Carrom, mida nimetatakse ka Karromiks, on Lähis-Idas ja seda ümbritsevates piirkondades populaarne mäng. Mäng sarnaneb piljardi ja shuffleboardi kombinatsiooniga, olles samas palju kaasaskantavam. See hõlmab lauaplaati ja mõningaid väikeseid mängunuppe. Selle populaarsuse kasvades õpib rohkem inimesi Carromi mängima ja armastama. Saate mängida Carromi turniiridel, parkides ja oma pere kodus.
1
Ostke Carromi tahvel. Laud peaks olema sile puidust ruut 72-74 sentimeetrit. Igas nurgas on 51-millimeetrine ringikujuline auk, mille all on võrk, mis sarnaneb miniatuurse piljardilauaga. Laua keskel on kaks kontsentrilist ringi, millest üks on mängunuki suurune ja teine suurem ring. Kaks nurkadest diagonaalis jooksvat joont loovad veajooned. Külgedega paralleelselt kulgevad jooned loovad väikesed ristkülikud, mida nimetatakse “Baseline”.Mõned mängijad otsustavad määrida laua boorhappe, kartulitärklise või kriiditolmuga, et tükid saaksid puidul vabamalt liikuda. See on tüüpiline. traditsioonilisest Carromi lauast. Teised lauad on erineva suurusega, et saaksid nuppe lükata nagu segamislauas. Mõned lauad võivad olla ka kuusnurksed, et võimaldada rohkem mängijaid.
2
Koguge Carromi mängimiseks vajalikud tükid. Mäng hõlmab üheksat musta või tumedat mängunuppu, üheksat valget või heledat mängunuppu, punast kuningannat ja ründajat. Edasijõudnud mängijatel on sageli isiklik ründaja. Need võivad olla kuni neli korda raskemad kui tükk ja on tavaliselt valmistatud luust või elevandiluust. Iga mängija võib kaasa võtta oma ründaja või ühe ründaja saab jagada kõigi mängijate vahel.
3
Asetage kuninganna Carromi laua keskele. Kuninganna on punane mänguosa. Alustage kuninganna asetamisega laua keskel olevasse väikesesse ringi. Ülejäänud tumedad ja heledad tükid paigutatakse suurema ringi sees kuninganna ümber.
4
Järjesta heledad ja tumedad mängunupud. Asetage esimene hele tükk piki kuninganna diagonaali selle tasku suunas, kuhu soovite tükki lüüa. Vahetage tumedaid, seejärel heledaid tükke ringikujuliselt päripäeva, kasutades keskpunktina kuningannat. Asetage teine hele tükk piki algset diagonaali ja vaheldumisi tumedaid ja heledaid tükke päripäeva ümber esimese tükkide ringi, kuni olete saavutanud. valmis tükkidest välimine ring.
5
Tehke kindlaks, kes lööb esimesena. Üks mängija hoiab mängunuppu ühes käes. Teine mängija peab ära arvama, milline käsi varjab mängunuppu. Kui mängija arvab õigesti, saab ta valida, kas lüüa esimesena või lubada teisel mängijal kergete nuppude asukohta, lastes neil esimesena lüüa ja “murda”. Kui mängija valib vale käe, lööb nuppe hoidnud mängija. saate valida, kas lüüa esimesena või sööta teisele mängijale. Esimese mängija saab määrata ka mündi viskamisega.
6
Valige oma koht Carromi lauas. Mängija, kes lööb esimesena, istub kergemate nuppude poole. Traditsioonilise kahe mängijaga mängu puhul istub vastane laua vastasküljele. Carromi mängitakse sageli nelja inimesega, kes mängivad paarismänguna. Sel juhul istub teie partner teie vastas ja talle on määratud sama värvi tükid. Paarismängus toimuvad pöörded päripäeva.
7
Istuge mugavalt laua küljel. Kõik võtted tuleb teha istuvas asendis. Veenduge, et istuksite mugavalt asendis, kus näete selgelt oma lööki ja asetage oma käsi laskmiseks lauale. Mängijad peavad istuma. Nad ei saa toolilt püsti tõusta ega laual ringi liikuda. Mängija keha peab jääma oma kvadrandi piiresse, mille loovad laual olevad diagonaaljooned. Kui need ulatuksid lauast kaugemale, oleks see mängija kvadrant. Ainult käsi saab ületada diagonaali. Käed, jalad, õlad ja ülejäänud keha ei tohiks ületada seda kujuteldavat joont. Tahvlit saavad puudutada ainult teie käsi ja käsi. Küünarnukid ei tohi kunagi lauda puudutada.
8
Asetage ründaja lauale, puudutades mõlemat baasjoont. Lähtejooned on paralleelsed jooned, mis kulgevad mööda teie tahvli külge, mis loovad Carromi voodi. Lööja saab asetada mis tahes ristküliku sees, mis on loodud lähtejoonte ja lõpus olevate ringidega. Lööja peab puudutama mõlemat alusjoont. Selle saab asetada otse joonte lõpus oleva ringi keskele. Vastasel juhul ei tohiks see ringi puudutada. Ründaja ei tohiks puudutada ka nurkades olevaid diagonaaljooni. Vahetage ründaja Carromi voodis iga kord, kui lasete.
9
Nipsake ründaja tükki, mida soovite lüüa. Mängijatel on ründaja nipsutamiseks erinevad stiilid. On vastuvõetav kasutada nimetissõrme või keskmist sõrme. Valige endale kõige mugavam. Toetke peopesa lauale. Puudutage oma keskmist või nimetissõrme pöialt otse lööja taga. Rakendage pöidlaga sõrmele veidi takistust, seejärel nipsake sõrm välja ja lööge lööjat, et nipsata see üle laua.
10
Tulistage pöidla või kääritehnikaga tahapoole. Kui nupp, mille poole sihite, on teie istumisasendist ründaja taga, peate võib-olla tulistama tahapoole. Sel juhul soovite kohandada oma tehnikat tagasilöögi jaoks. Tulistage pöidlaga, keerates nimetissõrme üle pöidla otsa. Rakendage pöidlale vastupanu tekitavat survet, seejärel nipsake pöial sõrme lukust välja, et tabada lööja. Looge nimetissõrme ja keskmise sõrmega kääriefekt, kattes üksteist veidi üle. Hoidke mõlemat sõrme otse, avaldage ülemise sõrmega survet, seejärel nipsake alumine sõrm kääriliigutusega välja. Seda tehnikat saab kasutada ka ettelöögiks.
11
Murra tükid esimesel pöördel. Valge või heledat värvi mängija lööb alati esimesena. See mängija vastutab nuppude murdmise eest keskelt, libistades ründaja järjestatud tükkideks, et need lahti murda. Kui ründaja ei lahku mõlemast joonest, asendage see ja proovige uuesti. Esimene mängija saab kolm võimalust murda. murdmise eest vastutav mängija vaheldub igas mängus. Kui mängite paarismängu nelja inimesega, liigub käik vastupäeva.
12
Anna ründaja teisele mängijale, kui teete vea või ei suuda tüki tasku lüüa. Eesmärk on teenida punkte ja võita mängulaud, pannes oma nuppe tasku. Sinu kord jätkub seni, kuni panete oma värvi nupud taskusse, lüües need ühte nurgataskutest. Kui teil ei õnnestu nuppe taskusse panna või kogemata vastase nupu taskusse lüüa, on teie kord läbi.
13
Laua võitmiseks pange kõik oma tükid taskusse. Kui olete kõik oma nupud taskutesse löönud, kuulutate teid mängulaua võitjaks. Koguge üks punkt iga vastase nupu eest, mis jäävad lauale pärast seda, kui teie oma on kustutatud. Eesmärk on koguda 25 punkti või 8 lauda, et võita.
14
Vältige vastase nuppude uputamist. Vastase nuppude uputamine maksab sinu kord. Nende tükk jääb taskusse ja asetab nad laua võidule lähemale. Kui paned vastase viimase nupu tasku, kaotad ka laua ja kolm punkti.
15
Katke kuninganna kolme punkti eest. Kuninganna on punane tükk, mis asetati laua keskele. Kui olete kuninganna tasku pannud, peate järgmisel käigul ühe oma nupu mis tahes nurka pistma, et emandat loetaks kaitstuks. Kui sul ei õnnestu järgmisel tiirul nuppe tasku panna, ei kaeta emandat ja ta tagastatakse laua keskele. Kui üks sinu nupudest lüüakse samal löögil, kui sa emanda uputad, läheb see emanda katmiseks arvesse. .Laua võitja kogub kolm punkti, kui lööb tasku ka kuninganna. Kui kaotanud vastane pistis emanda tasku, ei saa keegi selle laua eest emand punkte. Kui mäng jõuab 22 punktini, ei anta enam punkte emanda katmise eest.
16
Tehke plaan kuninganna katmiseks. Kuningannat ei saa tasku panna enne, kui olete esimest korda ühe oma nupu tasku pannud. Peate emanda tasku panema enne oma viimase nupu tasku panemist, et saaksite emanda selle nupuga katta. Kaotate laua, kolm punkti ja punkti iga vastase ülejäänud nupu eest, kui uputate oma viimase nupu enne emanda katmist. .
17
Lõpetage oma käik ja kaotate ühe nupu, kui lööte ründaja alla. Kui te ei pane ühte oma nuppudest tasku, vaid uputate ründaja, kaotate oma käigu ja ühe nupu. Teie vastane võtab taskust välja ühe teie nupu ja asetab selle tagasi laua keskele. Kui te pole veel nuppu tasku pannud, siis asetatakse see keskele. Kui uputate nii oma nupu kui ka ründaja, teie nupp asetatakse laua keskele ja saate uuesti minna.