joonistamiseks. Pintsli tööriista valimiseks klõpsake ikoonil, mis meenutab pintslit, tööriistaribal keskel asuvast joonistusalast vasakul. Pintsli tööriista abil vabakäeliseks joonistamiseks klõpsake ja lohistage. See loob kujundeid vektorvormingus.

13
Kasutage kuju tööriistu. Scratchis on kaks kujutööriista, ristküliku tööriist ja ellipsi tööriist. Ristküliku tööriistaga saab teha ruute ja ristkülikukujundeid. Ellipsi tööriistaga saab teha ringe ja ovaaale. Klõpsake joonistusalast vasakul asuval tööriistaribal ikooni, mis meenutab ruutu või ringi. Seejärel klõpsake ja lohistage joonistusalal ristküliku või ovaalse kuju loomiseks. Täiusliku ruudu või ringi loomiseks hoidke lohistamise ajal all tõstuklahvi.

14
Kasutage joone tööriista. Joonetööriista saab kasutada sirgjoonte loomiseks. Joonetööriista kasutamiseks klõpsake vasakpoolsel tööriistaribal ikooni, mis meenutab sirgjoont. Seejärel klõpsake ja lohistage joone loomiseks.

15
Kasutage kustutuskummi tööriista. Kustutuskummi tööriista kasutatakse juba joonistatud kujundi või joone osade kustutamiseks. Kustutuskummi tööriista kasutamiseks klõpsake vasakpoolsel tööriistaribal ikooni, mis meenutab kustutuskummi. Seejärel klõpsake ja lohistage üle pildi või pildi osa, mida soovite kustutada.

16
Kasutage ümberkujundamise tööriista. Ümberkujundamise tööriista kasutatakse vektorobjekti kuju muutmiseks. Ümberkujundamise tööriista kasutamiseks klõpsake ikooni, mis sarnaneb punktil klõpsatava hiirekursoriga. See kuvab kõik teie joonisel olevad vektorpunktid. Objekti kuju muutmiseks klõpsake ja lohistage vektorpunkte. Joone muutmiseks sirgest kõveraks klõpsake ümberkujundamise tööriistaga vektoripunkti. Seejärel klõpsake joonistusala kohal nuppu Kumer. Klõpsake nuppu Osutatud, et muuta kõverjoon sirgeks.

17
Kasutage valiku tööriista. Valimistööriist võimaldab teil joonistusalal joonistatud objekte valida ja teisaldada. Valimistööriista kasutamiseks klõpsake vasakpoolsel tööriistaribal ikooni, mis meenutab hiirekursorit. Seejärel klõpsake objektil, mida soovite valida. Mitme objekti valimiseks klõpsake ja lohistage või hoidke valimise ajal all tõstuklahvi. Mitme objekti rühmitamiseks üheks objektiks kasutage valikutööriista, et valida kõik objektid, mida soovite rühmitada. Nende rühmitamiseks klõpsake joonistusala kohal rühma. Rühmitatud objektide eraldamiseks klõpsake nuppu Tühista rühmitamine. Erinevalt bitmap-graafikast, mis koosneb pikslitest, koosneb vektorgraafika kujunditest, mida saab üksteise peale virnastada. Objekti teisaldamiseks teise objekti taha või ette valige see valikutööriistaga. Seejärel klõpsake nuppu Edasi või tagasi, et liigutada objekti ühe kihi võrra üles või alla. Objekti liigutamiseks kuni objektide üla- või alaossa klõpsake nuppu Ees või Taga.

18
Valige värv. Värvi valimiseks klõpsake objektil valikutööriistaga või valige tööriistaribal joonistustööriist. Seejärel klõpsake objekti sisemuse värvi valimiseks kasti Täida. Objekti ümbritseva joone värvi valimiseks klõpsake kastil Kontuur. Värvi valimiseks kasutage värvitooni valimiseks valiku “Värv” all olevat liugurit. Kasutage valiku “Küllastus” all olevat liugurit, et valida, kui palju värvi rakendatakse. Kasutage valiku “Tumedus” all olevat liugurit, et valida, kui tume värvitoon on. Värvi eemaldamiseks klõpsake värvivaliku menüü vasakus alumises nurgas valget kasti, millel on punane joon.

19
Valige joone paksus. Joone paksuse muutmiseks valige kontuuriga objekt või valige joone- või kujuriistad. Seejärel tippige number valiku „Outline” kõrval olevasse kasti või kasutage joone paksuse muutmiseks üles- ja allanoolt. Pintsli tööriista puhul kasutage pintsli paksuse muutmiseks ülaosas pintsliga sarnaneva ikooni kõrval olevat kasti. pintslitõmbed.

20
Kasutage värviämbri tööriista. Värviämbri tööriista kasutatakse kujundi täitmiseks värviga. Värviämbri tööriista kasutamiseks klõpsake tööriistaribal ikooni, mis meenutab värviämbrit. Värvi valimiseks kasutage värvivalijat “Täida”. Seejärel klõpsake objekti sees, mida soovite täita.

21
Klõpsake vahekaarti Taustadekoratsioonid. See on vasakus ülanurgas teine ​​vahekaart.

22
Valige taust. Kõik laaditud taustadekoratsioonid loetletakse vasakpoolsel paneelil, kui klõpsate vahekaardil “Taustadekoratsioonid”. Tausta ümbernimetamiseks kasutage taustadekoratsioonile uue nime sisestamiseks joonistusala kohal teksti “Kostüüm” kõrval olevat riba.

23
Lisage stseenile sprait. Kõik teie üleslaaditud spraidid on loetletud paremas ülanurgas oleva mänguala all. Klõpsake spraiti ja lohistage see mängualale, et see stseenile paigutada. Lohistage see asukohta, kuhu soovite. Saate asukohta igal ajal muuta, klõpsates ja lohistades objektil mängualal.

24
Muutke spraidi suurust. Spraidi suuruse muutmiseks aja “Suurus” kõrval olevasse kasti spraidi protsentuaalne arv.

25
Muutke spraidi suunda. Spraidi suuna muutmiseks klõpsake kasti “Suund” kõrval. Seejärel klõpsake ja lohistage kompassi ümber olev nool sinna suunda, kuhu soovite spraiti suunata. Klõpsake kompassi all ikooni, mis meenutab kahte teineteise poole osutavat noolt, et pöörata kompassi peegli suunas.

26
Nimetage sprait ümber. Spraidi ümbernimetamiseks tippige spraidi nimi mänguala all olevasse kasti “Sprite” kõrval.

27
Klõpsake vahekaarti Helid. See on vasakus ülanurgas ülaosas kolmas vahekaart.

28
Klõpsake ikooni, mis meenutab kõlarit. See asub vasakus alanurgas, kui klõpsate vahekaardil “Helid”.

29
Kasutage helide sirvimiseks ülaosas olevaid vahekaarte. Menüü Helid ülaosas olevad vahekaardid võimaldavad sirvida helisid kategooriate kaupa.

30
Heli eelvaate kuvamiseks hõljutage kursorit esitusikooni kohal. See on lilla ikoon iga helivaliku paremas ülanurgas.

31
Heli valimiseks klõpsake sellel. See laadib heli vasakpoolses paneelis ja avab selle heliredaktoris. Oma heli üleslaadimiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis meenutab ülespoole suunatud noolega puud. Klõpsake helifaili ja seejärel nuppu Ava. Scratch toetab .wav- ja mp3-faile. Enda heli salvestamiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis meenutab mikrofoni. Salvestamise alustamiseks klõpsake salvestamise nuppu. Salvestamise peatamiseks klõpsake nuppu Stop. Salvestise eelvaate kuvamiseks klõpsake esitusikooni. Heliklipi algus- ja lõpp-punkti valimiseks klõpsake ja lohistage punaseid ribasid helilainest vasakule ja paremale. Seejärel klõpsake nuppu Salvesta. Saate kaasa võtta ka teiste projektide helisid. Avage heli mõne teise projekti redaktoris, avage seljakott ja lohistage heli sellesse.

32
Nimetage heli. Heli nimetamiseks või ümbernimetamiseks tippige heli nimi heliredaktori menüü ülaosas valiku „Heli” kõrval olevale ribale.

33
Muuda heli. Helilaine all on mitu valikut, mis muudavad heli. Need valikud on järgmised: Kiirem: see suvand kiirendab heli.Aeglasem: see suvand aeglustab heli.Valjem: see valik suurendab heli tugevust.Pehmem: see valik vähendab heli helitugevust.Vaigista: see vähendab heli helitugevus 0-ni.Fade in: see suvand muudab heli vaiksemaks ja valjemaks.Väljumine: see suvand muudab heli lõpus vaiksemaks. Tagurpidi: see suvand esitab heli tagasi. Robot: see valik lisab metallilise heliefekti.

34
Klõpsake vahekaarti Kood. See on vasakus ülanurgas esimene vahekaart. See kuvab koodimenüü.

35
Klõpsake spraiti, millele soovite koodi rakendada. Sprite’id on loetletud mänguala all vasakul.

36
Lohistage sündmuseplokk koodialale. Scratchis toimub kodeerimine visuaalsete plokkidena. Sündmuste plokid on loetletud plokkide loendis “Sündmused” all. Need näitavad toimingut, mis käivitab skripti. Näited: “Kui klõpsatakse [rohelise lipu ikoonil]”, “Kui vajutatakse [klaviatuuriklahvi]” või “Kui sellel spraitil klõpsatakse”. Mõnel plokil on rippmenüüd, mida saate kasutada valiku või valge värvi valimiseks. tekstikasti, mida saate kasutada oma väärtuse sisestamiseks. Näiteks klaviatuuriklahvile toimingu määramiseks lohistage koodialale plokk, mis ütleb “Kui vajutatakse [tühikut]”. Seejärel kasutage klaviatuuriklahvi valimiseks plokis olevat rippmenüüd.

37
Kinnitage tegevusplokk sündmuste ploki alla. Tegevusplokid panevad sündmuse käivitamisel midagi juhtuma. See võib panna mängualal olevad objektid liikuma, käivitada heliefekti, kuvada teksti või muuta skoori. Kinnitage tegevusplokk sündmuste ploki põhjale, nii et sälgud oleksid joondatud. Lihtsate liikumisjuhtelementide loomiseks kasutage järgmisi samme: valige sprait.Lisage kodeerimisalale sündmuste plokk, mis ütleb “Kui [paremnool] on vajutatud”.Kinnitage sündmuse alla plokk, mis ütleb: “osutage suunda (90)”. plokk.Kinnitage teine ​​plokk, mis ütleb “teisalda (10) sammu”.Lisage kodeerimisalale uus sündmuste plokk, mis ütleb “Kui [vasaknoolt] on vajutatud”.Kinnitage allpool plokk, mis ütleb “osutage suunda (90)”. sündmuste plokk.Klõpsake valgel ringil, mis ütleb (90) ja lohistage noolt nii, et see osutaks vasakule. Plokk peaks nüüd ütlema “osuta suunas (-90)”.Kinnitage teine ​​plokk, mis ütleb “liiguta (10) sammu”. .

38
Klõpsake mänguala kohal rohelise lipu ikoonil. See käivitab teie programmi ja võimaldab teil seda testida. Kasutada saab palju plokkide kombinatsioone. Proovige katsetada ja vaadata palju õpetusi, et õppida, kuidas nullist kodeerida.

39
Klõpsake mänguala kohal punase lipu ikoonil. See peatab teie programmi.

40
Klõpsake nuppu Fail. See asub ülaosas menüüribal.

41
Klõpsake nuppu Salvesta arvutisse. Kasutage seda suvandit, et salvestada oma Scratch programmi koopia oma lauaarvutisse. Kui kasutate võrguredaktorit ja olete sisse logitud, võite töö võrgus salvestamiseks klõpsata nupul Salvesta kohe.

42
Tippige oma failile nimi. See läheb väljale “Faili nimi”.

43
Klõpsake nuppu Salvesta. See salvestab teie Scratch-faili “.sb3”-failina.

44
Klõpsake nuppu Fail. See asub ülaosas menüüribal.

45
Klõpsake nuppu Laadi arvutist. Kasutage seda suvandit salvestatud faili laadimiseks.

46
Valige fail “.sb”, “.sb2” või “.sb3”. Need on failitüübid, mis vastavad Scratchile, Scratch 2-le ja Scratch 3-le.

47
Klõpsake nuppu Ava. See avab teie faili Scratchis.