20 küsimust on klassikaline mäng, mida saab mängida peaaegu kõikjal. Seda on suurepärane kasutada aja veetmiseks, uute inimestega kohtumiseks või grammatika tundmaõppimiseks. Selle mängu põhiversiooni mängimiseks pole vaja midagi peale iseenda ja valmis mängijate rühma. Samuti saate seda mängu muuta, et õpetada koolist väljalangenud õpilastele grammatiliselt õigeid jah või ei küsimusi lõbusa õppimise pärastlõuna jaoks.
1
Koguge mängu mängima 2–5-liikmeline grupp. See mäng töötab kõige paremini väikese ja keskmise suurusega inimestega, nii et kõigil on võimalus küsimusi esitada. Kui seltskond on liiga suur, võite jõuda mängu lõpuni, ilma et oleksite kõigile järjekorda andnud. See on suurepärane mäng, mida mängida reisil või koos sõprade seltskonnaga aja veetmiseks.
2
Valige 1 inimene, kes on esimene. Saate valida igaüks oma rühmast, kes esimesena läheb. Proovige määrata ta selle põhjal, kes on kõige noorem, kellel oli viimane sünnipäev või millegi rumalate asjade järgi, näiteks kes võib süüa tükikese pitsa kõige kiiremini.Saate valida ka, millises järjekorras kõik kordamööda samamoodi oletavad. Näiteks noorimast vanimaks või sünnikuu järjekorras.
3
Valige inimene, koht või asi, kui olete see. Mõelge kellelegi või millelegi, kellest teate piisavalt, et vastata mõnele põhiküsimusele. Kui valite inimese, võib ta olla elav, surnud või isegi väljamõeldud . Valige kindlasti inimene, koht või asi, millest enamik inimesi teie rühmas teab. Näiteks võib teie üksus olla “Marylin Monroe”, kuna ta on piisavalt kuulus, et enamik inimesi oskab arvata. teda. Võite valida ka midagi nagu New York City, Eiffeli torn või isegi pilved või päike. Proovige mitte kasutada selliseid esemeid nagu “minu ema” või “minu koer”, välja arvatud juhul, kui olete koos oma õdede-vendade või parimate sõpradega, sest mängijad ei pruugi neist piisavalt teada, et arvata.
4
Alustage üldiste jah- või ei-küsimuste esitamisega, kui te ei ole “see”. Kui olete arvaja, proovite aru saada, millest see inimene mõtleb. Proovige oma valikute kitsendamiseks kasutada üsna üldist avaküsimust, millele saab vastata “jah” või “ei”. Näiteks: “Kas see on inimene? “Kas see on koht? “Kas see on objekt? “Kas see on tõeline või väljamõeldud?
5
Esitage kordamööda jah või ei küsimusi. Saate küsimusi esitada mis tahes soovitud järjekorras, kuid veenduge, et iga mängija saaks esitada vähemalt ühe küsimuse. Kui mängija esitab küsimuse, millele ei saa vastata “jah” või “ei”, paluge tal see ümber sõnastada, et see oleks võimalik. Näiteks ei saa mängija küsida: “Kui vanad nad on ?†või “Millised nad välja näevad?†Nad võivad küsida: “Kas nad on vanemad kui 50?” või “Kas neil on blondid juuksed?â€
6
Küsige edasi minnes täpsemaid küsimusi. Enne uute küsimuste esitamist mõelge juba esitatud küsimustele. Näiteks kui keegi juba küsis suuruse kohta, minge edasi värvi või lõhna juurde. See annab teile vastuse kiiremini ja kulutab vähem küsimusi, nii et loodetavasti võite mängu võita! Näiteks kui te juba küsisite “Kas see on suurem kui leivakast?” ja vastus oli jah, proovige küsida midagi sellist: ” Kas see on punane?
7
Mängige, kuni jõuate 20 küsimuseni või keegi annab õige vastuse. Saate määrata kellegi, kes loeks üles küsimusi, mida iga mängija esitab, või rühm saab need kokku lugeda. Kui rühm jõuab 20 küsimuseni ja nad pole inimest, kohta või asja ära arvanud, võite neile öelda, mis see on. Kui keegi arvab ära enne, kui 20 küsimust on küsitud, on mäng läbi.
8
Tehke õigest arvajast järgmine “see inimene. Kui keegi ei arvanud inimest, kohta või asja üldse ära, võib järjekord olla sellel, kes tahab järgmisena minna. Jätkake mängu seni, kuni kõigil on olnud võimalus olla “see” .â€Kui keegi arvab õigesti, kuid ta on seda juba teinud, lase selle asemel kellelgi teisel olla. Kui annate kõigile käigu, muudab mängu kaasavamaks ja kõigil on lõbus!
9
Kirjutage välja 10–15 teemakaarti erinevate huvipakkuvate teemadega. Näiteks võite valida populaarsed toidud, Ameerika osariigid, kuulsad vaatamisväärsused, loomatüübid või isegi kuulsad kuulsused. Valige juhuslik hunnik neid teemasid ja kirjutage need ükshaaval märkmekaardile.
10
Valige 1 inimene, kes on “see” ja paluge tal oma teema ette lugeda. Valige oma klassist vabatahtlik, kes valib teema esimesena. Võite valida õpilase, kes on kõige rohkem tundi jõudnud või vali keegi, kes sel päeval oma kodutöö õigel ajal esitas. Laske tal tõmmata hunnikust teemakaart ja lasta see klassile valjusti ette lugeda. See kitsendab teemat, mida inimene, koht või asi võiks teha. õpilastel on lihtsam ära arvata.
11
Kirjutage üles üksus või isik, millele mängija mõtleb. See tagab, et teate, mis tema ese on juhuks, kui ülejäänud õpilased takerduvad. Samuti saate kontrollida, kas inimene, koht või asi ja ainekaart on seotud või pakkuge soovitusi, kui teie õpilane ei suuda midagi välja mõelda. Näiteks kui teie õpilane tõmbab kaardi “loomatüübid”, võib ta valida esemeks “jänes”.
12
Pane iga mängija esitama grammatiliselt õige jah või ei küsimuse. Kui küsimus pole grammatiliselt õige, minge teise mängija juurde. Saate oma õpilasi veidi juhendada, kui neil on probleeme küsimuse esitamisega. Võite lasta õpilastel tõsta käed, kui neil on küsimus, või minna ruumis ringi või spiraaliga ringi. Kui keegi jääb jänni, proovige anda selliseid soovitusi nagu “Kas soovite küsida selle suuruse kohta?” Või: “Kas suudate mõelda, kuidas küsida nende juuste värvi kohta?”
13
Jälgige oma õpilaste küsimusi ja nende seisukohti. Mängu mängides paluge õpilastel jälgida, kui palju küsimusi nad on esitanud, mis olid grammatiliselt õiged. Ärge andke punkte küsimustele, mis olid valesti sõnastatud. Arvestage esitatud küsimuste koguarv, et saaksite teada, millal teie õpilased on jõudnud 20-ni. Punktide määramine muudab mängu konkurentsivõimelisemaks ja võib motiveerida teie õpilasi mängima.
14
Andke 3 punkti sellele, kes arvab õigesti, ja tehke need “seda”. Õpilasel, kes arvas õigesti, võite lasta valida uue õppeaine ja välja mõelda oma eseme. Kui rühmas on 20 küsimust ja keegi pole seda ära arvanud, laske praegusel “it— mängijal öelda, mis see on, ja andke talle 1 lisapunkt.Võite jätkata uute voorude mängimist, kuni kõik on saanud käigu, või lõpetada, kui tunnete, et teie õpilased on sellest mängust maksimumi saanud. keegi ei arva õigesti, võite paluda vabatahtlikul, et ta oleks järgmine.