Kuidas saada vangikongimeistriks

Mõiste Dungeon Master (lühidalt DM) võttis Dungeons & Dragons© kasutusele 70ndate alguses, kuid nüüdseks on sellest saanud kõikehõlmav termin kõigile, kes juhivad rollimängu (RPG). Tehniliselt kehtib pealkiri DM Dungeonsi ja Dragonsi kohta, samas kui GM (Game Master) viitab muude RPG-de kui Dungeons and Dragons “DM-ile”. Dungeon Masteriks olemine kõlab lihtsalt; sa kontrollid kõike ja lihtsalt ütled inimestele, mida nad saavad teha ja mida mitte, eks? Tegelikult ei saanud see olla tõest kaugemal. Teie ülesandeks on nii seikluse üksikasjade kui ka väljakutsete loomine, säilitades samal ajal sündmuste realistliku järjepidevuse oma stsenaariumis. Samuti peavad olema head teadmised ja arusaamine mängureeglitest. Kui aus DM võib pakkuda kõigile nauditava kogemuse, siis kehv võib rikkuda iga mängu. Järgmine teave on kallutatud D&D poole, kuigi see on enam-vähem piisavalt üldine, et seda saaks rakendada mis tahes RPG jaoks.

1
Saage aru, mida DM teeb. Kirjeldused, mida olete ehk kuulnud Dungeon Masteri kohta, ulatuvad ilmselt “sellest, kes teeb kogu töö” kuni “Sa oled siin jumal”. Need kirjeldused on tavaliselt liialdus inimestelt, kes ei tea, mis DM tegelikult on, või pooltõe äärmuslik tõlgendus. DM-na kontrollite kõike ja kõiki, mis pole mängijategelased (lühendatult PC). See tähendab, et kõiki või kõike, mida mängijad võivad kohata või millega suhelda võivad, kontrollite teie. Kuid mis tahes RPG eesmärk peaks olema lõbus aeg “kõigile asjaosalistele”. “Kõik” ei saa piisavalt rõhutada. Teie vastused mängijatele, olukorrad, mida esitate, väljakutsed, mida loote, lood, mida koos loote, peaksid kõik olema tasakaalus, et pakkuda teile ja teie mängijatele nauditavat kogemust. See, mida te pole, on arvutite vastu. Kui teie eesmärk on mängijategelasi igal võimalusel hävitada, siis teete seda valesti. Pigem tuleks püüda olla õiglane ja luua nauditav kogemus. See tähendab, et kui tegelastel on raske, närveerige koletisi, kuid ärge muutke nende käitumist.

2
Tea reegleid. Et olla aus DM, eeldatakse, et teil on mängureeglite tugev mõistmine. Võib olla kasulik pidada ennast selles osas erapooletuks kohtunikuks. Nii nagu kohtunik ei saa oma tööd teha ilma seadusi tundmata, ei saa ka DM mängu juhtida ilma mängureegleid teadmata. Selle abistamiseks pakub enamik RPG-sid põhilisi sisestusraamatuid, mida nimetatakse põhireegliteks. Kõik, mida peetakse Core’iks, on see, mida peate vähemalt põgusalt tundma. D&D puhul on põhiraamatuteks mängija käsiraamat, Dungeon Master Guide ja Monster Manual. Ülejäänut ei tohiks mängu läbiviimiseks vajalikuks pidada. Kirjeldate ümbrust, haldate süžeed ja haldate kõiki mängu elemente, sealhulgas mängijate ja koopas elavate lahingute tulemuste määramist. Kui teie mängijad puutuvad kokku olendiga, valige lahinguplaan, võib-olla peate tulemuse otsustamiseks täringut veeretama ja kuigi reeglid kehtivad konkreetsete juhiste järgi, võite selle tulemuse parimal viisil töötamiseks kasutada oma otsust. mängu kulgemise ja järjepidevuse säilitamiseks. See on hirmuäratav ülesanne, kuid aja, kannatlikkuse ja harjutamisega muutub see lihtsamaks.

3
Valmistage korralikult ette. Mõne DM-i jaoks on selle põhjuseks põnevus oma seikluste ja lugude kirjutamisest, mida mängijatele esitada. Teistele meeldib, et nemad kontrollivad kõike. Ja siis on neid, kes teevad seda lihtsalt sellepärast, et nende arvates ei tee keegi teine ​​piisavalt head tööd. Sõltumata sellest, miks te seda teete, on see, kuidas te valmistute, see, mis mängu katki teeb või muudab. Valmistamisviisid võivad täita oma viki, kuid siin on esmakordsete DM-ide põhitõed. Pidage meeles, et igaüks tunneb end mugavalt erinevatel viisidel ja kõige parem on kasutada ainult seda, mis teie jaoks sobib. Ärge proovige sundida midagi, mis ei tundu õige. Jällegi, lõpptulemus peaks alati olema lõbus mäng kõigile. Kui see on nagu töö, siis ärge kartke oma töötempot langetada.

4
Materjalid ja tööriistad. Dungeon Masterina peaksid teil tõenäoliselt mängu käitamiseks vajalikud materjalid olema. Sellised asjad, nagu praeguse väljaande põhireeglid, hoidke neid käeulatuses, et teil oleks reeglitele kiire ja lihtne viide. Siin on tööriistad, mida paljud kogenud DM-id soovitavad sul käeulatuses omada, et tagada mängu kulgemine – Märkmik: märkmiku läheduses hoidmine on väga mugav, sest saate seda kasutada märkmete kratsimiseks, näiteks siis, kui mängijal on lahe hetk ja soovite autasustada neid millegi erilisega või kui juhtub midagi muud, mida soovite kirja panna ja meelde jätta.

5
Sinu ülesanne on meelelahutust pakkuda. Võib-olla tahtsite pigem lõdvaks lasta, kuid kui rollimängurühm sobib kõige paremini mängimiseks konkreetsel päeval, siis peaksite mängima sellel päeval. Kui teil pole mängude vahel aega, kaaluge moodulite käivitamist. Need esitatakse teatud tasemete vahele jäävatele tegelaskujudele ja väljakutsed on kohandatud sobivaks. See on lihtsaim ja kiireim viis mängu käivitamiseks, kuna enamik kõike tehakse teie eest. Ainus, mida pead tegema, on seiklus läbi lugeda. Soovitatav on igal seansil peatumiskohast paar lehekülge enne järgmist seanssi uuesti läbi lugeda, et värskendada oma mälu käsil oleva mängu jaoks. Kui teil on mängude vahel paar tundi aega, on moodulite käitamine endiselt tugev variant. Siiski võite soovida mooduli osad ümber kirjutada, et need sobiksid mängu või konkreetse(te) loo(te)ga, mida arvutitega kasutate. Asukohakirjelduste muutmine või moodulist leitud aare asendamine mängijatele paremini sobivate esemetega on hea ja lihtne koht alustamiseks. Oskuste arenedes võite hakata terveid kohtumisi ühest moodulist üles tõstma ja teise kirjutama. See mitte ainult ei võimalda teil sisuliselt välja valida muidu nii-nii mooduli parimad osad, vaid ka mängijaid, kes on moodulit varem lugenud või läbi jooksnud, ootavad ees üllatus! Oma seikluste kirjutamine on võimalik, kuigi uued DM-id on siiski soovitatav kõigepealt käivitada moodul, nii et keskendute korraga ainult ühele kontseptsioonile (reeglite õppimine). Aja jooksul hakkate rohkem asju muutma ja ise uusi stsenaariume kirjutama. Hea algus oleks avaldatud teostest kohtumiste tõmbamine ja nende sidumine. Seejärel saab need aeglaselt teie enda teostega asendada. Lõppkokkuvõttes soovite saavutada, et teie kampaania oleks nagu film, mille vaatamisest oleksite huvitatud ja mis tekitab salapära. Paljud vangikoopameistrid veedavad pikka aega reeglite raamatuid ikka ja jälle lugedes. See on tegelikult üks viivitamise vorm. Kui teil pole kellegagi mängida – ärge kulutage aega stsenaariumide kavandamisele. Hoidke oma ideid peas ja õppige selle asemel üldiselt heaks jutuvestjaks saama. Ainus viis väärtuslikuks mängumeistriks saada on saada praktilisi kogemusi ja õppida igast veast, kuna see viib teid täiuslikkusele lähemale.

6
Tee märkmeid. Mängusessiooni ajal ja vahetult pärast seda tehke kindlasti mõned märkmed selle kohta, mida mängijad tegid, mida teie NPC-d tegid, kuidas teie teised NPC-d ja pahalased reageerivad uutele sündmustele, NPC-de nimed, mille olete välja mõelnud. kärbes ja kõik muud üksikasjad, mida võite oluliseks pidada.

7
Ole valmis vigu tegema. Mõnikord ei lähe kõik nii, nagu plaanite. Kas see on viga reegli toimimises või segadus selles osas, kuidas loits NPC-d mõjutab, või teie hoolikalt kirjutatud seiklus heidetakse kõrvale mängijate poolt, kes arvavad, et juhuslik NPC, mille jaoks teil pole midagi kirjutatud, on PALJU huvitavam kui teie salvestamine. neiu otsingul tekivad probleemid. Sageli. Parim tööriist, mis iga DM-i tööriistakomplektis on, on võime JA valmisolek oludega kohaneda. Kui probleem on reeglite erimeelsus, ärge laske sellel oma mängu rööpast välja lüüa. Kulutage mitte rohkem kui kaks minutit millegi otsimisele, välja arvatud juhul, kui kõnealune tegelane võib tulemuse tõttu surra. Selgitage rahulikult oma otsust selle toimimise kohta, otsustage see pärast mängu või seansside vahel üle vaadata ja edasi liikuda. Miski ei tapa mängu kiiremini kui 15-minutiline tüli kahe inimese vahel, samal ajal kui ülejäänud seltskonnal on igav. Mängu käigushoidmine on parem kui mängu tapmine, püüdes iga kord iga detaili õigeks saada. Kui probleem on selles, et mängijad tegid midagi, mida te ei plaaninud, oodake või ei taha, et nad teeksid… olge valmis ütle “jah”… või vähemalt ärge öelge “ei”. Mõned DM-id võivad käigu pealt asju välja mõelda – tehke seda, kui saate. Kui te ei ole sellega rahul, paluge lühikest pausi (inimesed võivad minna vannituppa, süüa või mida iganes), kuni paned kirja ideid ja koostate selle uue ja põneva suuna, mida nad liiguvad, lühiplaani. Ärge vabandage end, kui mängijad tabavad teid Dungeons & Dragonsi reeglite rikkumisega. Kui nad juhivad tähelepanu sellele, et teie võlur kannab ahelposti, nõustuge, olge selle suhtes salapärane. Kui olete mõne olulise aspekti unustanud, pole uuesti otsimisel mingit tragöödiat.

8
Järgige DMingi kuldreeglit: mängijad teevad alati midagi, millele te pole kunagi mõelnud ega osanud miljoni aasta pärast ette näha. Olenemata sellest, kui palju lahendusi või puutujaid te plaanite, on tõenäoline, et need sobivad lahendusega, mida te ei teinud. Parim on selle reaalsusega kohe leppida, vastasel juhul valmistate end üsna sagedasele frustratsioonile, kui see juhtub… ikka ja jälle, ja veel… Ärge laske end sellest siiski heidutada! See detail hoiab mängu põneva ja teie jaoks üllatavana, mis võib olla väga nauditav. Mängijad võivad olla iseenda halvimad vaenlased. Nende kohutav kujutlusvõime võib anda teile inspiratsiooni teie stsenaariumi ja selle arenemise kohta. Kui mängijad veeretavad õnnetäringut ja tapavad teie peamiseks kaabakaks, laske tal minna. Aus olemine tähendab ka enda keelamist. Kui te tõesti ei taha, et mängijad liiguksid kindlas suunas, on võimalusi seda muuta. Saate muuta teatud alad nakkavaks, mis annab ka võimaluse rollimänguks. Valdkonda saab juhtida tume isand. Või võib alad, mida te ei soovi, et nad külastaksid, teie loodud kaartidelt välja jätta. Samuti võidakse osa mängijate varustusest varastada. See paneb nad suure tõenäosusega järgima, kuhu soovite.

9
Olge kaasatud, loov ja mõistlikult realistlik. See mitte ainult ei muuda mängu otsustavamaks, vaid muudab selle lõbusamaks. Keegi ei taha mängida, kui koopasse meister ütleb: “hmm…noh…tead…sa lihtsalt…leidsid koopa, jah. Ja koopas…on…hmmm… .a imp. Ummm…mida sa teed?” Selle asemel öelge: “Sisened koopasse ja selle niiskus ületab teie meeled.” Te kuulete *Jäljendage heli, kuidas teie ette kujutate, kuidas kauguses olev löök kõlaks*. Kui mängija kõhkleb, tehke koopasse rünnak. Kui koobas on tühi, ärge öelge seda otse välja. Selle asemel öelge: “Sa ei näe midagi.” Sa tahad saada nii heaks mängumeistriks, et mängijad ei ole muhedad, vaid tahavad rolli mängida. Mida rohkem valmistute, seda lihtsam on mängijatele seda enesekindlust anda. Pidage meeles, et seni, kuni te ei ütle, et see on olemas, ei tea keegi, mis sellel paberil teie ekraani taga on. Olenemata sellest, kas loete seda otse või muudate selle käigus üksikasju, välja arvatud juhul, kui ütlete mängijatele, et nad arvavad, et see pidi nii olema kogu aeg. Kasutage seda oma eeliseks. Mõelge, kellega mängite. Kui teile antakse võimalus teistega mängida, peaksite sellest kinni haarama. Vaatamata teie kõige hoolikamatele ettevalmistustele lähevad asjad harva plaanipäraselt. Kuna suhtlete inimestega, oodake vestlust väljaspool rollimängumaailma ja kohanege sellega. Kui mäng ei lähe teie loodud eelarvamuste kohaselt, proovige oma esialgseid ideid praeguse mängija raskustesse kaasata uutel viisidel. Kaasake mängijad korralikult. Ärge kunagi täitke nende soove otse. Nende tegelased tuleks kujundada vastavalt reeglistikule. Neile tuleks seada eesmärgid, mida saate oma kujundatud looga põimida. Pea meeles, kes on mängija tegelased. Näiteks laske oma mittesõbralikel NPC-del pöörduda suurima karismaga mängija poole. Seiklemise mõte on näha ja kogeda uusi asju. Olge oma kirjelduste ja stsenaariumitega loominguline, et anda igale asukohale ja suhtlusele oma maitse. Ärge uinutage ainult ümbrust; muuda oma häält, et näidata, et sa tõesti hoolid. Erinevate NPC-de aktsentide võtmine lisab teie koopasse ka pisut maitset. Kaasake maailmakaart. Võitluse jälgimise hõlbustamiseks võiksite omada jooniseid ja ruudustikkaarte. Teil võib olla isegi eelnevalt kujundatud koopasaalid. Kui olete joonistamises kohutav, on võimalusi oma peenmotoorika parandamiseks. Ärge laske oma loovusel siiski joosta. Soovite luua oma mängumaailmas järjepidevuse. Ehkki võite teeselda, et olete fantaasiamaailmas, kus maagia on levinud, peaks selle levimus olema järjepidev. Selle juhise järgimine võib tähendada erinevust kaasahaarava fantaasialoo ja paroodia vahel, kus kõik tundub tormiline ja loll. On olemas laiendusraamatud, mis on loodud stsenaariumide loomiseks, mis toimuvad mõnes teises frantsiisis, nagu Sõrmuste isand. Kui teie stsenaarium leiab aset nii tuntud frantsiisis, ärge kaasake sealseid peategelasi. Selle asemel mõelge välja. Kui keegi peab teile loenguid universumist, märkige, et oluline on teie tõlgendus sellest.