Kuidas mängida Hangmani

Hangman on kiire ja lihtne mäng vähemalt kahele inimesele, mis ei nõua muud kui paberit, pliiatsit ja õigekirjaoskust. Üks mängija, “peremees”, koostab salasõna, samal ajal kui teine ​​mängija püüab sõna ära arvata, küsides, mis tähti see sisaldab. Iga vale oletus viib nad aga sammu võrra kaotusele lähemale. Hangmani saab ka kohandada, et muuta mäng lihtsamaks, raskemaks või harivamaks ning soovi korral on veebis mängimiseks rakendusi ja veebisaite.

1
Valige “peremeheks” üks inimene. See on inimene, kes mõtleb välja mõistatuse, mille teine ​​inimene peab lahendama. Nende ülesandeks on valida sõna või fraas, mille “mängijad” peavad lahendama. Võõrustaja peab suutma enesekindlalt õigekirja kirjutada, vastasel juhul on mängu võitmine võimatu.

2
Kui olete saatejuht, valige salasõna. Teised mängijad peavad teie sõna tähthaaval ära arvama, seega valige sõna, mida teie arvates on raske ära arvata. Rasketel sõnadel on tavaliselt ebatavalised tähed, nagu “z” või “j”, ja ainult mõned täishäälikud. Pikemate mängude jaoks saate valida ka fraase.

3
Tõmmake sõna iga tähe jaoks tühi rida. Näiteks kui timukas valib sõna “tõmblukk”, tõmbab ta kuus tühikut, ühe iga tähe jaoks ( _ _ _ _ _ _ ). Peremees ei ütle kellelegi teisele seda salasõna.

4
Alustage tähtede äraarvamist, kui olete mängija. Kui sõna on valitud ja mängijad teavad, mitu tähte salasõnas on, alustage peremehelt küsides, millised tähed sõnas on. Näiteks võite alustada küsimusega: “kas teie sõnas on e-täht?” Üldiselt alustage tavaliste tähtede, nagu täishäälikud või “s”, “t” ja “n” äraarvamisega.

5
Kui mängijad arvavad õigesti, täitke tühikud. Kui mängijad arvavad ära salasõnas oleva tähe, täidab peremees selle lünka, kus see esineb. Näiteks kui sõna on “tõmblukk” ja mängijad arvavad ära “e”, täidab võõrustaja 5. tühja koha tähega “e:” (_ _ _ _ e _). Kui mängijad arvavad ära korduva tähe , täitke mõlemad tähed. Kui nad arvavad ära “p”, peate täitma mõlemad “p”. ( _ _ p p e _ ).

6
Joonistage osa “timukast”, kui mängijad arvavad valesti. Kui mängijad arvavad ära tähe, mida salasõnas pole, saavad nad löögi, mis viib nad kaotusele lähemale. Selle näitamiseks joonistab saatejuht lihtsa rippuva mehe pulgakuju, lisades iga vale vastusega joonisele uue osa. Siin saate reguleerida ka mängu raskusastet – mida rohkem punkte teete, seda rohkem valesid oletusi saab mängija ja seda lihtsam on mäng. Klassikaline järjekord on järgmine: Esimene vale vastus: Joonistage ja pöörake tagurpidi “L.” See on postitus, mille küljes mees ripub. Teiseks: tõmmake “L” horisontaalse joone alla “pea” jaoks väike ring. Kolmandaks: tõmmake “keha” jaoks pea alaosast joon alla. Tõmmake üks käsi tema keha keskelt “käe jaoks”. Viiendaks: tõmmake teine ​​käsi. Kuuendaks: tõmmake esimese “jala” jaoks üks diagonaaljoon keha põhjast. Seitsmendaks: tõmmake teine ​​jalg. Kaheksandaks : Ühendage pea “silmuse” abil postiga. Kui tõmbate silmuse, on mängijad mängu kaotanud.

7
Mängijad võidavad, kui arvavad ära õige sõna. Kui mängijad saavad sõna iga tähe kätte enne, kui võõrustaja on joonistamise lõpetanud, võidavad nad. Mängija võib igal hetkel proovida ühe tähe asemel ära arvata terve sõna, kuid kui ta arvab ära vale sõna, peaks võõrustaja suhtuma sellesse nii, nagu oleks ta arvanud vale tähe. Mängu raskemaks muutmiseks koostage reegel, et mängijad saavad salasõna ära arvata vaid korra, enne kui nad kaotavad.

8
Mängige võrgus või rakenduses, et ise harjutada. Tänu selle lihtsusele on online-poimumängud kõikjal ja neid on lihtne leida kiire Interneti-otsinguga “online poomis”. Paljud mängud kasutavad sõnade valimiseks võrgusõnastikke, võimaldades teil mängu ajal sõnavara koostamist harjutada. Mõne rakendusega saate isegi mängida mänge kogu maailmast pärit vastastega.Proovige Google’i ja Apple’i rakenduste poodides tasuta “Hangman” ja “Hangman”, et saada klassikalise mängu veebivariatsioone.Kas otsite väljakutset? Otsige sõna „petturi timukas” või konkreetseid timukanimekirju, nt „filmitsitaadi timukas”.

9
Muutke “timukas” väiksemate laste lumememmeks. Kui tunnete muret väiksemate laste vägivallapiltide paljastamise pärast, võite poomise asemel joonistada lumememme. Alustage keha jaoks kolme ringiga, seejärel lisage iga vale vastuse jaoks silmad, nina ja nupud. Ülejäänud reeglid jäävad samaks.

10
Mängige mängu “In & Out” Hangman, et saada keerulisem mäng. See mäng töötab kõige paremini pikemate sõnade või fraasidega. Reeglid on samad, välja arvatud üks oluline erand: iga teine ​​täht, mida arvate, ei tohiks olla salasõnas. Mängija peab võitma või kaotama vaheldumisi ära arvama sõnas olevaid tähti (“sisse” voor) ja tähti, mis pole sõnas (“välja” voor), kuni nad võidavad või kaotavad. Kui mängija ütleb tähe, mis on sõnas salasõna kirjutab võõrustaja selle olenemata sellest, millises voorus mängija viibib. Kui nad arvavad ära tähe, mis on sõnas olevas voorus, saavad nad siiski löögi. Selle lihtsamaks muutmiseks võib võõrustaja kirjutage välja kõik tähestiku tähed ja kriipsutage need läbi, kui need eemaldatakse. Saate mängida “In and Out” ise võrgus.

11
Kasutage sõnavara sõnu, et muuta “timukas” klassiruumi mänguks. Hangman võib olla suurepärane tööriist õpetajatele, et panna oma õpilased uute sõnade õppimisse. Selle tõeliselt tõhusaks muutmiseks lisage aga täiendav reegel: kui õpilased arvavad ära salasõna, peavad nad võitmiseks teadma selle määratlust. Mängu kiirendamiseks loetlege kõik võimalikud sõnavarasõnad.