Carrom on huvitav mäng, mis sarnaneb piljardi või laua segamislauaga. Piljardi vihjete asemel kasutate aga sõrmi ja ründajat. Mängu saab mängida kas kahekesi (üksikud) või neljakesi (kahesed). Mäng on tuntud ka teiste nimede all üle maailma, sealhulgas carrom, couronne, carum, karam, karom, karum ja sõrmepiljard.
1
Tutvuge tahvlil olevate sümbolitega. Mõelge Carromile kui näpupiljardimängule. Pallide asemel kasutate väikseid mängunuppe ja proovite need taskutesse pista raskema nupuga, mida nimetatakse ründajaks. Carromi tahvel on suur puidust tahvel, mis sisaldab mitmesuguseid märgistusi. Enne mängu seadistamist veenduge, et teate nende tähiste tähendust. Tõhusaks mängimiseks on oluline lauast aru saada. Carromi laud peaks asuma maapinnast 60–70 sentimeetrit (ligikaudu 23–28 tolli) kõrgusel. Laua igas neljas nurgas on ringikujuline auk ja võrk asetatakse iga augu alla, et tükid kinni püüda. Laual on kaks veajoont ja laua keskel on kaks kontsentrilist ringi. Keskring on mängunupu suurune ja põhiring on kuus korda suurem. Enne mängu alustamist paigutatakse nupud nendesse ringidesse. Laua mõlemale küljele on joonistatud ka ristkülikud. Igal mängijal on oma ristkülik ja ta peab nendest ristkülikutest oma ründajaid tulistama.
2
Õppige porganditükkide tähtsust. Carromis on 9 musta tükki, 9 valget tükki ja üks punane tükk (mida mõnikord nimetatakse ka “kuningannaks”), lisaks kahele nupule, mida tuntakse “ründaja tükkidena”. Igal mängijal on Carromis 9 nuppu, lisaks üks ründaja. Ühel mängijal on kõik mustad nupud ja teisel mängijal kõik valged nupud. Mõnikord nimetatakse nuppe carrommeniks. Valged ja mustad tükid on siledad puidust tükid, mis näevad välja umbes sellised, mida kasutatakse mängu kabe jaoks. Igas voorus proovite oma ründaja abil need nupud laua taskutesse lüüa. Punast nuppu nimetatakse emandaks ja selle saab pärast esimese nupu uputamist igal ajal tasku panna (emandanna funktsioon on sarnane mustaga 8 palli piljardis). Kui teil on vähem kui 24 punkti, lisab kuninganna teie skoori veel 5 punkti. Kui teil on rohkem kui 24 punkti, ei saa te kuninganna taskusse löömise eest lisapunkte.
3
Seadistage laud mängimiseks. Mängu alustamiseks asetage emand laua keskele. Seejärel pange kuus tükki kuninganna ümber otse ringi. Kõik need kuus tükki peaksid puudutama kuningannat ja selle naabertükki. Asetage ülejäänud 12 tükki kuuest tükist koosneva sisemise ringi ümber. Veenduge, et iga välimine osa puudutaks sisemist ringi. Vahetage tükkide värvi. Teisisõnu, ringil peaks olema üks punane nupp, millele järgneb valge nupp, millele järgneb punane nupp ja nii edasi. Teie ja teie vastane peaksite oma ründajad asetama ristkülikukujulistesse piiridesse laua mõlemas otsas.
4
Istuge üksteise vastas. Mängu mängitakse sageli üksikmänguna kahe vastasega, kuigi mõnikord mängivad inimesed Carromi meeskondades. Igal juhul peaksid meeskonnad või mängijad istuma üksteise vastas. Teie ja teie partner või teie meeskond ja teie partneri meeskond peaksite istuma laua vastastikku. Igaühel peaks olema oma ristkülik, millest ründajat tulistada.
5
Harjutage ründajast haaramist. Ründaja on raskem tükk, mida kasutate oma nuppe taskutesse löömiseks. Kui olete mängus uus, on hea mõte enne mängimist harjutada ründaja haaramist ja löömist paar korda. Veenduge, et nipsaksite lööjat selle lükkamise asemel. Lööja kasutamisel ei saa te toolilt liikuda ega lahkuda ning te peate lööma lööjat oma laua otsas olevast ristkülikukujulisest piirist. Lööja tabamiseks on kaks peamist käepidet: sirge käepide ja kääridega käepide. Kõige sagedamini kasutatav käepide on sirge käepide. Manööverdamine võib olla lihtsam, kui olete Carromi uus kasutaja. Hoidad oma kätt peopesapool allapoole ja toetad sõrmeotstega väga kergelt carromi lauale. Peaksite oma nimetissõrme hoidma tüki taga ja sooritama löögi sõrmega nipsutades. Täiendava kontrolli saavutamiseks hoidke lööki enne nipsutamist pöidla ja kolmanda sõrme vahel, et see asetada. Kääridega lööki kasutatakse harvemini, kuid see võib teile mugavam olla. Asetaksite oma käe lauale külili, nii et teie sõrmus ja roosa sõrm on lauale surutud. Seejärel hoiate oma nimetissõrmega keskmist sõrme tahapoole, nii et need kaks sõrme on teie roosa ja sõrmusesõrmega ligikaudu risti. See näeb välja nagu kääride paar. Löök tehakse keskmise sõrme vabastamisega, mille tulemusena see klõpsab ettepoole ja tabab ründajat.
6
Määrake, kes läheb esimesena, ja laske sellel mängijal ring murda. Tavaliselt kasutatakse mündiviskamist, et määrata, kes läheb esimesena, kuid rangeid reegleid pole. Kui te ei soovi münti viskama, võite järgida teiste lauamängude reegleid, näiteks “kõige vanem mängija läheb esimesena” või “pikim mängija läheb esimesena”. Kui olete kindlaks teinud, kes läheb esimesena, peab see mängija murdma ringi keskelt, sooritades esimese löögi koos oma ründajaga. On ebatõenäoline, et ükski mängija saab esimese löögiga tüki taskusse. Sellisel juhul jätkab mängija aga kordamööda, kuni tal ei õnnestu tükki tasku panna. Enne uue löögi sooritamist peate alati oma ründaja oma ristküliku juurde tagasi viima.
7
Tehke kordamööda, kuni saate kindlaks, kes milliseid värve tasku paneb. Sa ei lähe karmimängu, teades, kelle tükid on mustad ja kes valged. See määratakse mängus. Mängija, kes esimesena nupu tasku paneb, peab ülejäänud mängu jooksul selle värvi nupud tasku panema. Carromi eesmärk on saada kõik oma nupud tasku enne, kui vastane seda teeb. Samuti peaksite püüdma panna tasku punase tüki, mida mõnikord nimetatakse ka kuningannaks. Punase tüki või kuninganna saab tasku panna alles pärast seda, kui olete oma värvi tüki tasku pannud.
8
Jätkake mängimist kuni esimese vooru lõpuni. Carromi voor lõpeb siis, kui üks mängija paneb kõik oma nupud tasku ja emand on tasku pandud. Mängid ringe, kuni üks mängija on jõudnud 29 punktini. Esimene mängija, kes lööb 29 punkti, võidab. Pidage meeles, et teie ja teie vastane tulistate oma ründajat kordamööda. Ründajat saate tulistada ainult oma ristkülikukujulise piiri seest. Kui lööte nupu tasku, saate edasi mängida. Saate oma ründaja uuesti tulistada ja jätkata ründaja tulistamist, kuni te ei suuda tükki taskusse lüüa.
9
Järgige kuningannaga seotud reegleid. Mesilasema ehk punane tükk tuleb vooru lõpuks tasku panna. Mängija peab kuninganna nii tasku panema kui ka “katma”. Kuninganna katmine tähendab lihtsalt seda, et üks mängija on mängureegleid järgides kuninganna tasku pistnud. Teatud asjaoludel võite kuninganna tasku panna, kuid mitte “katta” ja kuninganna tagastatakse lauale. Te ei saa kuningannat tasku panna enne, kui olete tasku pannud vähemalt ühe oma värvi nupu. Juhul, kui paned kuninganna tasku enne tükidesse panemist, pole sa kuningannat katnud. Kuninganna tagastatakse laua keskele. Kui sa pistad kuninganna tasku pärast ühe enda nupu tasku löömist, oled emanda edukalt katnud. Kuningannat lauale tagasi ei võeta ja vooru lõpus võite emanda eest punkte saada.
10
Karistage mängijaid vigade eest. Carromi mängus on vigu. Kui teie või teie vastane sooritab vea, karistatakse teid ühe teie värvi nupuga lauale tagastamisega. Järgmised olukorrad võivad lõppeda veaga: Kui lööte ründaja kogemata tasku, on see viga. Samuti saate vea, kui lööte oma ründaja või mõne muu nupu laualt maha. Kui lööte vastase nupu tasku, on see viga. Lisaks sellele, et üks oma nupudest lauale tagastatakse, kaasneb vastase nupu tasku panemisega lisatrahv. Kui panid emanda taskusse ja katsid mängu varem, tagastatakse ka emand lauale. Kui paned oma viimase nupu tasku enne, kui emand on taskusse löödud, tagastatakse lauale nii taskusse pandud nupp kui ka karistusnupp. Teisisõnu tagastatakse sel juhul kaks nuppu. Kui puudutate mõnda nuppu peale ründaja, on see viga.
11
Jätkake ringi mängimist, kuni üks mängija on kõik oma nupud tasku pannud. Mängija, kes esimesena oma nupud tasku paneb, võidab vooru ja saab seejärel punkte. Siiski ei saa voor lõppeda nii, et emand on laual. Et voor lõppeks, peab üks mängija olema emanda taskusse pannud ja katnud.
12
Skoor iga vooru korralikult. Oma skoori määramiseks lugege kokku, mitu nuppu on teie vastasel veel laual. Näiteks oletame, et teie vastasel on lauale jäänud 5 nuppu. Teie skoor oleks 5. Kui lõite mängu ajal kuninganna tasku ja katsite selle, lisatakse teie punktisummale veel 5 punkti seni, kuni teie skoor on alla 24. Kui teil oli vastase nuppude põhjal 5 punkti ja katsite mängu kuninganna, teie vooru tulemus on 10. Punktid liidetakse, kui jätkate voorude võitmist. Kui saavutate 24 punkti, ei saa te enam 5 lisapunkti kuninganna katmise eest.
13
Lõpeta mäng. Carromis ei ole määratud voorude arvu. Mängite lihtsalt seni, kuni mängija kogub 29 punkti. Liidate iga vooru hinded kokku. Lõpuks peaks keegi lööma 29 punkti või rohkem, mis võimaldab mängul lõppeda. Näiteks kogute esimeses voorus 12 punkti. Teie vastane võidab järgmise vooru, saades 9 punkti. Järgmises voorus kogute taas 12 punkti, mis annab teile tulemuseks 24. Neljandas voorus võidab teie vastane ja kogub 5 punkti, mis annab talle kokku 14 punkti. Viiendas voorus kogute 8 punkti. Teie punktisumma on 32, mis ületab võiduks vajamineva 29 punkti. Olete selle carromi mängu võitnud.