Põgenemistuba on ainulaadne tegevus sõpradele ja perele, kus saab meeskonnas lõbusalt aega veeta ja mõistatusi lahendada. Ruumi kujundamiseks ja kaunistamiseks on lõputult võimalusi, et muuta mäng põnevaks ja veenduda, et iga mängija naudib seda kogemust.
1
Valige oma kodus ruum, kus mängu pidada. Valige ruum, mis on piisavalt suur, et mängijad saaksid vihjeid otsides ja koos töötades mugavalt ringi liikuda. Samuti veenduge, et teie rekvisiidid ja vihjed mahuksid ära. Mängu pikemaks ja keerulisemaks muutmiseks kasutage kahte või enamat kõrvuti asetsevat tuba ja laske külalistel mängu edenedes nende vahel olevad uksed lahti lukustada. .
2
Valige loole lisamiseks ruumi jaoks huvitav seade. Huvitava keskkonna valimine aitab teil leida temaatilisi väljakutseid. See muudab ka põgenemistoa täieliku elamuse tundmise lihtsamaks.Võite valida, kas paigutate toa Itaaliasse renessansiajal või New Yorki 1920. aastate möirgavatel aastatel. Kui soovite keskkonda veelgi rohkem kontrollida, vali aeg tulevikus, kus võimalused on piiramatud!
3
Valige teema, mis sobib seadega. Mõelge välja teemale, mis teie külalisi huvitaks ja huvitaks. Näiteks proovige valida teema, mis sarnaneb raamatu või filmiga, mis rühmale juba meeldib. Veenduge, et saaksite osta ja leida rekvisiite ja kaunistusi, mis sobivad teie valitud teemaga.Näiteks kui seade asus Inglismaal 1800. aastate lõpus, kasutage Sherlock Holmesi teemat.Kui teie külalistele meeldivad õudusfilmid ja Halloween, valige zombie või kummitava maja teema. Samuti võite luua vanglast põgenemise teema peaaegu igal meelepärasel perioodil!
4
Määrake 30-minutiline ajalimiit, kui see on teie esimene põgenemistuba. 30 minuti sihiks seadmine aitab vältida liigset ülekoormatust ega liiga palju väljakutseid. Nii saate keskenduda kvaliteetsete puslede valmistamisele ja hoida oma külalisi kogu aeg meelelahutuses. Kui olete teinud mitu põgenemistuba ja teie külalised on varem mõne valmis saanud, annab aja pikendamine 30 minuti võrra teie külalistele väljakutse. nad peavad huvi tundma.
5
Loo süžee, mis sobib teema ja keskkonnaga. Süžee aitab tagada, et põgenemistoal on eesmärk. Võib-olla peavad teie mängijad ruumist välja pääsema, et edastada ülisalajast teavet – või võivad nad tungida ruumi, et edukalt “pommi hajutada”. Olenemata süžeest, veenduge, et see oleks külalistele kergesti seeditav.
6
Jagage süžee seeditavateks tükkideks. Olenemata sellest, kas teie põhilugu on lihtne või keeruline, soovite veenduda, et iga tükk on teostatav. Proovige kirjutada süžee iga osa kohta üks lause, et see ei läheks liiga keeruliseks. Näiteks võite loo alguseks kirjutada: “Mängijad ärkavad toas. Nad näevad mängu ees suurt plakatit. neid tähtede ja numbritega. Nad lahendavad mõistatuse ja saavad teada, et on aastas 3015.”
7
Koostage süžee vooskeem. Kasutage kleepuvaid märkmeid ja plakatit või powerpointi esitlust, et visandada, mida mängijad loo igal etapil teevad. Kirjutage oma ühelauselised kirjeldused eraldi post-itidele ja korraldage need nähtavale kohale. Näiteks kui mängijad peavad ühest ruumist pääsemiseks ukse lukust lahti tegema, otsustage, kui palju vihjeid ja mõistatusi nad peavad lahendama. kuidas ja kui kaua neil aega kulub.Kui mängijad peaksid võtme leidma, võite nõuda, et nad koguksid ruumist vihjeid, et selgitada välja võtme asukoht.Kui plaanite erakordselt suurt põgenemistuba või soovite kui palju külalisi, võiks teil olla vooskeemi, mis ühel hetkel hargneb – seni, kuni kõik lõpuks ilusti kokku saab.
8
Kontrollige veelkord, et iga loo osa sujuks järgmisesse. Pärast seda, kui mängijad on iga mõistatuse lahendanud, veenduge, et alles on juhised või mõni muu vihje, mis juhatab nad loo järgmise osa juurde. Kui mängijad avavad edukalt kasti, asetage kasti vihjed ja teave, mis juhatavad nad järgmise väljakutse juurde. ja mõistatus. Pidage meeles loo süžeed, sidudes omavahel alguse, keskpaiga, haripunkti ja eraldusvõime.
9
Mõelge väljakutsetele, millega külalised kogu loo jooksul kokku puutuvad. Väljakutsed on osa loost, mille külalised oma teel välja mõtlevad. Kui teie külalised on põgenemistubades uued, pidage kinni ainult 3 või 4 väljakutsest. Kui arvate, et neile meeldiks keerulisem põgenemistuba, mõelge välja 5 või enam väljakutset. Zombide põgenemistoa väljakutseks võiks olla välja selgitada, kes esimesena nakatus, milline on zombide vastu ravim ja ravi asukoht. Futuristliku teema puhul võite nõuda, et mängijad määraksid kindlaks, mis aastal nad on, kuidas nad sinna jõudsid ja kuidas naasta olevikku.
10
Kui teil on suur grupp, seadke üles rohkem või samaaegseid väljakutseid. Kui loote põgenemistuba rohkem kui 6 inimesele, kaaluge nende jagamist kaheks meeskonnaks või väljakutsete koostamist, mida saab korraga lahendada. Nii saavad kõik, kes osalevad, meelelahutust.
11
Looge süžees oleva iga väljakutse jaoks mõistatus. Veenduge, et iga väljakutse oleks lahendatav selle aja jooksul, mille te mängijatele annate. Kui nad on väljakutse või mõistatuse lahendanud, peaks see suunama nad millelegi vastama või avama. Näiteks kui ülesanne on uks avada, võite lasta mängijatel sõnumid dekrüpteerida, avada kombinatsioonluku või otsida esemeid paaritutes kohtades, et võtit leida.Kui mängijad peavad dekodeerima kurikaela saadetud sõnumi, võib tekkida vajadus leida kirjalikke vihjeid raamatutest, ajalehtedest ja piltidest.
12
Kasutage teabe kaitsmiseks lukke. Ostke padjalukud, rattalukud või väike seif. Loo pusle, kus vastuseks on kombinatsioon luku avamiseks. Kui lukk on avatud, esitage kindlasti järgmine vihje. Näiteks võite peita luku kombinatsiooni raamatu alla. Keerulise väljakutse jaoks pange luku võti eraldi kasti, mille nad peavad esmalt avama.
13
Asetage peidetud teabega üksused tavalisele saidile. Kirjutage ruumis olevate objektide alla kood, mis aitab mängijatel lukku avada või lisateavet anda. Võite asetada ruumis mitu täringut, mille numbrid puuduvad. Seejärel proovivad mängijad luku avamiseks puuduolevaid numbreid kokku panna. Avage ajaleht ja tõmmake alla teatud sõnad, et moodustada lause, mille mängijad peavad kokku panema.
14
Looge šifr, pakkudes mängijatele midagi lahti kodeerimiseks. Andke mängijatele sõnade loend või lause, et need mustriga sobitada.Võite teha akrostiksi, kus iga sõna esimene täht loob lause või nime. Värvige sõnad ja sobitage värvid mustriga kusagil mujal ruumis .Kuva lause, kus iga sõna tähtede arv vastab luku või seifi numbritele.
15
Valige rekvisiidid, et muuta oma põgenemistuba autentsemaks (valikuline). Külastage käsitöö- või vanakraamipoodi, et leida oma teemaga sobivaid kaunistusi ja kostüüme. Kasutage küünlaid ajaloolise või õudse teema lisamiseks. Ohutumaks valikuks kasutage päris küünalde asemel elektri- või patareitoitega küünlaid. Futuristliku õhkkonna loomiseks pange ruumis läbipaistvatesse anumatesse hõõguvad pulgad. Oksad, kivid ja mustus võivad tekitada metsa või koopa tunde.
16
Loo meeleolu muusikaga. Otsige veebist esitusloendeid, mis sobivad ruumi kujundusega. Asetage kõlarid või mobiiltelefon välja, et mängijad saaksid muusikat kuulda. Hoidke helitugevus kuuldaval tasemel, kuid piisavalt pehme, et mängijad üksteist kuuleksid.
17
Valige kostüümid, mis aitavad mängijatel tunda end loo osana (valikuline). Aidake oma mängijaid loosse sukelduda, kinkides neile teemaga sobivad kostüümid. Pidage meeles, et isegi üks või kaks kostüümitükki võivad olla kaugele!Odava valiku saamiseks hankige kostüümid kasutatud kauplusest või küsige, kas saate rõivaesemeid sõpradelt laenata.
18
Seadistage ruum oma rekvisiitide ja kaunistustega. Veenduge, et teie vihjed on paigas ja mängijate jaoks valmis. Kontrollige veelkord, et teie lukud on lukustatud, võtmed peidetud ja rekvisiidid vihjete jaoks seadistatud (kui see on asjakohane). Kui kasutate küünlaid, veenduge, et need on kättesaamatus kohas ega saaks mängijate liikumisel ümber lükata ümber.
19
Korrake mäng läbi, et veenduda selle toimimises. Seadke ruum täpselt nii, nagu mängijad seda näevad, ning läbivad väljakutsed ja mõistatused. Kontrollige, kas kõik vihjed ja mõistatused on mõistlikud ja kas need juhivad mängijaid loost läbi. Samuti võite lasta kellelgi teisel või kahel inimesel mängu läbi ajada, et testida, kui kaua see aega võtab. Lõppude lõpuks teate juba vastuseid kõigile mõistatustele!
20
Selgitage mängijatele reegleid. Pidage alguses lühike kõne, selgitades lugu ja seda, mida nad mängijad on ja mida ei tohi teha. Samuti võite proovida reeglid paberilehele printida, et need oleksid mängu ajaks kaasas. Näiteks selgitage, et mängijatel ei ole lubatud oma telefone abi saamiseks kasutada. Kuigi te ei saa kedagi sundida oma telefone mitte kasutama, on kõige parem kehtestada põhireegel, et see oleks petmine, kui nad kasutaksid seda mõistatuse lahendamiseks. Selgitage ja osutage mööblitükkidele ja muudele esemetele, mida nad ei tohiks tõsta. või proovige liikuda.
21
Valige, kui palju vihjeid mängijatel on lubatud saada. Mõnikord komistavad rühmad väljakutse või mõistatus. Andke neile kolm või enam vihjet, mis aitavad neil mängus edasi liikuda. Olge valmis andma vihjeid mängu mis tahes punktis. Rääkige mängijatele enne alustamist, kui palju vihjeid nad saavad kasutada. Muutke oma vihjed kasulikuks, kuid ärge andke vastust välja. Kui mõned või kõik mängijad on lapsed, lubage neil anda rohkem kui kolm või isegi piiramatu arv vihjeid, et nad ei heiduks.
22
Valige välja auhind, mida mängijatele välja anda, kui nad põgenemistoa lõpetavad. Valige auhind, mis motiveerib mängijaid põgenemistuba lõpetama. Andke neile enne põgenemistoa alustamist teada, mida nad saavad, kui nad lõpetavad!Odava variandi jaoks võite teha meeskonnapildi koos rekvisiitide ja kostüümidega ning saata meeskonnale digitaalsed või füüsilised väljatrükid. Kui mängijad on täiskasvanud, võite anda neile rahalise auhinna või kinkekaardi.