Kas on igav korvpalli mängimisest? Kas olete pesapalli mängimisest väsinud? Lahendus on hübriid — PÕLVAPall! Algselt leiutati filmis BASEketball, mille peaosades on South Parki loojad Trey Parker ja Matt Stone, ning BASEketball on arenenud väljamõeldud mängust populaarseks tõsieluspordiks! See võis alata naljana, kuid BASEketballil on reeglid nagu spordialal, millest see alguse sai.
1
Värbage oma mängijaid. Teil on vaja kahte võistkonda, mõlemas on sama arv mängijaid. Kolledžisisese PÕHJALpalli reeglites on igas meeskonnas lubatud kuni kuus (6) mängijat. Muidugi võite mängida nii paljude inimestega, kui te värvate.
2
Otsustage rollide üle. Iga meeskond vajab segu ründavatest ja kaitsvatest mängijatest. Kuuest mängijast koosnevas meeskonnas on vaja kolme ründemängijat ja kolme kaitsemängijat. Kaitseks teenib kaks mängijat “väliväljal” ja üks asub laskuri kõrval, et proovida “psüühilist väljapääsu”, mida selgitatakse osas. 3. Rünnakul on väljakul kolm mängijat: üks on laskur ja nagu pesapallis, on ülejäänud kaks jooksjad alustel.
3
Määrake inningude arv. Pesapallis on üheksa inningut, millest igaüks on mänguperiood, kus üks meeskond ründab ja teine kaitseb. Võite kasutada kõiki üheksat või valida soovitud arvu.
4
Hangi korvpallirõngas. Võite kasutada hoonele paigaldatud rõngast või eraldiseisvat rõngast. Lihtsalt veenduge, et selle ees oleks väljaku seadistamiseks umbes 20 jalga vaba ruumi.
5
Pange kohus välja. Kõnnitee kriit on selleks suurepärane, sest see pestakse kohe maha ja seda on erinevat värvi. BASEketballiväljak ühendab endas pesapalli ja korvpalli elemente, kasutades umbes poole korvpalliväljakust väiksemat ruumi. Kujutage ette seda nagu pesapalli teemant ristkülikukujulise korvpalli poolväljaku sees.
6
Joonistage neli ruudukujulist alust, mis on paigutatud rombikujuliselt (♦). Teemandi “ülaosa” peaks olema korvpallirõnga ees. Teemandi “põhi”, tuntud ka kui “kodubaas”, peaks olema rõngast umbes 20–25 jala kaugusel ja asuma otse selle vastas. Võib-olla soovite muuta kodubaasi veidi suuremaks või kasutada selle eristamiseks teist värvi kriiti. Nii nagu pesapalli puhul, asub 1. alus põhialusest paremal teemandil ja 3. alus asub teemandil. kodubaasist vasakul.
7
Märkige mitu võttekohta. Kasutage nende eristamiseks erinevat värvi kriiti, kui see on olemas. Erinevad võttekohad kiirgavad rõngast väljapoole ligikaudu kolmnurkse kujuga, kusjuures rõngale lähimad laigud asuvad üksteisele lähemal ja levivad rõngast kaugemale jõudes. Laotage iga ruudurida laiali nii, et üks oleks “teemandi” keskel (ligikaudu samal joonel rõnga ja aluspõhjaga) ning teised kalduksid kummalegi küljele, otse teemandist väljapoole. Ruudud peaksid moodustama jämeda joone, nii et kolmekordne ruut jääks natuke kahekordsest ruudust tagapool, mis jääb ühekordsest ruudust natuke tahapoole jne. Joonistage kaks “punni” ruutu otse rõnga ette mõlemale poole. Kummutatud ruudud peaksid asuma ühel joonel 2. alusega (vahetult rõnga ees). Joonistage vabaviskejoonele kolm üksikut ruutu (umbes 15 jala kaugusel). joon (rõngast 15–20 jala kaugusel). Joonistage 3-punktilisele joonele kolm kolmekordset ruutu (rõngast veidi üle 20 jala kaugusel)
8
Hankige korvpall ja korraldage tulistamine, et näha, kes saab esimesena palli. Palli saab see, kes sooritab esimese löögi veajoonelt (horisontaalne joon, mis jookseb esimese ja kolmanda aluse vahel).
9
Valige laskmise ruut. Mängija, kes sai 1. sammus palli enda valdusesse, valib ruudu, kust tulistada. Valitud ruut määrab autasude arvu, kui mängija sooritab löögi: üksikmängijad saavad ühe aluse, kahesed kaks, kolmik kolm. Kummuruudud viivad jooksjaid iga aluse võrra ette, kuid nad ei saa minna kodubaasi kannu peal. Punnimine toob kaasa ka “ohverdamise”. Kui teie meeskonnal on juba kaks väljapääsu, ei saa te punti teha.
10
Tehke löök. Laske sooritades peate seisma laskeväljakul. Väljast välja astumine loetakse väljapääsuks. Kui sul ei õnnestu tabada korvi või hoovi tagalauda, siis arvestatakse see löögina. Mängija, kelle arv on välja arvatud, ei saa järelejäänud mänguvooru jooksul uuesti tulistada. Kui sooritate löögi, määratakse aluste arv ruudu alusel, millelt tulistate. Samast ruudust ei saa kaks korda tulistada. Kui löök on ruudult sooritatud, ei saa meeskond seda ülejäänud mänguvahetuse jooksul uuesti kasutada. Kasutatud ruutude märgistamiseks võib osutuda kasulikuks kasutada väikseid esemeid, nagu oakott. Kui teie lask ei sisene rõngasse, vaid võtab kontakti sihtmärgiga, võite kasutada “tagasi panemist”. Korvpallis toimub “tagasipanek” siis, kui mängija suudab kindlustada oma meeskonna möödalöögist tagasilöögi. Kui teie või meeskonnakaaslane suudate löögi “tagasi panna”, teete skoori.
11
Käivitage alused. Pärast edukat lööki peavad mängijad aluseid jooksma nagu pesapallis. Ühelt ruudult löödud löök tõstaks jooksja ühe aluse võrra edasi jne.
12
Lõpetage pildistamistsükkel. BASEketballi ainulaadne omadus on see, et iga mängija peab laskma igas vahetuses kindlas järjekorras. Kui mängija lööb esimest korda singlit, peab ta järgmisel korral proovima duublit ja järgmisel korral kolmikut. Kui esimene löök on kodujooks, tuleb järgmisel käigul mängida singel.
13
Asetage oma mängijad. Kaks mängijat teenivad “väliväljal” rõnga lähedal, et proovida tagasilööke. Kolmas kaitsemängija seisab tulistaja lähedal ja proovib “psühhi välja lüüa”.
14
Psühheerige oma vastased välja. “Psych-out” on BASEketballi tunnus ja neid kasutatakse tulistaja keskendumisvõime häirimiseks. Ainult üks mängija võib korraga mängida “psych-out” taktikat; topeltmeeskonda ei ole. “Psühh-välja” kaitse võib kasutada kõrvalejuhtimistaktikana rekvisiite, karjumist ja igasugust rumalat käitumist, kuid see ei peaks tegelikult puudutama palli või laskurit, piirama tema vaatevälja ega kahjustama tema nägemist. (näiteks asetage käed tema näo ette). Muidugi on palju mängimist hea sportlik oskus, seega jälgi, et sa ei riivaks ka kellegi tundeid!
15
Tagalöögist möödalöögid. Süütegu võib proovida “tagasi panemist”, kui tulistaja lööb löögi mööda. Kaitse võib ka proovida tagasilööki tabada, kasutades “topeltmängu”, kui kaitsel on jooksjad. Kui kaitsja lööb löögi tagasi, arvestatakse maha nii laskur kui ka kodubaasile kõige lähemal asuv mängija. Kui kaitsja lööb topeltmängu ajal löögist mööda, on ründel lubatud lüüa löödud löök mängu teisendamiseks. Kehtiv vihje tuleb tulistada nii, et mõlemad jalad on maast lahti (nii et sa pead hüppama, et seda proovida).< Igal baasil oleval mängijal on lubatud proovida vihjet. Kui esimene vihje jääb vahele, võib laskur proovige ka vihjet. Kui see lask õnnestub, antakse laskurile baas(id), mida ta algselt üritas. Mängu jooksul võib sooritada ainult kaks teisenduskatset. Kui pärast kahte katset ükski löök ei õnnestu, nimetatakse näidendit "surnud".