Kuidas mängida punkte ja kaste

Ideaalne reisimiseks, järjekorras ootamiseks või lihtsalt siis, kui on vaja aega mööda saata, on täppide ja kastide mängu lihtne kokku panna ja mängida vaid paberi ja pliiatsiga. Ja kui soovite jätkata mängimist ilma partnerita, võite isegi minna võrku ja harjutada arvutiga.

1
Tea mängu eesmärki, et jälgida reegleid. Dots and boxes on lihtne mäng lihtsa eesmärgiga: võidab see, kes mängu lõpus kõige rohkem kaste “omab”. Sina ja su vastane tõmbate kastide ühendamiseks kordamööda horisontaalseid või vertikaalseid jooni. Kui keegi tõmbab kasti lõpetava joone, kirjutate kasti võitmiseks oma initsiaali sisse. Kui kõik punktid on ühendatud, saate kastid kokku lugeda ja võitja leida.

2
Looge ruudustik, mis koosneb vähemalt nelja punkti laiusest ja nelja punkti pikkusest. Tehke pliiatsi ja pliiatsi abil lihtne vertikaalne joon, millest igaüks on umbes 1 cm kaugusel. Tehke veel kolm horisontaalselt asetsevat punktide veergu, et teil oleks vähemalt 16 punktist koosnev ühtlane ruut. Saate teha mis tahes suurusega tahvli – 6 × 6 kuni 10 × 10. Isegi ebaühtlased lauad, nagu 4×6, sobivad hästi. Kuigi lühemaid mänge saab mängida 3×3 ruudustikul, peavad need üldiselt olema vähemalt 4×4, et pakkuda mängu väärt.

3
Andke igale mängijale pliiats või pastakas. Sageli on lõbus mängida erinevat värvi tintidega, mis võimaldab teil mängule tagasi vaadata ja näha, kes mängis või milliseid kaste seadistas, kuid see pole oluline. Näputäisega saate jagada ka pliiatsit.

4
Visake münti, mängige kivi-paberi-kääre või otsustage muul viisil, kes pääseb esimesena. See võib tunduda väikese valikuna, kuid kõrgema taseme strateegiate puhul (mis on Dotsis olemas) on väike erinevus selles, kes läheb esimesena. Parim tava on mängida mitut mängu, vahetades iga kord, kes on esimene. Pange tähele, et see erinevus on väike, eriti kui te ei hooli täpsetest matemaatilistest strateegiatest. Esimeseks ega teiseks minemisel pole tegelikku eelist.

5
Igal pöördel tõmmake kahe punkti ühendamiseks üks horisontaalne või vertikaalne joon. Alguses on see enamasti juhuslik, kuna ühegi kasti võitmiseks pole piisavalt ridu. Iga rida lihtsalt liigub ühest punktist selle naaberpunktini kas ülal, all, vasakule või paremale. Diagonaaljooni pole.

6
Joonista kasti 4. sein, et see endale võita. Iga kast on väärt ühte punkti, seega kirjutage täidetud lahtrisse oma initsiaalid, et see enda jaoks hinnata. Kui teil on kaks erinevat värvi pliiatsit, saate selle märgistamiseks ka oma värvi sisse kritseldada. Strateegia eesmärkidel kasutab enamik arvutiprogramme meeskondade jaoks kahte värvi, tavaliselt punast ja sinist. Ülejäänud artiklis kasutatakse hüpoteetiliste mängijatena punast ja sinist.

7
Kui täidate kasti, võtke lisapööre. Kui olete kasti lõpetanud, tõmmates neljanda rea, saate jätkata. See võimaldab teil luua kette, kus teie esimese kasti 4. sein teeb teise kasti 3. seina. Seejärel saate kasutada oma lisakäiku ka selle kasti täitmiseks, hoides tsüklit elus, kuni kett saab otsa. “Kett” on kastide rida, mille üks mängija saab võtta ühe käiguga, ja see on kastide keskne strateegiaelement. Tavaliselt võidab see, kes saab pikima ja/või kõige rohkem kette. Peate võtma lisapöörde – te ei saa seda vahele jätta.

8
Loendage iga mängija kastide arv, kui kogu laud on kaetud. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem kaste. Kui soovite mängimist jätkata, peaksite joonistama uue ruudustiku, vahetama esimesena ja jätkama.

9
Teise võimalusena mängige mängu tasuta Interneti-programmidega. Sellised saidid joonistavad teie eest tahvlid, võimaldades sageli valida ka ruudustiku suuruse. Kõik reeglid on koodi sisse kirjutatud, mis tähendab, et saate keskenduda lihtsalt mängimisele. Vaadake seda tasuta harivat versiooni, mille pakub UCLA matemaatikaosakond, mis võimaldab teil arvutimängijaga võidelda.

10
Vältige kasti kolmanda külje loomist, kuni see on absoluutselt vajalik. Kui kastil on kolm külge, saab järgmine mängija punkti kogumiseks kasti täita. Mängu alguses pole kunagi põhjust sellel kolmandal real viigistada, kuna pakute lihtsalt vastasele punkti.

11
Jälgige “jooksu” pikkust, püüdes anda ära võimalikult lühikesed ketid. Lõpuks peate kastidest loobuma ja on väga haruldane, et loobute ainult ühest korraga. Kui kaalute, millist kasti kinkida, lugege kokku kastide arv, mida ahelreaktsioon väärt oleks. Kas on veel mõni jooks, mis võiks ära anda ja millel on vähem punkte?

12
Laske oma vastasel võita kaks viimast kasti mis tahes ahelas, mis on pikem kui kolm ruutu. See võib tunduda pühaduseteotus, kuna annate ära tasuta kaste, kuid tegelikult sunnitakse teist mängijat võtma kaks kasti ja seejärel andma teile järgmise saadaoleva keti. Pange tähele, et see strateegia töötab ainult siis, kui ühtegi avatud käiku pole jäänud – vastasel juhul võivad nad võtta kaks kasti ja siiski vältida keti andmist. Hästi mängides võidab see strateegia enamiku mänge. Tõsistes mängudes nimetatakse seda “topeltristiks”. Topeltristid on tõsiste punktide strateegia keskmes. Kui teete topeltristi, saate laua üle kontrolli. Teie vastased liiguvad ainult selleks, et avada teile uus kett või võtta kaks kasti, mille olete neile andnud.

13
Sundige häid vastaseid andma teile esimest ketti. Kui mõlemad mängijad teavad ülalmainitud topeltristi reeglit, siis näib, et iga mäng taandub sellele, kes võidab esimese ahela, kuna nad saavad seejärel oma vastast kuni võiduni ületada. See on tõsi – esimese ahela võitja on tavaliselt võitja. Kuid on võimalus mänguga manipuleerida, et tagada kõige esimese ahela võitmine, ülejäänud aja topeltristimine ja seega mängu võitmine. Kuidas? Mängulaual saadaolevate kettide arvu kontrollite lihtsa matemaatilise reegli alusel: kui punkte on paaritu arv (5×5 laud, 9×9 jne), siis võidab esimene mängija, kui ahelaid on paaritu arv. Paarisarvu korral võidab teine ​​mängija. Kui punkte on paarisarv (4×4 tahvel, 6×6 jne), võidab esimene mängija, kui ahelaid on paarisarv. Teine mängija võidab, kui ahelaid on paaritu arv. Märkus. Kahest kastist koosnevat komplekti ei peeta selles strateegias ketiks.

14
Mõelge plaadi osade piiramisele, kui proovite sundida õiget arvu kette. Kuigi ülaltoodud reegel on teoreetiliselt kasulik, peate tegelikult teadma, kuidas seadistada õige arv kette, et see toimiks. Selleks võtke arvesse, et enamik kette hõivavad tahvli suured, pidevad alad – sektsioonid, mitte juhuslikult kallutavad jooned. Konkreetsete kettide tegemise asemel tehke konkreetsed valdkonnad. 5×5 näitelaua puhul pidage meeles, et esimene mängija (selle näite puhul Red) soovib paaritu arvu kette: Punane peaks proovima laua kolmeks osaks jagada, luues laua keskele kastidest “esiku”, kas horisontaalselt või vertikaalselt. See loob punase võidu jaoks keskmise ketti ja mõlemal küljel kaks ketti – kokku kolm. Sinine peaks proovima laua pooleks lõigata, mõlemal küljel on 1 kett. See võimaldab paarisarvu kette – kaks – ja sinist võitu.

15
Kui olete eelnevalt otsustanud kaotada, ohverdage loenduse lähtestamiseks kett. Jätkates 5×5 näitega, kus punane läheb esimesena (ja soovib paaritu arvu ahelaid), kujutage ette, et laual on kolm ketti, mis tähendab, et sinine kaotab. Kui aga sinisel on vähemalt 1 kast rohkem kui punasel, võib ta mängu ikkagi viigistada ja võita, kui nad on 3 või enama võrra kõrgemad. Selleks loobute ketist enne, kui olete sunnitud, kuid teete seda viisil, mis lõikab keti kaheks eraldi ketiks – andes sinisele paarisarv kette alles ja uue võimaluse võita. Loobute esimesest ketist, jah, kuid vähendate ka pikaajalist kahju. Pidage meeles, et see toimib ainult siis, kui saadaval on mõni muu valik, mis ei loobu kettist – kahepoolne kast, mille saate ohutult joonistada joondage pärast keti üleslõikamist. Kui peate sellele stsenaariumile vastama punasena, on teil kaks võimalust – võtta kett või jätta kastid hiljem sinise jaoks. Kui mäng on varakult, ohverdage kastid. Kui olete lõpusirgel ja see on lähedal, võtke need ja jätkake liikumist.