Kuidas mängida Assassinit

Assassin, tuntud ka kui Assassins või Gotcha, on sotsiaalne rollimäng, kus mängijad üritavad teisi mängijaid teeskleva relvaga puudutades tappa. Relvad võivad olla Nerfi relvad ja plastikmõõgad või lihtsalt sümboolsed relvad, nagu pulgad või pesulõksud. . Mängijatele määratakse tavaliselt jahtima konkreetsed isikud ja nad peavad selle mängija sihtmärki jahtima, kui nad need edukalt välja viivad. Kuna mängul puuduvad ametlikud reeglid, on palju võimalusi mängida. Olge ettevaatlik, kui mängite võltsinguga relvad või mõõgad, kuna mängijaid on arreteeritud võltsrelvade koolidesse, ühiselamutesse ja parkidesse kandmise eest.

1
Leidke grupp inimesi, kes on huvitatud teiega mängimisest. Mõrvarit saab mängida 2 kuni paarisaja inimesega. Kui mängite sõpradega, võtke lihtsalt mõned neist kokku, et mäng kokku panna. Kui soovite asutada oma koolis või laagris “gildi”, pange oma kontaktandmetega plakatid üles. Kui mängijad registreeruvad, lisage nad nimekirja, kirjutades üles nende nimed ja kontaktandmed. Rühmad, kes koos mängivad Assassinit Neid nimetatakse tavaliselt “gildiks” või “seltsiks”. Sageli toimivad nad nagu sanktsioneerimata klubid, kus õpilased saavad lihtsalt registreeruda sotsiaalmeedia lehel või spetsiaalsel veebisaidil.

2
Valige mängija, kes mängu eest vastutab. Mängu otsuste tegemise, punktide jälgimise ja mõrva sihtmärkide jälgimise eest peab olema vähemalt 1 mängija. Küsige vabatahtlikke või olge ise direktor. Kui mängite suuremat mängu, võite ka valida, kas mängijate rühm on mängujuhiks. Hoidke see siiski paaritu arvuga, et te ei jääks viigiga, kui peate hääletama vaidlustatud mängutoimingu üle. Mängu eest vastutavat isikut nimetatakse direktoriks ja üksikuid mängijaid nimetatakse sageli agentideks. Mõelge siiski julgelt oma tingimustega.

3
Laske igal mängijal välja mõelda lahe hüüdnimi. Rollimäng ja mängu maitsesse sattumine on võtmeks, et kõik mängu panustaksid. Paluge igal mängijal välja mõelda koodnimi või hüüdnimi, mida nad mängu jooksul kasutavad. Mängijad kasutavad oma koodnime või hüüdnime, et luua tegelaskuju, mida nad mängivad kogu mängu jooksul. Assassini heade hüüdnimede näideteks on “Ööbik”, “Mr. Roheline ja “Black Shadow”. Kõik nimed, mis näivad töötavat spioonifilmis, töötavad hästi. Mängijad võivad panna oma hüüdnimed kleebisele või pesulõksule, et anda märku, et nad mängivad aktiivselt või võivad kasutada mingit rekvisiiti, et näidata, et nad on iseloomuga.

4
Otsustage, milliseid relvi mängijatel on lubatud kasutada. Selleks, et mängijad saaksid üksteist mõrvata, peab neil olema relv. See võib olla nii lihtne kui pulk või nii keerukas kui veepall. Relvadena saab kasutada kummipaelu, Nerfi relvi, võltsmõõku ja veega täidetud pihustuspudeleid. Selleks, et mängija kedagi mõrvataks, ei pea ta tegema muud, kui puudutama vastasmängijat oma relva või mürsuga. Pidage meeles, et eesmärk ei ole kellelegi haiget teha! Kellegi löömiseks on vaja vaid puudutust.{Mängijad võivad kõik nõustuda kasutama sama tüüpi relvi või valida erinevaid relvi, mis on iga mängija tegelase jaoks ainulaadsed. Mängijad ei tohiks üksteist relvadega lüüa. Eesmärk on niikuinii olla salakaval, nii et nad ei peaks kasutama toorest jõudu. Mängijate diskvalifitseerimine vastaste löömise eest on enamikus Assassini mängudes tavaline reegel. Kui mängijad soovivad kasutada pihustuspudeleid või veepalle, veenduge, et kõik mängijad nõustuksid mängus märjakssaamise võimalusega.

5
Leppige kokku mänguala, kus mängu mängitakse. Mänguala võib olla nii suur kui terve linn või väike kui üksik maja. See sõltub täielikult mängus osalevatest mängijatest. Mida suurem on mänguala, seda kauem võtab mäng aega. Suurendage ala, kui teil on suur hulk mängijaid, kes soovivad mängida pikemat mängu. Kui mängite koos peotäie teistega, siis pidage kinni ühest kvartalist, tänavast, majast või pargist.Kui mängite ülikoolilinnakus, piirdub mäng tavaliselt ülikoolilinnaku või konkreetse ühiselamuga.Kui olete keskkoolis on mängualaks tavaliselt kool ise. Kuid ärge laske mängul oma hindeid segada! Koolis on tunniaeg tavaliselt keelatud, et mängijad saaksid keskenduda õppimisele.

6
Tehke kindlaks, kas mängul on ajalimiit või mitte. Mängu kestuse osas on teil kaks võimalust. See võib kesta vastavalt vajadusele, et lõpus oleks 1 mängija, või saate määrata mängu lõppemise tähtaja. Tähtajad on suurepärased, kuna need suurendavad pinget ja julgustavad kaasa lööma, kuid igal mängijal ei pruugi olla aega ega energiat oma plaani elluviimiseks enne, kui sumistik saab otsa. Tähtaegade puhul on tavaline valik 1–2 päeva, kui mängijaid on vähem kui 20. Suuremad mängud võivad siiski kesta nädalaid! Ajamata mängu negatiivne külg on see, et mängijad, kes on varakult välja kukkunud, ei osale pikema aja jooksul. Seetõttu ei pruugi nad järgmiseks mänguks uuesti liituda.

7
Määrake tunnid, millal mäng pausile pannakse. Saate määrata ajalimiidi, et anda mängijatele öösel puhkust. Näiteks kell 9.00 alustamine ja kell 20.00 peatumine on hea mõte, kuna ei ole hea mõte julgustada mängijaid öösel üksteisele hüppama, kui nende tegevust võidakse kergesti valesti tõlgendada.

8
Määrake igale mängijale individuaalsed sihtmärgid või tehke see kõigile tasuta. Saate mängida Assassinit nagu surmamatši ja lasta igal mängijal olla haavatav kõigi teiste mängijate suhtes või lasta direktoril määrata igale agendile individuaalsed sihtmärgid. Tasuta kõigi mängude jaoks kipub olema kaootilisem, samas kui määratud sihtmärgiga mängud kestavad kauem, kuna mängijad teavad, keda vältida. Valige valik, mis kõlab teie jaoks kõige lõbusamalt. Kui lavastaja määrab sihtmärke, laske lavastajal määrata mängijale uus sihtmärk, mis tapab edukalt vastase. Mängijatel võib olla mitu sihtmärki või üks kindel sihtmärk. Kõige tavalisem viis mängida on anda igale mängijale erinev sihtmärk. Kui mängija tapetakse, määratakse edukale palgamõrvar jahtima löödud mängija sihtmärki.

9
Määrake ohutu tsoon, kus tapmisi ei saa hinnata. Aitab omada ala, kus mängijad saavad pausi teha ja oma valve maha lasta. Kui mäng läheb hästi, saabub mängijates üsna kiiresti paranoia. Valige üks koht, kus mängijaid ei tohi mõrvata. Koolis võib selleks olla jõusaal või kohvik. Pargis võib see olla konkreetne pink või džunglijõusaal. Kui mängite naabruses, valige turvaliseks tsooniks neutraalne asukoht, näiteks park või kiirtoidurestoran. Hoidke koolis klassiruumid eemal. piirid. Mängu mängimiseks ei tasu tunnis punkte kaotada.

10
Alustage mängu, kui kõik mängijad on reeglites kokku leppinud. Kui kõik on tingimuste ja reeglitega nõustunud, minge oma teed ja võtke oma relvad kätte. Mäng algab siis, kui direktor teatab, et see on alanud. Haara oma relv ja hoia seda mängu aktiivse toimumise ajal endal. Hoidke teistel mängijatel silm peal ja vältige mängus püsimiseks valvsust! Kui olete mängujuht, teatage mängu algusest tekstisõnumi või meili teel, et see ametlikuks muuta. See annab teile kirjaliku tõendi ka ajapiirangute või tähtaegade kohta.

11
Teenige 1 punkt iga agendi eest, mille olete oma relvaga edukalt tabanud. Mängijana tehke kõik endast oleneva, et hiilida oma eesmärgi poole, et nad ei näeks teid tulemas. Kui puudutate mängijat oma relvaga, on ta mängust väljas ja teile antakse 1 punkt.

12
Öelge: “Sa oled surnud – teatamaks, et vastane on tapetud. Kui võtate oma relvaga ühendust vastasmängijaga, hüüake: “Sa oled surnud!”, et anda neile teada, et nad on märgistatud. . Vastasmängija ei saa teid tappa pärast seda, kui olete ta tapnud ja nad kukutatakse mängust välja. Üldine reegel on peatada mäng 1 minutiks pärast seda, kui keegi teatab: “Sa oled surnud!” See annab võidu. aega, et teised mängijad neile kohe peale lüüa ei saaks.

13
Hankige uus sihtmärk, kui olete mängija maha võtnud. Kui olete agendi välja kutsunud, jätkake uute mängijate otsimist ja andke oma direktorile teada, kelle olete tapnud. Kui mängite mängu versiooni, kus teile on määratud sihtmärgid, annab režissöör teile täiesti uue sihtmärgi või määrab teile äsja võidetud mängija sihtmärgi jälgimise. Kui olete lavastaja, kasutage e-posti, et saata oma uued ülesanded välja pärast seda, kui mängija on oma eesmärgi alla võtnud.

14
Kasutage sotsiaalmeediat, et jälgida teiste mängijate asukohta. Kuna eesmärk on oma sihtmärki tabada, kasutage nende Facebooki, Instagrami ja Twitteri kontosid, et välja selgitada, kuhu nad lähevad ja millal nad seal on. Kui olete nendega sõber, vaadake lihtsalt nende lehti, et näha, kas neid on värskendatud teabega, mis selgitab nende asukohta. Kui te pole sõbrad, proovige neid lisada ja teeselda, et teie kavatsused on puhtad!

15
Kui soovite ressursse ühendada, looge liite teiste agentidega. Kui soovite suurendada tõenäosust, et olete viimaste mängijate hulgas, kaaluge liidu loomist mõne teise mängijarühmaga. Leppige kokku relvarahuga ja tehke koostööd, et oma eesmärgid maandada. Olge siiski ettevaatlik: alati on võimalus, et saate topeltristi! Andke oma liidule lahe nimi, näiteks “Seitsmeste ring” või “Hullud Kübarseppad”.

16
Mängige seni, kuni viimane agent jääb seisma, ja loe punktid kokku. Saate valida, kas võitjaks osutub viimane mängija, või kuulutada võitja selle põhjal, mitu tapmist mängija teenis. Režissöör kuulutab välja võitja ja mäng algab otsast peale. Mängijatel antakse võimalus valida uusi relvi või koodnimesid. Kui mängite punktide põhjal, kaaluge 3–5 punkti andmist viimase seismise eest. Kui mängite punktide põhjal, võite mängu poolel teel välja kukkuda. mängu ja ikka võida, kui võtad välja palju teisi mängijaid.

17
Muutke oma mängureegleid vastavalt keskkonnale ja isiklikele vajadustele. Assassini jaoks pole ametlikke reegleid. Kui mõni reeglitest tundub teie mängurühma jaoks ebahuvitav, muutke seda lihtsalt või eemaldage see. Pole ühtegi vale viisi mängida seni, kuni kõigil on lõbus!

18
Arusaamatuste vältimiseks kasutage relvade asemel pesulõkse. Kui olete võltsrelvade pärast hätta sattumise pärast närvis, laske igal mängijal kanda särgi või vööaasa küljes pesulõksu. Iga mängija kirjutab pesulõksule oma koodnime ja mängijad tõestavad, et on seaduslikult löönud tapmise, omades teise mängija pesulõksu. Selle asemel, et oma relvaga puudutada vastasmängijat, on eesmärk eemaldada teise mängija pesulõks, ilma et ta seda märkaks. Levinud reegel on nõuda, et mängijad paneksid pesulõksu selga. Värvilised kleebised on pesulõksudele hea alternatiiv. Võite kasutada värvikoodiga kleebiseid, et luua võistkondi mängu mõne teise variandi jaoks. Mängu lõpus paljastavad mängijad lihtsalt, mitu pesulõksu nad on püüdnud, et teha kindlaks, kes on võitja. Saate mängida variatsiooni, kus iga mängija mõrvab teisele mängijale oma pesulõksud. See muudab mängijad, kellel on palju tapmisi, suuremaks sihtmärgiks!

19
Mängu intensiivsemaks muutmiseks kehtestage reegel “ilma tunnistajateta”. Teine levinud muudatus on nõuda, et iga tapmine toimuks nii, et sihtmärk ei märkaks ja teised mängijad ei näeks teid. Kui sihtmärk märkab teid, ei saa ükski tapmine üks kord toimuda mõlemad mängijad näevad üksteist ja mõlemad pooled lähevad oma teed. Kui palgamõrvar on tunnistajaks järjekordsele tapmisele, määratakse tunnistaja ründavat mängijat jahtima. Ärge tehke seda, kui kõik mängivad ei tunne üksteist. See on halb aeg, et keegi, keda sa ei tunne, hiiliks sulle ligi.

20
Asutage auhindu enamiku tapmiste, kõige loomingulisemate mõrvade ja muude saavutuste eest. Režissöörina pakkuge välja auhindu või boonuspunkte kõige naljakama mõrva, loomingulisema tapmise, esimese vere või parima kostüümi eest. Sellised auhinnad ja boonuspunktid on suurepärane stiimul, et panna mängijad mängu tõeliselt investeerima. See on ka suurepärane ettekääne, et kutsuda kõik kokku auhinnatseremooniale, kus saate arutada järgmist vooru!