Malet mängima õppida ei ole alati lihtne, kuid pärast seda võib see olla hämmastavalt lõbus strateegiamäng. Kui olete läbinud kõik algajate asjad ja soovite liikuda edasi mängu edasijõudnutele, alustage esimesest sammust.
1
Saage aru, mida En Passant tähendab. Esimesel käigul saavad etturid liikuda 2 tühikut ettepoole. En Passant on siis, kui teie ettur on neljandal tühikul oma algsest ruudust eemal. Vastase ettur liigub sinu etturi kõrval 2 tühikut ettepoole. Oh ei! Kogu teie strateegia on häiritud. Nii võite arvata, kuid En Passant lubab teil võtta enda kõrval oleva vastase etturi, nagu oleks see nihutanud vaid ühe ruudu. Sinu ettur liigub sinna, kus oleks olnud vastas ettur, kui ta oleks liikunud vaid ühe tühiku võrra ettepoole. Pidage meeles, et see samm ei ole alati kasulik ja võib põhjustada probleeme, seega ärge tehke seda lihtsalt teadmise pärast. Kõikide liigutustega on samamoodi: enne kolimist tuleb olukorda hoolikalt hinnata.
2
Õppige tundma, mis on etturtorm. Etturitorm on kasulik siis, kui sina ja su vastane olete mängulaua vastaskülgedele lootsinud. Kui keskpunkt pole lukus või staatiline, nõrgendab etturtorm teie kuningat. Kasutage oma vastase kuningaga paralleelseid ettureid, et sisse lüüa ja kuningat nõrgestada. Jällegi, nagu kõigi käikude puhul, ärge lihtsalt laadige sisse. Pole põhjust kaotada 3 või 4 etturit, kui võite vältida isegi ühe kadu. Toetage tormi oma teiste nuppudega, pange vastane iga nupu eest kallilt maksma. Õigesti kasutades on etturtorm surmav relv, kuid veendu, et oled vastase etturtormist ees!
3
Mõistke Castlingut. Castling on kaitseliigutus, kus kuningas võib liikuda kaks tühikut küljele ja vanker võib hüpata üle kuninga. Selleks ei tohi vankri ja kuninga vahel olla tükke. Vanker ei tohi liikuda kuningast rohkem kui ühe tühiku võrra. Samuti saab seda teha ainult siis, kui mõlemad nupud peavad veel liikuma. Liikumist ei tohi teha kontrolli alt väljumiseks ega juhul, kui kuningas liigub ohustatud ruudust läbi või sisse (välja, läbi või kontrolli).
4
Tutvuge Vankri tõstmisega. Vankri tõstmine pole niivõrd strateegia, kuivõrd käigu väljamõeldud nimi. Vankri tõstmine tähendab lihtsalt seda, et tõstate vankri tagumisest astmest välja, minnes kõigepealt üles ja seejärel mõlemale poole.
5
Lisateavet PIN-koodi kohta. “Pin” on uskumatult võimas taktika, mis õigel kasutamisel võib mängu koheselt lõpetada. Nupu kinnitamine on siis, kui teie nupp ründab kahte võrdse või suurema väärtusega nuppu. Mõiste piiskopi sidumine kuningaga tähendab, et piiskop ei saa liikuda või kuningas on rünnaku all. Seda nimetatakse absoluutseks tihvtiks, kus piiskopi liigutamine on ebaseaduslik, kuna see seab kuninga kontrolli alla. Teist tüüpi nööpnõel on perekondlik nööpnõel. Selle asemel, et kuningas oleks piiskopi taga, võib olla kuninganna või vanker. Sel juhul võib piiskop end liigutada, kuid see on hea mõte vaid harvadel juhtudel, kuna see paneb väärtuslikuma tüki enda taha rünnaku alla.
6
Saage aru vardast. Varras sarnaneb nõelaga, kuid selle asemel, et piiskop oleks kuninga ees, on kuningas piiskopi ees. Varras on see, kui paned kuninga kontrolli alla, sundides teda liikuma ja sundides piiskoppi paljastama.
7
Lisateavet kahvli kohta. Kahvel on siis, kui üks sinu nupudest (või etturitest) ründab 2 sinu vastase nuppu. (Pange tähele, etturit ei peeta tükiks.) Kahvli näide on see, kui rüütel ründab korraga nii vastase kuningat kui ka kuningannat. Kui rüütlit ei suudeta võtta, on kuningas sunnitud liikuma, kuna see on kontrolli all, ja kuninganna võib võtta ilma kuluta.
8
Avastage leitud tšekid. Avastatud kontrollid juhtuvad siis, kui ettur või nupp liigub kuhugi mujale, nii et selle taga olev nupp võib rünnata vaenlase kuningat. Mõnikord ei ole need rünnakud eriti kasulikud, kuid kui rüütel on peamise tüki ees, siis jälgige tõsist rünnakut kuninganna vastu.
9
Saage aru topeltkontrollist. Need on avastatud kontrolli ohtlikum vorm. Erinevus seisneb selles, et selle taga olev nupp suudab rünnata vaenlase kuningat, samas kui liikuv nupp suudab samuti rünnata. Need sunnivad kuningat liikuma, sest ühe nupu hõivamine või blokeerimine ei tööta, kuna teine nupp suudab rünnata ükskõik mida; kuningas ei saa asetada ennast matti. #*Meistrid armastavad topeltkontrollide sisseseadmist nende suurepärase ründejõu tõttu ja võivad vankritel, kuningannal ja kuningal viia ohtliku taktikani.
10
Keskendu arendamisele. Eesmärk avamisel on tükke arendada või välja võtta. Saate seda teha, tehes valge jaoks King’s Gambit või musta jaoks Sitsiilia draakoni kaitse.
11
Proovige King’s Gambit. Kuninga gambiit kulgeb üldiselt järgmiselt: e4 e5, seejärel f4 exf4Pange tähele, et teie vastane ei pea nuppu võtma, kuid nupu mittevõtmisel pole eelist. Pärast punkti Nf3 võib avamine minna igas suunas, kuid valge hakkab lõpuks mängima d4, mille tulemuseks on täielik kontroll laua keskpunkti üle.
12
Proovige Sitsiilia draakonit. Sitsiilia draakon algab üldiselt järgmiselt: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Siit edasi on valgel palju erinevaid teid, kuid must mängib tõenäoliselt Nc6 ja 0-0, oodates, kuidas valge areneb.
13
Keskendu koordineerimisele. Keskmise mängu peamine strateegia on “nuppude koordineerimine” (Jose Raul Capablanca).
14
Kontrollige keskust. Säilitage alati kontroll keskuse üle, kasutades südamikuosadena eelistatavalt ettureid.
15
Kahjustada oma vastase kaitset. Olgu ohver või nööpnõel, otsige alati viise, kuidas oma vastase kaitset ära kulutada.
16
Ole kannatlik. Ärge arendage oma kuningannat liiga vara, ajastus on kriitiline.
17
Kaitske oma kuningat. Ärge avage oma kuningat ründama, kui teil on valik. Hoidke oma kuningat alati etturite taga valvamas, vastasel juhul töötavad mõnikord ka piiskopid.
18
Rünnata kuningat. Otsige taktikat, kuidas vastase kuningat rünnata, ja õppige, kuidas rünnata kuningat, kui see on närbunud kuninganna ja kuninga poolel.
19
Arvestage kulusid. Materjali osas eesotsas olles lihtsustage tükikeste vahetamist ja alustage täielikku etturi lõppmängu.
20
Ärge hinnake lõppmängu ajal ühtegi tükki. Lõppmäng on malemängu õrn osa, kus iga ettur on oluline.
21
Arenda oma edasi antud etturid. Möödutud ettur on selline, millele vastase ettur ei vastanda ja millest võib kergemini saada kuninganna kui ettur, kellele vastandub. Reeglina ei tohi liiga vara edasi liikuda, vastasel juhul satub ettur rünnaku alla. Peate õppima etturid koos edasi viima, et nad üksteist toetaksid, muutes need vabaks vastase nuppude rünnakust.
22
Mati tükid. On mitmeid nupukombinatsioone, mida saab kasutada matti saavutamiseks, kui vastasel pole ühtegi nuppu alles. Mati saab saavutada nende tükkidega, mis on tavaliselt lõppmängus saadaval: 2 piiskoppi ja kuningas. 1 vanker ja kuningas. kuninganna ja kuningas. 1 rüütel, 1 piiskop ja kuningas. rüütel, piiskop ja kuningas Kuninga matt on keeruline ja mõned meistrid isegi ei tea seda, kuid teised mainitud matid on lihtsad.
23
Kasutage oma vankrit kuninga vastu. Kõigi mattide võti on hoida vastaste kuningas kinni. Ärge ärritage kuningat kontrollima, sest see ei tööta. Esmalt viige vanker vaenlase kuningast ettepoole. See piirab kuningat teatud arvu ruutudega. Edendage kuningat, et saada vastuseisu, kui teie kuningas on vastase ees. Kui ta eemaldub, peate tegema ootava käigu, lihtsalt liigutage vankrit ühe ruudu võrra kõrgemale. Ta viib kuninga teie kuninga juurest eemale. Kui kuningad on üksteise vastas, kontrollige teda vankriga ja korrake seda protsessi, kuni ta on tagumises auastmes, kus tšekk muutub matiks. Kuninganna matt on identne, kuid peate olema ettevaatlik, et mitte ummikusse sattuda.