Pikslikunst on moodsates sõltumatutes videomängudes moes. See võimaldab kunstnikul anda mängule palju iseloomu, ilma et peaks kulutama lugematuid tunde 3D-objektide modelleerimisele või keerukate objektide käsitsi joonistamisele. Kui soovite saada pikslikunstnikuks, on esimene samm spraitide loomine. Kui tunnete spraitide loomise mugavust, võite hakata oma oskusi potentsiaalsetele tööandjatele animeerima ja ostma.
1
Laadige alla mõni hea pilditöötlustarkvara. Kuigi saate Paintiga luua pikslipilti, on see keeruline. Mõned kõige populaarsemad pikslite kunstiprogrammid on järgmised: PhotoshopPaint.netGIMPPixenAsepritepixilart
2
Hankige joonistustahvel. Kui soovite jälgida käsitsi joonistatud kunsti või teile ei meeldi ekraanile joonistamiseks hiire kasutamine, võite kasutada tahvelarvutit ja pliiatsit. Wacom on üks populaarsemaid tahvelarvutite tootjaid.
3
Lülitage redigeerimistarkvaras sisse ruudustikuvaade. Soovite lubada võrgurežiimi mis tahes valitud tarkvaras. See võimaldab teil selgelt näha, kuhu iga piksel läheb. Tavaliselt pääsete ruudustikuvaatele juurde menüüst Vaade. Tõenäoliselt peate ruudustiku konfigureerima nii, et iga ruut esindaks ühte pikslit. Selle teostamise meetod on programmiti erinev. GIMPis saate seda muuta menüüst Image (valige “Configure Grid…”).
4
Valige ühe piksliga pliiats. Valige oma redigeerimistarkvaras tööriist Pliiats. Valige pliiatsi valikutes ühe piksliga pintsel. See võimaldab teil joonistada üksikuid piksleid.
5
Looge uus pilt. Kuna töötate pikslite tasemel, ei pea pildi suurus olema suur. Algse Super Mario Brosi mängu kogu ekraan on ainult 256 x 224 pikslit. Mario ise on ainult 12 x 16 pikslit!
6
Sissesuumimine. Kuna töötate üksikute pikslitega, soovite suumida väga kaugele, et saaksite näha ruudustikku ja iga üksiku piksli asukohta. Võimalik, et peate ruudustiku pikslite selgeks nägemiseks suumima üle 800%.
7
Harjutage sirgjoone joonistamist. See võib tunduda lihtsa kontseptsioonina, kuid kui joon on keskel isegi ühe piksli kaugusel, on see märgatav. Harjutage sirgete joonte joonistamist hiire või pliiatsiga, et te ei peaks iga kord joonetööriistale lülituma.
8
Harjutage kõverate joonte joonistamist. Kõverad peaksid esinema korrapäraste pikslirea katkestustega. Näiteks algaks hea kõver kuue piksli pikkusega, millele järgneb kolme piksliline paus, järgneb kahe piksliline paus, millele järgneb ühe piksli katkestus. Seejärel pöörduksid katkestused ümber, et moodustada kõvera teine ots. Halb kõver algaks kolme piksli vahega, millele järgneb ühe piksli katkestus, millele järgneb kolme piksli katkestus või mis tahes muu paaritu edenemine.
9
Kasutage vigade parandamiseks tööriista Kustuta. Nagu pliiatsitööriist, soovite ka kustutuskummi seada kustutama ühe piksli korraga. Kui kustutuskumm on liiga suur, on piksleid raske täpselt kustutada.
10
Määrake spraiti kasutusala. Kas see on animeeritud või staatiline? Staatilisesse spraiti saate lisada rohkem üksikasju, kuid võite soovida hoida animeeritud spraiti lihtsamana, kuna peate animatsiooni jaoks osad ümber joonistama. Kui spraiti kavatsete kasutada koos teiste spraitidega, peaksite säilitama kunstilise stiili, mis ühendab kõik omavahel.
11
Uurige, kas on mingeid piiranguid. Kui loote projekti jaoks spraiti, tehke kindlaks, kas sellel on suuruse- või värvipiirangud. See on olulisem, kui hakkate töötama suuremate projektidega, kus on palju erinevaid spraite. Enamikul kaasaegsetel süsteemidel pole spraitide suuruse ja värvide keerukuse osas mingeid piiranguid. Kui arendate mängu spetsiaalselt vanemale süsteemile, võib teil tekkida rohkem piiranguid.
12
Visandage see välja. Proovige paberile visandada spraidi põhikontseptsioon. See võimaldab teil näha, kuidas sprait välja näeb, ja kohandada poosi või muid omadusi. Kui teil on tahvelarvuti, saate seda visandit hiljem jälitamise allikana kasutada. Muutke visand üksikasjalikuks. Asetage kõik funktsioonid, mida soovite kaasata, et saaksite aimu, kuidas sprite valmistootena välja näeb.
13
Loo kontuur oma redigeerimisprogrammis. Kasutage visandatud kontuuri viitena või jälgige kontuuri oma ploki abil. Kontuuri loomiseks võite klõpsata ja joonistada või asetada iga piksli eraldi, valik on teie. Esimese spraiti loomisel kasutage kontuuri värvina ühtlast musta. See muudab eristamise lihtsaks. Kontuuri värvi saate hiljem käsitsi muuta.
14
Puhastage piirjoon. Suumige sisse ja alustage lisapikslite ja joonte kustutamist. Kontuur peaks alati olema ainult ühe piksli paksune, välja arvatud juhul, kui säilitate ülejäänud spraiti jaoks paksemat piirjoont. Kasutage oma pliiatsitööriista pikslite sisestamiseks vigade parandamiseks. Keskenduge joonistamise ajal suurtele detailidele. Võite hiljem tagasi minna ja väikseid puudutusi lisada.
15
Täiendage põhilist värviteooriat. Vaadake värviratast, et määrata, milliseid värve peaksite kasutama. Rattal üksteise vastas olevad värvid on väga eristatavad, samas kui vahetus läheduses olevad värvid näevad üksteise kõrval head välja. Valige värvide komplekt, mis annab teie sprite’ile erilise välimuse, ilma et see oleks liiga häiriv. Võimaluse korral vältige pastellvärve, välja arvatud juhul, kui kogu projekt seda stiili kasutab.
16
Kasutage lihtsalt mõnda värvi. Mida rohkem värvi lisate, seda häirivam teie sprite välja näeb. Vaadake mõnda kõige ikoonilisemat spraiti ja avastate, et need kasutavad sageli vaid mõnda värvi.Mario – klassikaline Mario sprite kasutab ainult kolme värvi, mis kõik on omavahel tihedalt seotud.Sonic – Sonicul on rohkem detaile kui originaal Mario , kuid koosneb siiski ainult neljast erineva varjundiga värvist.Ryu – üks klassikalisi võitlusmängu spraite, Ryu kasutab suuri lihtsate värvide alasid, mille definitsiooniks on kerge varjund. Ryul on viis põhivärvi erinevate toonidega.
17
Rakenda oma värve. Kasutage täitetööriista, et rakendada värvivalikuid oma sprite’ile. Praegu kasutate just põhivärvi, nii et ärge muretsege selle pärast, kui tasane see välja näeb. Tööriist Täitmine asendab kõik pikslid, mis vastavad klõpsatud pikslile, valitud värviga, kuni piirid on saavutatud.
18
Määrake “valgusallikas”. Valguse nurk, millega valgus spraiti tabab, aitab teil realistlikuma ja usutavama efekti saavutamiseks määrata, kuhu varjutada. Kuigi valgust tegelikult ei tule, on valguse valguse suuna teadmine väga oluline. Lihtsaim võib olla varjuda, kui valgusallikas tuleb kaugelt spraiti kohalt, kas veidi paremalt või veidi vasakult.
19
Varjutamiseks kasutage põhivärvi veidi tumedamat tooni. Kui valgusallikas tuleb ülalt, peaks varjutus toimuma spraiti “alumisel küljel”. Varjutage alad, mida otsene valgus ei tabaks. Varjutuse lisamiseks lisage lihtsalt paar pikslikihti piirjoonte kohale või alla. Hea varjundivärvi saamiseks võite oma põhivärvi “lum” väärtust vähendada ja “tooni” väärtust veidi suurendada. Ärge kunagi kasutage gradiente. Need näevad välja väga võltsitud ja ebaprofessionaalsed. Gradientide jäljendamiseks saate kasutada värvimist (vt allpool).
20
Lisage mõned pehmed varjud. Valige varju tumeduse ja algse põhivärvi vahel. Kasutage seda tooni, et lisada varjundi ja põhivärvi vahele veel üks varjukiht. See annab pimedalt heledale ülemineku efekti.
21
Rakendage paar esiletõstmist. Need on laigud spraitil, mida valgus kõige rohkem tabab. Saate lisada esiletõstmisi, kasutades põhivärvist veidi heledamat tooni. Kasutage esiletõstmisi säästlikult, kuna need võivad häirida.
22
Proovige närimist. See on efekt, mis võimaldab kunstnikul kujutada varjunihet. See võimaldab teil luua vaid mõne värviga gradiendiefekti, muutes üleminekute loomiseks pikslite paigutust. Kahe erineva pikslivärvi hulk ja paigutus mustris võivad meelitada silma nägema erinevaid toone. Algajad kipuvad närimist üle kasutama, seega proovige seda vältida, välja arvatud harvadel juhtudel.
23
Harjutage antialiasi. Pikslite kunsti määravad silmatorkavad pikslid, kuid mõnikord soovite jooni segada, et kõik oleks pisut sujuvam. Antialiasing on tehnika, mis võimaldab teil seda teha. Lisage kõverale käändele vahevärve. Lisage pehmendatava kõvera kontuuri ümber üks kiht vahevärve. Kui see tundub endiselt krobeline, lisage veel üks heledamat tooni. Kui soovite, et teie sprite näeks karge välja mis tahes värvi taustal, ärge eemaldage kontuuri välisserva aliast.
24
Rakenda valikulist kontuuri. See termin tähistab kontuuride värvimist, mis on sarnane täitmiseks kasutatud värvidega. See annab sprite’ile veidi vähem “koomiksiliku” välimuse, kuna piirjoon on veidi loomulikum. Proovige selektiivselt palja naha piirjooni teha, kasutades rõivastel traditsioonilisi piirjooni. Kasutage valikulise piirjoonega lõigu põhivärvist tumedamat tooni. Kasutage valgusallikat, et muuta varju kontuuride ajal, andes sprite’ile loomulikuma välimuse. See võib olla eriti kasulik naha ja lihaste toonuse jaoks. Traditsiooniline piirjoon on hea, kui vajate, et teie sprite püsiks kiirel taustal omanäoline.
25
Vaadake Sprite’ile hea pilk. Astuge samm tagasi ja vaadake oma spraiti kuni selle hetkeni. Tehke kindlaks, kas miski ei paista, ja seejärel parandage need ebakõlad või vead.
26
Lisage üksikasju. Kui olete värvimise ja varjutamise lõpetanud, saate lisada selliseid üksikasju nagu kirjutamine, silmad, lisafunktsioonid ja kõik muu, mis võib teie sprate järgmisele tasemele viia. Tähelepanu detailidele lõpus on see, mis eristab amatöör- ja professionaalseid pikslikunstnikke.
27
Animeerige oma spraiti. Kui olete järginud ülaltoodud samme, on teil üks staatiline sprait. See on kunstiteosena hea, kuid kui soovite mängude jaoks spraite teha, tuleb need tõenäoliselt animeerida. See tähendab, et igal animatsioonikaadril peab olema oma sprait, kusjuures eelmisest kaadrist on väikesed muudatused. Kõikide animatsioonis kasutatavate spraitide kogumikku nimetatakse “sprite-leheks”. GIMPis spraitide lehe animeerimise kohta leiate üksikasjalikku teavet sellest juhendist. Spratide jaoks ainulaadsete ja atraktiivsete animatsioonide loomine on üks viise, kuidas pikslimeistrid end amatööridest eraldavad. Hea animatsioon võib spraitile palju elu sisse puhuda.
28
Loo portfell. Kui soovite oma pikslite kunstioskusi videomängude arendusmaailma viia, soovite omada kindlat portfelli, mida potentsiaalsetele tööandjatele näidata. Kaasake mitu oma parimat spraiti ja ka animatsioone, kui teil neid on. Kaasake mitmesuguseid teemasid, sealhulgas tegelasi, maastikke, rekvisiite ja palju muud.