Mis on peremeesmõistus? Master mind on koodimurdmismäng kahele mängijale. Üks inimene valib 8-st koosnevast komplektist neljast esemest koosneva jada ja teine arvab iga kord ära 4. stringi. Neljas arvatusest paremal asuvas kastis annab esimene mängija näpunäiteid arvamise parandamiseks, kasutades ühte kolmest erinevast sümbolist ja avatud ringist, suletud ringist ja tühjast kastist. Suletud ring tähendab, et täht või number on õige ja õiges kohas, siis avatud ring tähendab, et number on õige, kuid vales kohas ja tühi ruut tähendab, et number pole õige. Mängimine jätkub nii, et teine mängija jätkab arvamist, kuni ta on kas stringi õigesti tuvastanud. neli tähte või numbrit või seni, kuni oletused otsa saavad.
1
Valige kaheksa numbrit; näiteks 1-8
2
Valige, kes on kes. Ühest mängijast saab kooditegija, teisest koodimurdjaks
3
Valige 4 numbrit. Kooditegija valib neljast erinevast numbrist koosneva mustri; näiteks 1 2 3 4.
4
Proovige mustrit ära arvata. Koodimurdja püüab kaheteistkümne (või kümne või kaheksa) pöörde jooksul ära arvata mustri nii järjekorras kui ka arvus. Iga oletus tehakse neljast numbrist koosneva rea kirjutamisega.
5
Tagasisidet andma. Pärast iga arvamist annab koodi koostaja tagasisidet, asetades oletuse kõrvale nullist nelja võtmepunktini.
6
Looge vastuse kood. Täielik võtmepunkt asetatakse iga koodinumbri juurde, mis on oletuse põhjal õige nii numbris kui ka asukohas. Tühi punkt näitab valesse kohta paigutatud õige numbri olemasolu. Pange kõigepealt tühjad punktid ja teiseks täispunktid.
7
Jätkake oletuste tegemist. Kui tagasiside on antud, tehakse uus oletus; arvamised ja tagasiside vahelduvad seni, kuni koodimurdja arvab õigesti või tehakse kaksteist (või kümme või kaheksa) valet oletust.
8
Skoor. Kooditegija saab ühe punkti iga koodimurdja tehtud arvamise eest. Lisapunkti teenib kooditegija, kui koodimurdja ei arva mustrit viimasel arvamisel täpselt ära. Võidab see, kellel on pärast kokkulepitud geimide arvu kõige rohkem punkte.