Kuidas Pac Manis võita

Pac Mani reeglid on lihtsad, kuid kas võita mängu vastu? See on natuke keerulisem, aga mitte siis, kui tead, mida teed. Pac Man leiutati 1980. aastal ja arvuti intelligentsus mängus pole eriti arenenud. Kui teate, kuidas seda üle kavaldada, võite hakata tõusma kõrgemale tasemele ja koguma rohkem punkte!

1
Hoidke kõigil oma vastastel silm peal; mängus on ainult neli kummitust. Jälgige lähimaid. Hoidke silma peal ka Blinkyl (punane) ja Pinkyl (roosa), kuna need on kiireimad ja osavamad. Enamikus Pac-Mani versioonides liigute kiiremini kui kummitused, mis tähendab, et ainus viis, kuidas nad teid tabada saavad, on teha vale pööre või nad su nurka suruvad.

2
Mõista, et oled ilmselt targem kui mäng. Pac-Mani tehisintellekt on väga toores. Näib, et kummitused jälitavad teid, kuid sageli pöörduvad nad teistsugusele teele, kui nad on teie taga. Kui tundub, et teid hakatakse nurka suruma, liikuge kummituse suunas, kes peab tegema “valiku”, kas sind jälitada või valida teist teed. Mitu korda veab. Püüdke viibida ka piirkondades, kus on mitu mahapööret ja marsruute; teil on siin palju lihtsam oma jälitajaid kaotada.

3
Kui olete põhitõed selgeks saanud, keskenduge võimalikult paljude punktide kogumisele. Kaardi tühjendamine on algus, kuid proovige koguda ka aeg-ajalt ilmuvaid puuvilju, samuti kummituste jälitamist, kui see on sisse lülitatud. Üldjuhul on hea mõte tühjendada kaarti neljandiku kaupa, kasutades “power-up” punkte, kui teie piirkonda hakkab kogunema 2 või enam kummitust. Ideaalis peaksite ootama, kuni teie piirkonnas on vähemalt 3 kummitust, et kasutada “võimsust”, kuna kogute iga neelatud kummituse eest üha rohkem punkte. Kui suudate kõik 4 kummitust ühel sisselülitamisel kinni püüda, teenite 200, 400, 800 ja 1600 või 3000 punkti (enamiku versioonide puhul). Ärge raisake oma aega kummituste tagaajamisele, vaid pidage meeles, et ohuks peab igaüks, kelle ahmite, tagasi kaardi keskpunkti ja seejärel uuesti teie piirkonda tagasi sõitma. Seetõttu peaksite sisselülitamisel tegema korralikke jõupingutusi, et kõrvaldada oma piirkonnas olevad ohud. Ärge püüdke neid lihtsalt vastassuunas saata.

4
Kui sööte sisselülitamisel kummitust, muutub see silmadeks, mis liiguvad järk-järgult labürindi keskpunkti (vanglaala), et taastuda. Kui puhastate ala kaardi keskkoha lähedal, jälgige neid silmi! Ärge jääge “vangla sissepääsu juures” vahele, kui kummitus taastub!

5
Õppige, kuidas vaimud mõtlevad. Nende liikumistes pole sõna otseses mõttes juhuslikkust. Nad alustavad igal tasandil, sihivad oma vastavaid “kodunurki”: Blinky (punane) liigub üleval paremal, Pinky (roosa) üleval vasakul, Inky (sinine) all paremal ja Clyde (oranž) all vasakule. Mõne sekundi pärast hakkavad nad teid jälitama – 180-kraadise pöörde sooritades saate aru, et nad on taktikat muutnud. Blinky suunab pead otse teie positsioonile, Pinky suundub teie ees olevasse kohta (välja arvatud juhul, kui olete tõrke tõttu näoga üles), Inky juhid liini ühte otsa, mille koht on teie ees. keskus ja Blinky selle teine ​​ots ning Clyde jälitab sind, kui ta on kaugel, kuid suundub tagasi oma kodunurka, kui oled läheduses. Nad vahelduvad nende kahe strateegia vahel kogu taseme jooksul, kuid lõpuks otsustavad nad teid jälitada.