Kuidas mängida Go

Go on mäng, kus kaks mängijat võistlevad territooriumi pärast; see on võib-olla maailma vanim lauamäng. Reeglid on lihtsad ja saate neid õppida mõne minutiga. Paljud entusiastid peavad Go’d kunstiks; mängu peaaegu lõpmatud variatsioonid hämmastasid kuni viimase ajani isegi kõige arenenumaid arvuteid. Mängima õppimine on lihtne, kuid hästi mängima õppimine võtab aega ja harjutamist. Lugege kaasa, et tutvuda selle iidse, intrigeeriva ja nutika mänguga.

1
Kasutage tavalist 19×19 ruudustikku. Seal on 19 horisontaalset ja vertikaalset joont. Võite kasutada tahvlit või teha ise võre. Mõnikord kasutatakse väiksemaid plaate. Tihti kasutatakse 13×13 või 9×9 tahvleid kiiremaks mängimiseks või õpetamiseks. Tahvlil peaks olema üheksa märgistatud punkti, mis on ühtlaselt jaotatud (4., 10. ja 16. rida). Neid nimetatakse “tähepunktideks” ja need on händikäpimängude võrdluspunktid või markerid.

2
Pange valmis 361 mustvalget kivi. See summa on 19×19 mängu jaoks. Arv on korrelatsioonis ristmike arvuga tahvlil. Kui mängite väiksemal laual, kasutage vähem kive. Must mängib 181 kiviga ja valge 180 kiviga. Seda seetõttu, et must teeb esimese käigu. Hoia kive laua kõrval, kaussides.

3
Alternatiivsed käigud. Traditsiooniliselt algab must kõigepealt. Kive saab asetada ka servale, kus on T-kujuline ristmik. Kui kivi on asetatud, ei saa seda enam liigutada (kui see pole kinni võetud ja eemaldatud).

4
Omandada territoorium. Seda saab teha kahel viisil: Territoorium on tühjad ristmikud, mis on ääristatud või ümbritsetud sama värvi kividega. Iga tühi ristmik, mis on täielikult ümbritsetud, on väärt ühte punkti ehk moku. Mida suuremat territooriumi ümbritsed, seda rohkem punkte saad. Nurki saab kasutada ka piirdena. Kaotad punkti, kui asetad kivi enda territooriumile.

5
Kasutage jäädvustamist. Ühendage oma kivid omavahel, et lüüa vastase nuppe. Sama värvi kivid vahetult külgnevates punktides on väidetavalt ühendatud või ühendatud. Ühendus võib olla horisontaalne või vertikaalne, kuid mitte diagonaalne – ühendus on mööda jooni. Nende jäädvustamiseks täitke kõik külgnevad punktid oma mängijate tükkide ümber. Pärast pildistamist eemaldage need tahvlilt ja hoidke neid eraldi hunnikus. Piiri sees ei tohi olla tühikuid.

6
Lõpetage mäng, kui kogu territoorium on vastu võetud. Mõlemad mängijad söödavad ja mäng on läbi. Loendage kokku, mitu punkti (või ristmikku) iga värv kaitseb. Asetage kõik püütud kivid vastasmängija territooriumile. Seega väheneb nende skoor kaotatud ristmike tõttu. Seetõttu on püütud kivi väärt kahte punkti. Üks punkt tühistatakse teie vastase skoorist ja üks punkt eemaldamisel ümbritsetud uue tühja ruumi eest. Jäädvustamine teeb sellest mängust arukuse lahingu. Kuigi territooriumi võitmine on peamine eesmärk, tuleb alati mõelda kaitsvalt.

7
Tea oma tingimusi. Kuna tegemist on iidse hiina mänguga, mille jaapanlased on omaks võtnud, on vaja teada palju sõnu.Vabadus – külgnev ristmik Atari – olek, kus tüki saab järgmise liigutusega tabadaNäiteks: „Sinu valge kivi seal on Ataris! Haha!”Silm – üks tühi ruum rühma seesKui ühel rühmal on kaks silma, ei ole tabamine võimalik, kuna kogu tühja kohta ei suuda vastane täita.Enesetapp – kivi asetamine kohta, kus seda saab tabadaKo – olukord milles saab kohe kinni püüdma hakkava kivi, mis kordaks olukorda lõputult. Püüdmine ei saa toimuda kohe pärast ko.Sente – mängib esimesena, võtab antud positsioonil eelise.Gote – mängib teisena, reageerib vastase liigutusele, loovutab positsiooni eelise.

8
Leia vastane. Keegi, kes on mängus hästi kursis, on parem õpetaja ja eeskuju. Mängu saate otsida kas näost näkku või võrguserverist. Näost näkku mängimiseks otsige AGA, BGA või oma riikliku Go organisatsiooni kohalikku peatükki. Tõenäoliselt leiate Go klubide loendi nende veebisaitidelt. Võrgumängude jaoks on mõned Go serverid loetletud allpool.IGSKGSOGSDGSYahooMSN ZoneGo pühamu361pointsBreak Base

9
Alustage mängu, valides värvi. Händikäpimängus võtab tugevam mängija valge ja must asetab enne valgeid vastuseid tähepunktidele 2-9 händikäpikivi. Tasavägiseks mänguks määratakse värvid juhuslikult. Kuna mustal on eelis mängides esimesena, siis valge kompenseeritakse komi võtmisega, mis on mängu lõpus valgele lisatavate punktide summa. Komide arv on erinev, kuid enamikul turniiridel kasutatakse väärtusi vahemikus 5 kuni 8 punkti. Mõnikord kasutatakse sidemete vältimiseks murdarvu, näiteks 6,5. Western go mängijad mängivad enamasti Jaapani reeglite järgi, kus komi väärtus on 6,5.

10
Asetage esimene kivi. Seda peaks tegema mustade kividega mängija. Traditsiooniliselt toimub see paremas ülanurgas. See esialgne käik määrab, kummale poolele iga mängija pretensiooni esitab. Händikäpi kive peetakse händikäpimängu esimeseks käiguks.

11
Mängige vaheldumisi kive. Pidage meeles, et nupud asetatakse ruudustiku ristumiskohtadele, mitte laua tühjadele kohtadele. Kumbki mängija võib sööta, kui ta ei näe käigu tegemisest mingit kasu. Söötmine annab märku soovist mäng lõpetada ja skoori lugeda. Kui mõlemad mängijad söödavad, on mäng läbi.

12
Otsustage oma strateegia üle. Üldiselt on kaks võimalust: nõuda suurimat territooriumi või tungida vastase territooriumile, püüdes nende nuppe (muutes need “vangideks”). Kui mängija asetab kivi, mis eemaldab vastase kivide ühendatud rühmast viimase vabaduse, siis grupp on surnud ja eemaldatakse laualt (tabatud). Erandiks ülaltoodud reeglist on see, et te ei saa püüda ühtki kivi, mis on just püüdnud ühe teie kividest, ilma et peaksite mujal mängima. Seda nimetatakse ko reegliks (“ko” tähendab jaapani keeles “igavik”); see on vajalik selleks, et mängud ei lõpeks kunagi.

13
Lõpetage mäng, kui mõlemad mängijad söödavad. Must ja valge peavad mõlemad otsustama, et teise kivi ladumisel pole eeliseid. Võidab mängija, kes on hõivanud kõige rohkem kive ja territooriumi. Püütud nupud tuleks asetada lauale vastase territooriumil, vähendades nende skoori.

14
Skoor mängu. Võite kasutada kas pindala või territooriumi loendamist. Mõlemad meetodid sobivad kokku eeldusel, et mõlemad mängijad on sooritanud sama arvu mittesöötavaid liigutusi. Territooriumi loendamisel, mis on kõige tavalisem Jaapanis ja enamiku lääneriikide mängijate jaoks, täidab iga värv vastase territooriumi kõigi seda värvi vangidega, kes on varem mängus tabatud. mängu. Nende skoor on siis ainult tühjad ristmikud nende territooriumil. Valge lisab seejärel oma komi. Pindala loendamiseks annab iga värv punkti iga seda värvi elava kivi ja iga tühja ristmiku eest nende territooriumil. Seejärel lisab White oma komi. Mõlemad punktiarvestusmeetodid annavad tavaliselt sama tulemuse, kuid mõnikord võivad need punktide kaupa erineda.