Kuidas mängida hiirelõksu (lauamäng)

Lauamängud pakuvad traditsioonilist lõbu kogu perele. Mängu Mouse Trap (algse nimega Mouse Trap Game) avaldas Ideal esmakordselt 1963. aastal. See on mäng kahele kuni neljale mängijale. See oli üks esimesi massiliselt toodetud kolmemõõtmelisi lauamänge. Mängu lõpuleviimiseks teevad mängijad kõigepealt koostööd, et ehitada töötav hiirelõks. Mängu edenedes proovivad mängijad hiiri püüda. Loe edasi, kuidas täpselt mängida.

1
Veenduge, et teie mäng on lõpetatud. Teil peaks olema: Mängulaud4 plastikust hiirt2 metallist marmorit Hiirelõksu ehitusdetailid ja tarvikud Kummipael52 juustutükki Kui leiate, et mõni tükk on lühike, võite improviseerida. Tõenäoliselt pole vahet, kas olete paar juustutükki lühikest

2
Tea mängu eesmärki. Võitmiseks peab sul olema laual viimane vaba hiir. Mängijad ehitavad mängulaual ringi liikudes kordamööda hiirelõksu. Seejärel kasutatakse konstrueeritud hiirelõksu mängijate hiirte püüdmiseks.

3
Seadistage mäng. Asetage mängulaud tasasele pinnale, laud töötab hästi. Asetage hiirelõksu osad ja mängunupud mängulaua kõrvale. Pane juustutükid mängulaua kõrvale. Laske igal mängijal valida hiir ja asetada see mängulaual START-väljale.

4
Otsustage, milline mängija läheb esimesena. Mäng jätkub vasakule. Iga mängija viskab täringut kordamööda ja liigutab hiirt mängulaual näidatud arvul. Järgige hiire maandumiskohale trükitud juhiseid. Selles mängus võivad kaks või enam hiirt korraga ühes ruumis olla.

5
Koguge juustutükid. Kui hiired mängulaual ringi liiguvad, koguvad nad juustuhunnikust ja teistelt mängijatelt juustutükke. Mängijad kasutavad hiljem mängus juustutükke, et aidata lõksu vedada.

6
Tehke seda, mida iga erinev ruum, kuhu maandute, nõuab. Ruumide tüüpe on: Ruumide ehitamine. Ehitusväljadele on trükitud numbrid (2, 2-3, 2-3-4). Kui hiir satub ehitusruumile ja mängus osalevate mängijate arv ühtib ühega väljal olevatest numbritest, ehitage üks osa Hiirelõksust ja koguge juustuhunnikust üks juustutükk. Nelja mängijaga mängus saate ehitada, kui maandute ehitusruumile 2-3-4.3-mängijaga mängus saate ehitada, kui maandute ehitusruumile 2-3 või 2-3-4.Kahe mängijaga mängus saate ehitage, kui maandute ehitusruumile 2, 2-3 või 2-3-4. Minge tagasi ja liikuge edasi. Kui hiir satub ühele neist tühikutest, liigutage ainult näidatud tühikuid, kuid ärge järgige sellele väljale trükitud juhiseid ja ärge koguge juustutükke!. Võtke juustu tühikud. Kui hiir maandub ühele neist tühikutest, võtke juustuhunnikust näidatud arv juustutükke. Kui juustuhunnik on tühi, võtke juustutükid mängijalt, kellel on kõige rohkem juustutükke. Kui kahel või enamal vastasel on kõige rohkem juustutükke viigiga, võib mängija, kelle kord on käes, võtta neilt kõik juustutükid ühelt vastaselt või jagada summa nende vahel. Kui hiir satub tühikule, mis on tähistatud konkurendist enamikuga “Võta kolm tükki juustu”, tehke nii, nagu kirjas on, isegi kui kuhjas on juustutükke. Kui kõige rohkem juustu omaval mängijal on vähem kui kolm tükki, võtke lihtsalt nuppe, mis vastasel on. Kui kaks või enam vastast on viigistanud kõige rohkem Juustutükke, võib mängija, kelle kord on käes, need kõik ühelt vastaselt ära võtta või jagada summa nende vahel.Kaota juustuväljad Kui hiir maandub peale üks neist tühikutest, tagastage juustuhunnikusse näidatud arv juustutükke. Kui see lauaväli ütleb, et tuleb tagastada rohkem tükke, kui mängijal on, peab mängija tagastama nii palju juustutükke, kui neil on.Koera luu tühik. A Sellele väljale maanduv mängija ei tee midagi. Silmus. Need on kuus tühikut raja lõpus, mis algavad turvalise ruumiga ja lõpevad juusturatta ruumiga. Seda teeosa nimetatakse silmuseks ja seal püütakse hiiri. Kui mängijad The Loopi saabuvad, liiguvad nad kordamööda ringi viige seda nii mitu korda kui vaja, kuni hiirelõks on täielikult ehitatud ja ainult üks hiir jääb mängulauale püüdmata. Juusturatta ruum. Iga kord, kui hiir satub Juusturatta ruumile, võtab mängija juustuhunnikust kaks juustutükki. Kui juustuhunnik on tühi, võib mängija võtta kõige rohkem juustutükke omanud vastaselt kõik tükid, millele tal on õigus. Kui kaks või enam vastast on viigistanud kõige rohkem juustutükke, võib mängija need kõik ühelt vastaselt võtta või jagada summa võrdse arvu juustutükkidega mängijate vahel.

7
Ehitage hiirelõks. Ehitage üks osa hiirelõksust alati, kui hiir satub ehitusruumile, nagu juba kirjeldatud. Hiirelõksu osad tuleb kokku panna numbrilises järjekorras. Ehitage hiirelõks, asetades iga nummerdatud osa õigesse kohta ehitusplaani järgi. Esimene mängija, kes maandub ehitusruumile, paneb mängulauale osa nr 1 (alus A). Järgmine mängija, kes maandub ehitusväljale, asetab osa nr 2 (käigutugi) oma kohale ja nii edasi, kuni hiirelõks on valmis. Pärast hiirelõksu osa asetamist mängulauale peaksid mängijad viivitamatult võtma hunnikust ühe juustutüki. Kui hiir satub ehitusruumile, mis asub mängutee silmuse sektsioonis, lisage hiirelõksule kaks osa ja võta juustuhunnikust kaks juustutükki. Kui hiirelõks on lõpule jõudnud, ei tee mängijad midagi, kui hiir satub ehitusruumile. Mõistke, et selles mängus tuleb ahelreaktsiooni tekitamiseks seadistada lauale püüdmise nupud. Kui mäng viib lõpule mittetäieliku ahelreaktsiooni, on teil midagi puudu ja mängimine peab jätkuma, kuni kõik on seadistatud.

8
Püüdke hiired kinni. Kui hiirelõks on valmis, kasutage seda hiirte püüdmiseks. Kui mängija käik lõpeb The Loopi pöörde vända ruumis ja juustu rattaruumil on veel üks mängija hiir, pööravad mängijad vänta aeglaselt päripäeva. See paneb lõksu liikuma. Kui lõks töötab õigesti, püütakse vastashiir kinni ja ta on mängust väljas. Kõik kinnipüütud mängija käes olevad juustutükid tuleb anda mängijale, kelle kord oli. Kui lõks hiirt kinni ei püüa, liigutab vastasmängija oma hiire koheselt ohutusse ruumi. Kui juusturatta ruumil on rohkem kui üks hiir, võidakse need kõik koos jäädvustada (või vahele jätta). Kui juusturatta ruumis pole vastashiirt (või hiiri), proovige üks või mitu hiirt sinna liigutada. Hiiri saab liigutada – seda protseduuri käsitletakse hilisemas etapis.

9
Liigutage vastaste hiiri. Kui mängija käik lõpeb pöörde vända ruumiga ja juusturatta ruumil pole vastashiirt, proovige vastase hiirt juusturatta ruumile liigutada ja seejärel püüda see hiir lõksu.Tagastage juustutükk hunnikusse.Valige vastase hiir, mida soovid liigutada.Visake täringut ja seejärel liigutage teisi mängijaid näidatud arvu tühikute hiirt.

10
Luba mängimist jätkata. Mängijad võivad seda teha nii mitu korda ja nii paljudele vastastele kui soovivad, kuni neil on juustutükke hunnikusse naasta. Kui mängijal õnnestub hiir (või hiired) juusturattale liigutada, keerake vänta ülalkirjeldatud viisil. Mängijad tohivad juustutükke kasutada ainult siis, kui nad on pöördenurgal. Kui vastase hiir on juusturatta ruumil, kui mängija maandub vända pööramise ruumile, võib ta siiski kasutada oma juustutükke, et püüda enne hiirelõksu liikuma panemist teiste vastaste hiiri juusturatta ruumile saada. Mängijad ei tohi hiiri The Loopi turvalisest ruumist välja viia.

11
Lõpeta mäng. Kui lauale on jäänud ainult üks hiir, on võitnud mängija, kelle hiir on, ja mäng on läbi.