Kuidas mängida Hopscotchi

Tuhandeid aastaid tagasi mängisid Rooma sõdurid oma jõudu ja kiirust proovilepanemiseks hüppemängu, hüppasid mõnikord raskeid raskusi kandes üle 100 jala (30,5 m)! Tänapäeval on hopscotch koduõuemäng, mida naudivad lapsed (ja kergemeelsed täiskasvanud) üle kogu maailma. Olenemata sellest, kas te pole seda mängu lapsepõlves õppinud või vajate lihtsalt harjamist, saate seda klassikalist mängu hõlpsalt mängida koos mõne variatsiooniga, mis muudavad selle keerukamaks.

1
Joonistage maapinnale humalakujuline kujundus. Kriit on parim joonistusvahend asfaldile, terrassikividele või betoonile. Ruudud peaksid olema piisavalt suured, et üks jalg ära mahuks ja et väljakule visatud kivi liiga kergesti välja ei põrkaks. Kuigi kujunduse joonistamiseks on variante, on siin näidatud tavaline kooliõue kujundus. Tavaline on siin näidatud sektsioon tähistada puhke- või peatusalaks. Siin saab mängija võtta hetke, et end ümber pöörata ja/või tasakaalu taastada. Mõnikord antakse ruumile loomingulisem nimi, näiteks “Taevas”.

2
Viska lame kivi või sarnane ese (väike kott, kest, nööp, plastmänguasi), et maanduda ruudule. See peab maanduma väljaku sees ilma piiri puudutamata või välja põrkamata. Kui te ei saa seda ridade sees, kaotate oma käigu ja annate kivi järgmisele inimesele. Kui saate selle siiski aru, jätkake järgmise sammuga. Hopscotchit saab mängida vaid ühe inimesega. Kui see on teie juhtum, koostage reeglid oma äranägemise järgi!

3
Hüppa läbi ruutude, jättes vahele selle, millel marker on. Iga ruut saab ühe jala. Millise jalaga alustate, on teie otsustada. Maa peal ei saa olla korraga rohkem kui üks jalg, välja arvatud juhul, kui on kaks numbriruutu kõrvuti. Sel juhul võite mõlemad jalad korraga maha panna (üks igas ruudus). Hoidke jalad alati sobiva(te) väljaku(te) sees; kui astud joonele, hüppad valele ruudule või astud väljakult välja, kaotad oma käigu.

4
Võtke tagasiteel marker üles. Kui jõuate viimase numbrini, pöörake ümber (jäädes ühele jalale) ja hüppage vastupidises järjekorras tagasi. Kui olete väljakul vahetult enne markerit, kummarduge alla (tõenäoliselt ikka ühe jalaga!) ja võtke see üles. Seejärel jätke see ruut vahele ja lõpetage.

5
Andke marker järgmisele inimesele edasi. Kui sa läbisid raja nii, et marker on esimesel ruudul (ja ilma oma käiku kaotamata), siis viska järgmisel käigul marker ruutu 2. Sinu eesmärk on läbida rada igal ruudul oleva markeriga. Esimene inimene, kes seda teeb, võidab mängu! Ashrita Furmanile kuulub Guinnessi rekord kiireima hüppemängu sooritamise eest 68 sekundiga. Kui sa olid uudishimulik.

6
Muutke hopscotch-raja kuju. Muutke see ringikujuliseks, nii et numbrid liiguvad spiraalselt. Võib-olla sellepärast kutsuvad prantslased seda “escargotiks?” Või tehke sellest ristkülik, kolmnurk või ilutulestik! Kõige lihtsam on alustada keskelt ja minna väljapoole. Nii saate teha selle nii suureks kui vaja – selle asemel, et viimane ruut oleks mikroskoopiline!

7
Muutke ruutude suurust ja kuju. Tee mõned neist väiksemaks, et inimesed peaksid oma varvaste otsa astuma. Saate teha isegi kinga kuju, et juhtida inimese näo suunda. Ole loominguline!

8
Tehke mõned ruudud saarteks. Nii peab inimene selleni jõudmiseks hüppama üle kauguse. Lihtsalt veenduge, et ruumid oleksid hüppevõimelised! Ja kes ütles, et hopp ei nõua oskusi?

9
Määrake ajalimiit. Muutke “kiirushüppamise” mänguks. Inimesel on kursuse läbimiseks teatud aeg, vastasel juhul kaotab ta oma käigu. Või võite muuta selle võidusõiduks!