Hiina kabe pole kabe ega hiina kabe. Lihtne mäng on aga populaarne igas vanuses. Hiina kabe põhineb “Halma” mängul, mis põhineb vabalt Briti lauamängul “Hoppity”. Halma tekkis 1870.–1880. aastatel Suurbritannias. Üks Saksa ettevõte muutis tahvli tuttavaks kuueharuliseks täheks, mida me täna tunneme, ja nimetas selle “Stern-Halma”, mis tähendab “tähte”.
Hiina kabe arenes veidi hiljem, kasutades tähekujulist lauda, ja mängu praegune nimi ilmus 1920. aastate lõpus. See oli seotud kõigi idamaiste asjadega. Mäng kannab Euroopas endiselt nime Halma, kus seda mängitakse rohkem nagu algset mängu. Kaks kuni kuus mängijat saavad mängida Hiina kabet. Igal mängijal on kümme kuulikest asetatud tähe samavärvilisse punkti ja mängu eesmärk on viia kõik oma märgid üle laua teise mängija tähepunkti.
Kõige tavalisem mängimisviis on “hop-cross” meetod. Mängijad liigutavad ühe marmori ühele kõrvuti asetsevale lauale või hüppavad enda või vastase marmorist üle liikumiseks. Need on mängimise põhitõed. Mängu võitmine on veidi keerulisem. Hiina kabe nõuab keskendumist ja oskust ette planeerida, mis võib olla mängu võitmisel kõige olulisem oskus.
Mäng algab siis, kui üks mängija liigutab marmori oma kolmnurgast ühe tühiku võrra välja. Seejärel liigub teine mängija ja strateegia koostamine algab tõsiselt. Võimalus hüpata nii enda kui ka vastase märke ilma neid kaotamata nagu tavalises kabes on suureks abiks kiirel mängulaual.
Hea mängija saab kõik oma marmorist kolmnurgast välja nii kiiresti kui võimalik, ilma et peaks liiga palju muretsema, et need üle lauale saada. Kui marmorid on väljas, saab ta planeerida hüppeid ja liigutusi, mis pole võimalikud maha jäetud marmoritega. Mängija võib hoida üksikut marmorit liikumas seni, kuni hüppamiseks on kõrvuti asetsevaid marmorikuid.
Hiina kabe üks parimaid omadusi on hüppamine. Kogenud mängija saab teha keerulisi hüppeid, mis võivad ühe käiguga viia tema marmori kogu mängulauale. Ta saab hüpata ainult ühte marmorit korraga, mitte kahte koos, kuid ta saab oma marmorist ritta seada ja igaüks hüpata, liikudes laual ülespoole vastase ruumi suunas. See on siis, kui oskus liigutusi planeerida ja liigutuste arengut näha on ülioluline. Head mängijad õpivad kasutama nende vastu vastaste kuule. Tark mängija mõtleb alati vähemalt kaks käiku ette ja jälgib, kuidas vastase käigud tema plaane või veelgi paremini mõjutavad.
Mängu võitmisel on üliolulised ka varuplaanid. Kui vastane liigutab marmori positsioonist välja, mis rikub hea teekonna üle laua, peab mängija seda planeerima ja midagi muud silmas pidama. Ta peaks esmalt vaatama, kas teisaldatud marmorit kasutades on võimalik veel üks käik ja kas see on algselt kavandatust parem käik. See on nagu psühholoogiline võit, kui vastane nägi mängija käiku ja rikkus selle meelega ning mängija mõtles välja midagi veel paremat.
Ristlauahüppe planeerimises ja sooritamises on midagi väga rahuldust pakkuvat, mis jätab vastase suu lahti. Äärmiselt masendav on ka see, kui käik on rikutud ja paremat pole saadaval. Tark mängija peab oskama hinnata vastase taktikalist olukorda, millised käigud on vastasele avatud ja milliseid ta kõige tõenäolisemalt teeb. Igaühel on erinev mängustiil ja erinevad ideed selle kohta, millised liigutused on kõige kasulikumad.
Hiina kabe on hea mäng lastele, kuna seda on nii lihtne õppida. See õpetab peenmotoorikat ja kriitilist mõtlemist, aga ka põhjus-tagajärg-õpetust viisil, mida teevad vähesed teised lauamängud. Sellega ei kaasne punktiarvestust ega täringuid, seega saab mängu mängida isegi laps, kes ei oska väga hästi lugeda ega liita. Samuti võimaldab see vanemal aidata lapsel neid oskusi lõbusalt õppida, pakkudes mõlemale kvaliteetset aega.
Hiina kabekomplektid on odavad ja neil võib olla metallist, puidust või plastikust tahvel. Mõnel reisikomplektil on vinüüliga kaetud metalltahvel ja magnetid. Hiina kabe on igas vormis lõbus ja haarav mäng, mida saavad nautida peaaegu kõik pereliikmed.