Othello on lihtne mäng, mida mängite 20 × 20 cm suurusel ruudulisel laual, millel on 64 kahepoolset mustvalget ketast. Mängu on lihtne õppida, kuid mängu võitmise strateegiate omandamine ja arendamine võtab aega. Kui teil on mängukomplekt ja keegi, kellega mängida, seadke oma laud üles ja alustage!
1
Hangi mängulaud ja 64 mustvalget ketast. Võtke välja 8 x 8 tolli (20 x 20 cm) ruuduline tahvel ja kettad. Othello sisaldab 64 ketast, mille üks külg on must ja teine valge. Kui sul pole Othello lauda, võid kasutada male- või kabelauda.
2
Asetage tahvli keskele 2 musta ja 2 valget ketast. Üks mängija mängib plaate must pool üleval ja teine valge pool üleval. Vähem kogenud mängija peaks mängima musti nuppe, sest must läheb esimeseks ja see annab eelise. Kui aga olete mõlemad samal tasemel, siis visake münt, et näha, kes mängib mustanahalist. Asetage 4 ketast tahvli keskele nii, et 2 on must pool üleval ja 2 valge pool üleval. Paigutage kettad sobiva värviga diagonaalselt. Jaotage ülejäänud kettad ühtlaselt enda ja vastase vahel. Igal mängijal peaks olema 30 ülejäänud ketast.
3
Seadistage laud, et anda kogenematule mängijale eelis. Kui teie ja teie vastane olete samal tasemel, ei pea te lauale lisanuppe asetama. Kogenud ja kogenematu mängija vahelise mängutingimuste võrdsustamiseks alustage aga kogenematu mängija kasuks pööratud plaatidest, mida ei saa ümber pöörata, näiteks laua nurkades. Teisisõnu, pange laud tavapäraselt üles, kuid asetage 1 kogenematu mängija ketas igasse laua nurka, et anda neile 4 punkti edu. Neid plaate ei saa ümber pöörata, nii et see muudab mängu ausamaks. Kogenematule mängijale eelise andmiseks ärge asetage lauale lisanuppe peale nende, mille lisate.
4
Laske vähem kogenud mängijal esimesena minna. Must läheb Othellos alati esikohale ja vähem kogenud mängija peaks selle värvi võtma. Kui mängijate oskused on võrdsed, võite visata münti, et näha, kes saab mustaks, või lubada mängijal, kes viimase mängu kaotas, olla must.
5
Asetage esimene ketas kohta, mis ümbritseb vastase ketast. Seda tuntakse Othellos ka kui “outflanking” vertikaalne rida, seejärel asetage ketas nende ketta avatud küljele samas reas, et vastase ketast ületada.
6
Pöörake ääristatud ketas vastasküljele. Kui ketas on servast väljas, keerake see ümber vastupidise värviga. See plaat kuulub nüüd teile seni, kuni see on sellel küljel pööratud. Samas võib sama ketta uuesti ümber pöörata, kui see on osa reast, mis on väljapoole ääristatud. Näiteks kui ketas oli enne ääristamist valge, keerake see pärast ääristamist mustale küljele.
7
Mängimise jätkamiseks anna käik vastasele. Teie vastase eesmärk on asetada ketas kohta, mis ületab vähemalt 1 esimese mängija ketast. Kui teine mängija mängib valgeid kettaid, asetab ta ühe oma ketta rea lõppu. Teie vastane peaks asetama oma valge ketta nii, et musta ketast raamiks mõlemal küljel 2 valget ketast (või vastupidi, kui mängite valget). Seejärel veenduge, et vastane pöörab ääristatud mustad kettad valgeks. Pidage meeles, et rida võib olla horisontaalne, diagonaalne või vertikaalne.
8
Jätkake plaatide asetamist kordamööda, kuni seaduslik käik pole võimalik. Asetage kettad alati sellisesse asendisse, et nad saaksid ületada vastase kettarea. Kui see ei ole võimalik, peate oma käigust loobuma, kuni saate seadusliku käigu sooritada. Kui kumbki mängija ei saa seaduslikku käiku sooritada, on mäng läbi. Kui seaduslik käik on saadaval, ei saa te oma käigust ilma jääda, isegi kui see oleks kasulik.
9
Proovige luua stabiilsed kettaasendid. Kuigi võib tunduda, et võimalikult paljude plaatide ümberpööramine on võidu võti, muudab see teid tegelikult haavatavamaks. Enamikku positsioone laual saab ületada. Laua servad ja nurgad on kõige stabiilsemad asendid. Nurkades olevaid plaate ei saa ääristada ja servade ääres olevaid plaate on raskem ületada, seega püüdke kettaid laua servadesse ja nurkadesse sattuda. Vältige plaatide mängimist äärmiste nurkade kõrval või ääreridade kõrval alati. võimalik, kuna see annab vastasele võimaluse sind edestada ja nurgapositsiooni saavutada.
10
Andke vastasele plaat mängida, kui need otsa saavad. Kui olete mõne pöörde vahele jätnud ja vastane on jätkanud plaatide mängimist, võivad neil kettad enne teid otsa lõppeda. Kui see juhtub, jätkub mäng seni, kuni kumbki teist ei saa enam liigutada. Andke vastasele 1 allesjäänud ketas, et ta saaks oma käigu teha. Näiteks kui teie vastane on mänginud kõik oma 30 ketast ja teil on alles 4, siis andke talle 1, kui ta saab teha seadusliku käigu.
11
Oodake, et teha käike, mida teie vastane ei suuda teha. Kui teil on võimalus teha käik, mis pole teie vastasele kättesaadav, otsige selle käigu mängimiseks teist võimalust ja salvestage teine käik hilisemaks. See annab teile eelise, piirates vastase saadaolevaid käike, tagades samal ajal, et saate hiljem mängus käigu saada. Näiteks kui saate ketta nurka panna, kuid vastane ei saa seda teha, siis jääge sellest liigutusest kinni ja tehke selle asemel midagi muud.
12
Piirake mängu alguses ümberpööratavate ketaste arvu. Paljude ketaste varajane viskamine annab vastasele tegelikult eelise. Selle asemel tehke liigutusi, mis keeravad ümber 1 või 2 plaati, kuni olete mänginud umbes pooled või enama oma plaatidest. Kui ootate suurte liigutuste tegemist, on teie vastase võimekus piiratum. Näiteks kui teil on saadaval käik, mis võimaldab teil pöörata 4 ketast ja käik, mis võimaldab teil pöörata 2 ketast, võta 2 ketta liigutus.
13
Vältige poksimist ega oma liikumisvõime piiramist. Võib tunduda suurepärane strateegia mängida ainult mööda laua servi, kuid see võib lõppeda teie saadaolevate käikude piiramisega. Veenduge, et asetate plaadid plaadi ümber erinevatesse kohtadesse. Vastasel juhul võib teie vastane näha võimalust blokeerida teie teised käigud ja te kaotate mängu. Näiteks selle asemel, et asetada kettad ainult mööda avatud serva, asetage kettad servale, laua siseküljele ja nurkadesse, kui võimalik.
14
Võitja selgitamiseks loendage iga värvi ketaste arv. Kui seaduslikke käike enam pole, liidage kokku kõik iga värvi kettad. Mängija, kellel on rohkem oma värvi kettaid, võidab mängu. Näiteks kui mustal on laual 23 ketast ja valgel on laual 20 ketast, siis on võitja must.
15
Määrake pingelisema mängu jaoks ajalimiit. Kui soovite mängida kiiret ja intensiivset Othello mängu, võite määrata iga mängija kogukäikude jaoks kindla ajapiirangu. See tähendab, et mäng võib lõppeda enne, kui teie ja teie vastase seaduslikud käigud otsa saavad. Hoidke kella käimas, kuni iga mängija oma järjekorda võtab, ja peatage kell, kui nad lähevad pöördest vastasele.Igal mängijal on selle valiku jaoks vaja oma taimerit peatumiseks ja alustamiseks. Saate valida ajalimiidi, mis meeldib teile ja teie jaoks vastane. Näiteks annavad maailmameistrivõistluste reeglid tavaliselt igale mängijale kõigi oma käikude tegemiseks kokku 30 minutit. Seda aega vähendatakse pärast iga käiku, kuni mängija aeg saab otsa või mäng on läbi. Kui eelistate kiiremaid mänge, võite siiski määrata ajapiiranguks nii madalaks kui 5 minutit mängija kohta.