Kuidas õpetada lastele malet

Male on suurepärane mäng, mis õpetab lapsi strateegiliselt mõtlema ja olukordi analüüsima. Alustage põhikontseptsioonidest, nagu erinevad tükid ja liigutused, mida iga tükk saab teha. Kui teie laps on selle teabe omandanud, hakake mängima malemängu muudetud versioone. Laske oma lapsel õppida omas tempos ning olge alati julgustav ja kannatlik. Soovite, et teie lapses areneks armastus mängu vastu ja ta peaks malet lõbusaks tegevuseks.

1
Selgitage malelaud. Malelaual on 8 rida (järgud) ja 8 veergu (failid). Kokku on 64 ruutu. Pooled ruutudest on heledat ja pooled tumedat värvi. Kui teil pole malelauda, ​​saate selle joonistada kuivale kustutatavale tahvlile või kriiditahvlile. Kui õpetate klassiruumis, võib abi olla horisontaalsete ruutude nummerdamisest 1 kuni 8 ja vertikaalsete ruutude tähistamisest tähega ” a†kuni “h.†Seejärel saate kasutada õpetamise ajal koordinaatsüsteemi.

2
Alustage tükkide õpetamist. Selgitage etturid, rüütlid, vankrid, piiskopid, kuningas ja kuninganna. Pange tähele erinevusi, kuidas iga tükk välja näeb. Asetage nupud lauale, et laps näeks õiget asendit. Rüütel näeb tavaliselt välja nagu hobune. Piiskop näeb välja nagu müts. Kuningas on kõige olulisem nupp, sest mängu eesmärk on lüüa vastase kuningas. Tooge välja kuninganna ja kuninga tükkide kuju erinevus. Vankrit nimetatakse ka lossideks.

3
Jätkake tükkide selgitamist. Vaadake iga nupp läbi ja selgitage, kuidas iga nupp laual liigub. Veenduge, et laps saaks nupust aru, enne kui liigute järgmise juurde. Ettur võib liikuda algpositsioonist kahe tühiku võrra, kuid pärast seda ainult ühe tühiku. Ettur saab nuppe lüüa ainult siis, kui see liigub diagonaalselt ja ei saa kunagi liikuda tagurpidi. Rüütel on ainus nupp, mis suudab hüpata üle teise nupu. See liigub “L-kujuliselt. See võib liikuda 2 tühikut horisontaalselt ja seejärel ühe tühiku vertikaalselt või 2 tühikut vertikaalselt ja seejärel ühe tühiku horisontaalselt. Piiskop võib liikuda diagonaalselt ja suvalise arvu ruutude võrra. Vannid võivad liigutada mis tahes ruutude arv ette, taha või horisontaalselt. Vanker ei saa liikuda diagonaalselt.Emanda võib liikuda igas suunas ja suvalises arvus ruute. See on üks võimsamaid nuppe.Kuningas võib liigutada igas suunas ühe tühiku, aga kaks kuningad ei saa kunagi olla kõrvuti.

4
Asetage kõik tükid lauale. Seadke malelaud kõigi nuppudega. Teie laps peaks suutma iga tükki nime järgi tuvastada. Kui neil on nimed kirjas, hakake keskenduma liikumisele, mida iga tükk teeb. Kui kasutate koordinaatide meetodit, tuleks malelaud seadistada järgmiselt: iga mängija saab 8 etturit, mis asuvad 2. ja 7. real. Vankrid/lossid on 1. ja 8. ridade veerus A ja H. Ema on sisse lülitatud. 8. ja 1. ridade veerg D. Piiskop on 8. ja 1. ridade veerus C ja F. Rüütlid on 8. ja 1. ridade veerus B ja G. Kuningas on 8. ja 1. ridade veerus E.

5
Mängige ainult etturitega mängu. Seadke malelaud ainult etturitega. Mängu eesmärk on viia võimalikult palju oma ettureid teisele poole lauda. Kui kaks etturit kohtuvad ega saa liikuda, on nad kinni. Tuletage lapsele meelde, et ettur saab liikuda ainult ühe tühiku võrra ettepoole, välja arvatud juhul, kui see tabab vastase etturit. Kui see pildistab, võib see diagonaalselt ühe tühiku liigutada. Mängu teine ​​eesmärk võib olla näha, kes saab ühe etturi esimesena teisele poole liigutada. Tuletage lapsele meelde, et valge ettur liigub esimesena ja et etturid võivad esimesel liigutusel võtta kaks tühikut. See aitab lapsel harjuda etturid mängides.

6
Lisage piiskopid. Kui laps on etturi liikumisest hästi aru saanud, lisage mängu piiskopid. Mängu eesmärk jääb samaks. Tuletage lapsele meelde, et piiskopid saavad liikuda ainult diagonaalselt. See mäng õpetab last: kasutama oma ettureid oma piiskopi kaitsmiseks.Otsustage parim aeg piiskopile oma etturite ette laskmiseks.Astage piiskop vastase etturite taha.Mõistma piiranguid, mis kaasnevad ainult sellega, et tal on lubatud piiskopi liigutada. piiskop diagonaalselt.

7
Tutvustage vankrit. Asetage vankrid, piiskopid ja etturid lauale. Eesmärk on ikkagi viia ettur kuni mängulaua teisele poole. Tuletage lapsele meelde, et vanker võib vertikaalselt või horisontaalselt liigutada suvalise arvu ruute, kuid ta ei saa hüpata teist tükki. Laps peaks õppima, kui tähtis on vankrit mängu lõpuni hoida. Selles etapis peaks laps ka alustama näha erinevust vastase nupu võtmise ja tegeliku mängu võitmise vahel.

8
Asetage rüütlid lauale. Laske lapsel tühjal laual rüütleid liigutada. “L†liikumine on väga ainulaadne ja võib võtta veidi aega. Valige tahvlil koht, kuhu laps peab rüütli viima. Laske tal mõelda, mitu liigutust võib selleni jõudmiseks kuluda. Kui laps on rüütlitega rahul, lisage etturid ja mängige sama mängu, nagu olete teinud teiste nuppudega.

9
Mängige rüütlite, vankrite, piiskoppide ja etturitega. Seadistage laud kõigi nende tükkidega. Eesmärk on ikka enne ettur teisele poole saada. See on keeruline mäng, kuid teie laps peaks olema järkjärgulise kogunemise tõttu selleks valmis. Laps peaks hakkama õppima erinevaid mustreid ja seda, kuidas tükid koos töötavad. Kui teie lapsel on raskusi, minge tagasi mõne lihtsama juurde. mängud. Teie laps peaks iga etapi läbima omas tempos.

10
Mängige kuninganna, kuninga, etturi ja vankriga. See mäng võimaldab teil tutvustada tšeki ja matti kontseptsiooni. Kontroll tähendab, et kuningas on ohus. Matk tähendab, et kuningas ei saa enam kuhugi liikuda. Lisage mängu ainult 4 etturit iga mängija kohta. Tuletage oma lapsele meelde, et valge nupp liigub alati esimesena ja kui ta on käe nupult ära võtnud, on käik lõppenud. Keskenduge liigutustele, mida kuninga ja kuninganna nupud saavad teha.

11
Mängige tervet malet. Kui teie lapsele meeldivad iga nupu liigutused, laske tal mängida tervet malet. Selle mängu eesmärk on lüüa vastase kuningas. Tuletage oma lapsele meelde, et etturi saamine teisele poole teenib talle nüüd ainult kuninganna. Jällegi, kui teie laps soovib naasta lihtsamate mängude juurde, lubage tal seda teha.

12
Selgitage etturi edutamist. Ettur ülendatakse, kui ta jõuab laua teisele poole. Sellest saab kuninganna, vanker, piiskop või rüütel. Kui ettur jõuab teisele poole, saate selle asendada enda valitud tükiga. Etturid ülendatakse enamasti kuningannadeks. Teil võib laual olla rohkem kui üks kuninganna. Võite öelda: “Kui teie ettur jõuab teisele poole lauda, ​​võib sellest saada erinev nupp. Saate valida nupu, milleks te selle muudate. Kuninganna on tavaliselt parim.”

13
Selgitage en passant. En passant juhtub siis, kui mängija liigutab esimesel liigutusel etturit kaks tühikut ja ettur on vastase etturi kõrval. Kui see juhtub, saab vastane kasutada oma etturit sinu etturi tabamiseks. Sinu vastane peab järgmise käigu ajal sinu etturi tabama. Kui etturit ei tabata järgmise käigu ajal, võib teie ettur jääda. See käik ei pruugi kunagi toimuda loomulikult. Seadistage laud, et näidata, kuidas see juhtub. Etturit ei saa kunagi ülendada kuningaks.

14
Selgitage, mida tähendab termin “castling”. Castling hõlmab kuninga ja vankri üheaegset liigutamist. Kui kuninga ja vankri/lossi vahel pole midagi ja kumbagi nuppu pole veel liigutatud, võib see käik juhtuda. Kuningas liigub kaks tühikut lossi poole ja seejärel hüppab loss teisele poole kuningat. Kuningas ja vanker peavad lossimiseks olema oma algses asendis. Kui kuningas on kontrolli all, ei saa te lossida.

15
Tee õppimine lõbusaks. Rääkige tükkidest, nagu nad oleksid sõdurid sõjas, ja kirjeldage mängu kui lahingut. Põnevuse suurendamiseks saate lahingu ümber luua ka terve süžee. Kui teie laps tegeleb tehnoloogiaga, on arvutimänge, videomänge ja rakendusi, mida saab kasutada õppimise täiendamiseks. Need mängud on abiks ka strateegia õpetamisel ja võivad esitada erinevaid stsenaariume.

16
Ole julgustav. Kiida oma last, kui ta millegi saavutab. Pole vahet, kas see on suur või väike. Kuninga kontrollimine ja laua õigesti seadistamine on mõlemad saavutused. Samuti julgustage oma last, kui tal ei lähe hästi. Võite öelda: “See on okei, et te ei võitnud. Tegite ikka mängu ajal oma rüütlitega väga toredaid liigutusi.”

17
Laske neil vigu teha. Mängige ja õpetage neile mängimise ajal reegleid. Parandage neid, kui nad teevad ebaseaduslikke käike. Laske neil teha paar liigutust, et neid julgustada. Tehke tahtlikke vigu ja andke neile võimalus paar mängu võita. Kui teie laps on põhilised käigud alla saanud, tuleb õppimine mängides ja erinevate stsenaariumide kogemisel. Rõhutage, et õppimine on elukestev protsess ja nad saavad alati oma mängu paremaks muuta.