Kuidas muuta oma rollimäng nauditavaks

Selliste programmide kasutamine nagu RPG Maker võib olla lõbus viis mängude loomiseks. Siin on mõned näpunäited, mida oma esimeste RPG-de loomisel meeles pidada.

1
Tunnetage ulatust. Teadke, mis jääb teie piiridesse, ja tehke seda. Ärge kiirustage oma tootega, kuid samal ajal ärge võtke igavesti erinevaid detaile. Planeerige see ette ja lõpetage poolel teel ning hinnake uuesti, mida saate endale lubada ja mida mitte.

2
Lugu: Sellepärast me siin oleme. Kui te ei tee avatud maailma RPG-d, pöörake oma süžeele hoolikalt tähelepanu. Otsige viise, kuidas muuta see võimalikult sageli sügavamaks ja interaktiivsemaks. Mõnikord võib suurepärane süžee nii-nii-nii mänguga RPG-d päästa. Teisest küljest võib halb süžee tappa suurepärase mänguviisiga RPG. Seda jälgib mängija umbes 20-80 tundi oma elust. Kui lugu neile vähimalgi määral ei meeldi, loobuvad nad selle esimese paari tunni jooksul.

3
Luba natuke vabadust. Jah, isegi kõige lineaarsemates RPG-des peavad teil olema kõrvalülesanded ning valikulised koopasse ja bossid. Mängijatele meeldib uurida ja võtta vastu uusi väljakutseid. Ära ole see, kes neile seda eitab.

4
Loo õhkkond. On hea, kui mängu seade, meeleolu jne on mängija jaoks võõras, kuid veenduge, et see sobiks ja oleks hoolikalt koostatud. Atmosfääri puudumine võib panna mängija tundma end loost kehatuna ja katkine võib hävitada keelekümbluse ja rikkuda publiku jaoks täiesti hea loo. Kui see on õigesti tehtud, võib teie mäng anda just vastupidise tulemuse ja meelitada publikut endasse.

5
Mõelge valikule. Isegi kui te ei tee mängu hargnevate dialoogivalikute või mitme lõpuga, on siiski hea valikuid kaaluda ja ette kujutada, kuhu see mängu võiks sobida. See aitab teil vaadata lugu mängija, mitte ainult tegelase vaatenurgast. Kas teie tutvustatud uus NPC hakkab mängijatele tõesti meeldima, isegi kui ta on nende poolel? Kui ei, siis ärge pange seltskonda pidevalt tegutsema, et seda NPC-d tähelepanu keskpunktis hoida, ega laske ebasõbraliku iseloomuga tegelaskujul NPC-ga pisut rohkem suhelda kui teistega, et mängijale rahulolu tagasi pakkuda.

6
Vaadake mängu lõpu sisu. See on nagu kirss peal. Kui mängija suudab uurida ja leida rohkem väljakutseid, kiidab ta teid selle eest veelgi rohkem. Lisaks hoiab see mängijaid pärast kulminatsiooni suure pahalasega teie mänguga seotud. See suurendab tõenäosust, et nad levitavad teie mängu kohta teavet või mängivad seda hiljem uuesti.

7
Tasakaalusta kõik. Kui mängijad peavad mängu teatud osades järjekindlalt lihvima, et tasemel püsida, on midagi valesti.

8
Keskenduge tuumale. Tavaliselt on lihtsate RPG-de põhimäng võitluslik, kuid olenemata sellest, milline on teie põhimäng, veenduge, et see püsiks ja püsiks oma piirides mitmekesine. Näiteks kui kasutate ka otsingusüsteemi. Kindlasti muutke saadaolevaid ülesandeid ja hoidke need huvitavana.

9
Ärge looge n-mõõtmelisi tegelasi. Enamikul originaaltegelastel on probleem n-küljega. Olenemata sellest, kui palju omadusi te lisate, tunneb tegelane alati mõnes valdkonnas puudujääki ja mõnes osas liiga omaarvamust. Tõepoolest, tegelase isiksuses on lõpmatu arv segusid, kuid on arusaadav, kui seda on raske saavutada. Pigem valige tegelasele teema ja töötage sealt edasi.

10
Segage MC-ga. Laske mängijal luua oma tegelane või tehke temast vaikne peategelane. Lõpuks ei lahku peategelane tõenäoliselt mängija silmist, seega veenduge, et see oleks keegi, kes talle meeldib.

11
Kõrvutamine on võtmetähtsusega. Tume kurb lugu ei saa nii kauaks jääda ja reaalselt ei suuda ükski tegelane nii kaua nii masenduses püsida ilma midagi drastilist tegemata. Näidake, et nad on endiselt inimesed, ilma atmosfääri tapmata.

12
Ärevus on hea, kui see on õigustatud. Tänapäeval on RPG-de ängiste tegelaskujude peamine probleem see, et enamikul pole põhjust ärrituda või nende emotsionaalse pinge allikat ei käsitleta või ei väljendata hästi. Hoidke nende motivatsioon isiklik ja äng põhjendatud ja õigesti väljendatud ning mängija näitab nende vastu vähemalt austust.

13
Töötage kiirgava AI-ga. Kui te ei mõista kiirgavat tehisintellekti, siis siin on näide: teil on lihtne ülesanne, mille unustasite ühes varasemas linnas täita ja soovite selle lõpetada. Kui te tagasi teete, skaalatakse vaenlased teie tasemele, et hoida ülesandeid mängu selles etapis asjakohasena. See pole igas RPG-s vajalik, kuid see teeb imesid suuremates, avatud uurimistööga mängudes, nagu Final Fantasy XII (see on särav AI, mida saate Estersandis huntide tapmisest kasu saada), kus tagasiminek on vältimatu.

14
Proovige kasutada lihavõttemune. Need pole tegelikult vajalikud, kuid neid on sageli lõbus leida ja seedida. Vähemalt andsid nad mängijale teada, et teil oli mängu tegemisel lõbus ja panid sellesse oma südame.

15
Muutke peamine kaabakas aktiivseks. Kui peakurjategija ei reageeri mängijategelastele ega tunne isegi nende olemasolu ära, siis on midagi valesti. Mitteaktiivsust tuleb selgitada ja suuremad sündmused vajavad reageerimist, olgu need nii väikesed kui tahes. Peamine kaabakas on lõpuks ka tegelane.

16
On ka väiksemaid kaabakaid. See on ütlematagi selge. Väiksemad lugude kaared, mis ulatuvad linnast linna, vajavad ilmselgelt antagonisti. Veenduge, et need poleks vaid sümboolsed tegelased.

17
Kasutage temaatilist heliriba. Looge see võimalusel ise, kuid veenduge, et põhiviis kajastaks loo põhiteemasid.

18
Muutke oma maailm aktiivseks, luues sündmusi. Valikulised kõrvalülesanded, mis ilmuvad uuesti külastatavates linnades, on selle peamine näide. Teised võivad olla seotud peamise süžeega, näiteks draakon, mis lendab koopast, kust te just väljusite, et rünnata peo kodulinna. Või võib-olla midagi nii peent kui enamiku NPC-de dialoogi muutmine antud linnas pärast lühikest stseeni teises linnas. Segage seda ja leidke mõni oma.

19
Hoidke tegelase motivatsioonid isiklikud. Maailma päästmine on suurepärane, kuid küsige endalt, kas selline süžeeseade on tõesti vajalik. Kui tegelased ei võitleks lõpliku bossiga, kui see ei hävitaks maailma, peaksite tõenäoliselt oma tegelase motivatsiooni ümber mõtlema ja loo kallal edasi töötama.

20
Hea esteetikatunnetus. Laske oma mängul olla oma stiil ja tunnetus. Kuigi on tõsi, et uue ajastu graafika ei muuda mängu oma olemuselt lõbusaks, võib hea esteetikatunne aidata mängijal süžeesse sattuda, eriti stseenides.

21
Hoidke võitlust nii järjekindlalt kui võimalik. Kuigi on hea tunne, kui see üks õnnelik kriitiline löök võidab mängija eest raske bossivõitluse, on sama masendav kaotada juhuslikule kohtumisele õnneliku staatuseefekti tõttu. Alustage võitlussüsteemi pidevaks muutmisest ja kohandage seda õnneefektidega.

22
Võtmeülesanded ei ole lõbusad. Tehke kõik, mida vajate, et hoida mängija teadlikuks mängu praegustest peamistest eesmärkidest ja ärge pange teda selle eesmärgi nimel otsima.

23
Ärge kasutage söödavaenlasi. Kui mängu keskfaasis olev mängija suudab AoE-loitsudega kohtumise ilma isegi mõtlemata hõlpsalt lõpetada, siis teete midagi valesti. Siin on mõte kasutada “lihtsaid, kui seda õigesti käsitseda” kohtumisi, et mitte rikkuda jõudude tasakaalu.

24
Põhjendage kohtumisi. Ärge lihtsalt visake sisse vana juhuslike kohtumiste süsteemi ja kui te seda teete, siis veenduge, et testite selle jaoks Rng-i. Püüdke leida viis, mis võimaldab vajadusel kiiresti koopasse roomamist ja sujuvalt tasapinnalist lihvimist.

25
Hoidke koopasid põnevana. Paljud algajad rpg-d teevad nende suurte dramaatiliste kaartide ja koopasse vea, mis ajavad segadusse ja raiskavad mängija aega ummikteede ja pikkade lineaarsete koridoridega. Ärge raisake mängija aega labürindi loomisele.