Battleship on olnud populaarne mäng põlvkondade kaupa. Algne pliiatsi- ja paberimäng on inspireerinud mitmeid lauamänge, käeshoitavaid elektroonilisi versioone, arvutimänge ja isegi filmi. Isegi pärast kõiki neid versioone ja reeglite muudatusi on mäng siiski piisavalt lihtne, et seda saaks mängida millimeetripaberi ja pliiatsiga.
1
Andke igale mängijale lahingulaeva kast. Standardse Battleship mängukomplektiga on kaasas kaks karpi, üks iga mängija jaoks. Iga kast avaneb, et paljastada kaks ruudustikku, üks kummalgi sisepinnal. Kui teie mängukomplekt ei sisalda kahte kasti, rohkelt punaseid ja valgeid naelu ega vähemalt kuut laevatükki, on seda raske kasutada. Proovige selle asemel mängida millimeetripaberil, nagu allpool kirjeldatud, või leidke mängu võrguversioon.
2
Kontrollige, kas kõik laeva tükid on olemas. Laevad on erineva pikkusega, võttes ruudustikul erineva arvu ruute. Kahel mängijal peaks olema identne laevakogu. Järgmine on tüüpiline loend, kuid kui teil pole kõiki tükke, siis veenduge, et mõlemad küljed oleksid võrdsed: Üks laev viis ruutu pikk (lennukikandja) Üks laev nelja ruudu pikkune (lahingulaev) Kaks laeva kolm ruudu pikkune (ristleja ja allveelaev) Üks laev kahe ruudu pikkune (hävitaja)
3
Laske igal mängijal salaja oma laevad korraldada. Kui kastid on avatud ja mängijad istuvad üksteise vastas, paneb iga mängija oma laevad enda ette alumisele ruudustikule. Järgige neid reegleid, et määrata, kuhu oma laevad asetada: Laevu saab paigutada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mitte diagonaalselt. Peate asetama kõik viis laeva ruudustikule. Iga laev peab olema täielikult ruudustikul. Ükski laev ei saa laua servast rippuda. Laevad ei tohi üksteisega kattuda. Kui teie laevad on paigutatud ja mäng on alanud, ei tohi te oma laevu enam liigutada.
4
Otsustage, kes mängib esimesena. Kui kaks mängijat ei ole ühel meelel, kes peaks kohe esimesena minema, viskake münti või otsustage mõnel muul juhuslikul viisil. Kui mängite mitut mängu järjest, kaaluge viimase kaotanud mängija lubamist järgmises mängus esimesena minna.
5
Õppige pilti tegema. Iga mängija kasutab oma kasti ülemist ruudustikku ilma laevadeta, et jälgida oma “laske” vaenlase laevade pihta. Pildistamiseks valige sellel ruudustikul ruut, nimetades selle koordinaatide abil, mille tähed on vasakul ja numbrid ruudustiku kohal. Näiteks ruudustiku vasakus ülanurgas olev ruut kannab nime “A-1”, kuna see asub real A- ja veerus tähisega 1. A-1-st paremal on A-2, seejärel A-3 jne.
6
Õppige, kuidas reageerida vaenlase lasule. Pärast seda, kui mängija 1 teatab, kus ta “tulistab”, kontrollib mängija 2 sama koordinaatide ruutu oma alumises ruudustikus, ruudus, kus on tema laevad. Mängija 2 vastab seejärel (tõtt öeldes!) ühel järgmistest viisidest: Kui mängija 1 tabab tühja ruutu, ilma laevadeta, ütleb mängija 2: “Preili!” Kui mängija 1 tabab ruutu, kus on laev, ütleb mängija 2: ” Löö!”Enamikus mängukomplektidega kaasas olevates “ametlikes” reeglites peab mängija ka teatama, milline laev tabas (näiteks lennukikandja). Paljud inimesed aga selle reegliga ei mängi.
7
Jälgige lööke nende tabamisel või möödalaskmisel. Kui mängija 1 lööb löögiga mööda, paneb ta valge pulga sellesse ülemise ruudustiku auku ja mängija 2 paneb valge pulga oma alumise ruudustiku auku. Kui mängija 1 tabab, kasutavad mõlemad mängijad selle asemel punast pulka, kusjuures mängija 2 paneb naela otse laeva peal olevasse auku, kus see tulistati. Te ei pea jälgima vastase möödalaskmisi oma alumisel ruudustikul. , kui sa ei taha. Peate siiski jälgima oma vastase edukaid tabamusi, et saaksite teada, millal laev on uppunud.
8
Teatage iga laev uppumisest. Kui laeva iga ruut tulistatakse, uputatakse see laev. Mängija, kes selle laeva asetas, peab ütlema oma vastasele: “Sa uputasid mu ___”, nimetades uppunud laeva tüübi. Iga laeva nimed on loetletud seadistamise osas. Kui unustate need, võite selle asemel öelda “Sa uputasid laeva __ ruuduga”.
9
Tulistage kordamööda, kuni üks mängija on kaotanud kõik oma laevad. Mängijad teevad vaheldumisi ühe löögi korraga, olenemata sellest, kas see löök õnnestub või mitte. Mängu võidab see, kellel õnnestub kõik vastase laevad esimesena uputada.
10
Joonistage neli 10 x 10 ruudustikku. Joonistage millimeetripaberile neli kasti, millest igaüks on 10 ruutu lai ja 10 ruutu pikk. Laske mõlemal mängijal võtta kaks kasti, millest ühele märgitakse “minu laevad” ja teisele “vaenlase laevad”.
11
Joonistage oma laevade piirjooned oma ruudustikule. Peidake teise mängija eest kast nimega “minu laevad” ja joonistage selle piires viie laeva paksud piirjooned. Iga laev on ühe ruudu laiune ja pikkusega: Joonistage üks viie ruudu pikkune laev (lennukikandja) Joonistage üks nelja ruudu pikkune laev (lahingulaev) Joonistage kaks kolme ruudu pikkust laeva (ristleja ja allveelaev) Joonistage üks laev kaks ruudu pikkused (hävitaja)
12
Mängige tavaliste reeglitega. Kasutage ülaltoodud juhiseid, et mängida tavalist lahingulaeva mängu. Tippude kasutamise asemel joonistage edukad tabamused X-idega ja möödalaskmised punktidega või kasutage mis tahes sümbolite süsteemi, mida on lihtne mõista. Kasutage kasti “vaenlase laevad” oma tehtud laskude jälgimiseks ja kasti “minu laevad” oma vaenlase laskude jälgimiseks.
13
Proovige esialgseid “salvo” reegleid. Kui olete põhimängu mõnda aega mänginud, võiksite proovida midagi veidi keerulisemat. Saates “Salvo” tulistage viis lasku korraga. Vastane vastab tavapäraselt, teatades, millised löögid olid tabamused ja millised möödalaskmised, kuid alles pärast seda, kui olete valinud viis ruutu, mida sihtida. Seda mängu versiooni mängiti vähemalt 1931. aastal.
14
Vähendage laevu kaotades tehtavate laskude arvu. Suurendage pinget ja premeerige mängijat, kes uputab esimese laeva, lisades selle lisareegli ülaltoodud “salvo” reeglitele. Selle asemel, et tulistada korraga viis lasku, saab iga mängija teha ainult ühe lasu iga ellujäänud laeva kohta. Näiteks kui mängija esimene kaotab ristleja ja on alla nelja laeva, saab mängija üks ainult neli lasku käigu kohta.
15
Muutke mäng täiustatud salvoreeglitega veelgi raskemaks. Mängige ülaltoodud algsete salvoreeglitega, kuid ärge öelge vastasele täpselt, millised löögid olid tabamused või möödalaskmised. Selle asemel öelge neile, mitu lööki tabas ja kui palju läks mööda. Selle tulemuseks on keeruline mäng ja seda soovitatakse ainult edasijõudnutele. Kuna te ei tea kindlalt, millised ruudud tabasid, ei tööta tavaline punase/valge pulga süsteem selle variandi puhul tõenäoliselt hästi. Võib-olla vajate iga mängija jaoks pliiatsit ja paberiplokki, et kirjutada iga salv ja vastase vastus.