Kuidas malet mängida

Male on väga populaarne kahe mängijaga strateegiamäng, mis arvatakse olevat pärit Indiast sajandeid tagasi. Mängu võitmiseks peate oma vastast “tšekkima”, liigutades oma nuppe nii, et vastase kuningat ähvardaks tabamisoht, mida ei saa kõrvaldada. Kuigi sellel on rida kergesti mõistetavaid reegleid, on oskusliku vastase alistamiseks vaja strateegiat. Pärast põhireeglite õppimist ja harjutusmängude mängimist saate teistele mängijatele väljakutse esitada ja võita!

1
Asetage laud nii, et igal mängijal oleks vasakus nurgas must tühik. Mängu alustamiseks laske mõlemal mängijal istuda üksteise vastas. Pöörake laud nii, et igal mängijal oleks vasakus alanurgas must ruut ja all paremas nurgas valge ruut. Kasutage riimi “paremal valge”, et aidata teil mängu seadistamise ajal meeles pidada.

2
Õppige auastme- ja failisüsteemi tükkide paigutamiseks ja märgete pidamiseks. Auastmed on horisontaalsed read ja failid on mängijate vahel olevad veerud. Auastmed on loetletud 1-8, alustades laua valgete nuppudega küljelt. Failid on loetletud tähtedena “a–h” alates valge mängija vasakust servast. Viidake laual kindlale ruudule, loetledes auastme, millele järgneb fail.Näiteks valge mängija vasak nurk on a1, samas kui musta mängija vasak nurk on h8. Harjutage märkimist, loetledes kõik teie ja vastase tehtud käigud. kirjutades üles nupu ja ruudu, kuhu see liigub. Kui te ei soovi, ei pea te kasutama auastme ja faili märkimissüsteemi, kuid see muudab laua seadistamise lihtsamaks.

3
Asetage vangid laua nurkadesse. Vannid näevad tavaliselt välja nagu lossitornid ja võivad horisontaalselt või vertikaalselt liigutada suvalist arvu ruute, kuid nad ei saa hüpata üle teiste nuppude. Asetage valged vangid ruutudele a1 ja h1 ning mustad vangid ruutudele a8 ja h8. Kui kasutate male tähistust, on vannid märgistatud “R—.

4
Seadke rüütlid oma vankrite kõrvale. Rüütlid näevad välja nagu hobused ja liiguvad L-kujuliselt, liikudes 2 tühikut horisontaalselt ja 1 tühikut vertikaalselt või 2 tühikut vertikaalselt, millele järgneb 1 tühik horisontaalselt. Asetage valged rüütlid ruutudele b1 ja g1 ning mustad rüütlid ruutudele b8 ja g8. Rüütlid on ainsad nupud, mis võivad teistest nuppudest üle hüpata seni, kuni ruum, millega see lõpeb, on vaba. Rüütlitel on silt “N” või “Kt†noodikirjas.

5
Pange piiskopid oma rüütlite kõrvale. Piiskopid on teie malekomplekti kõrguselt kolmandad nupud ja liiguvad sirgjooneliselt diagonaalselt. Kui olete valge mängija, asetage oma piiskopid ruutudele c1 ja f1 ning mustad piiskopid ruutudele c8 ja f8. Piiskopid ei saa liikuda ruudule, mis ei ole sama värvi kui selle algusruutu. Märkige piiskopid kui ” B†kui kasutate tähistust.

6
Asetage kuningannad nende vastavatele värvidele tagumistes ridades. Kuningannad on kõrguselt teisel kohal ja võivad liigutada suvalise arvu ruute mis tahes suunas, kui ruumid on vabad. Asetage valge kuninganna tähisele d1 ja must kuninganna väärtusele d8, nii et need asuksid otse üksteise vastas. Kuninganna ei saa ühe pöördega suunda muuta. Kuningannad on tähistatud kui “Q—.

7
Seadke kuningad kuningannade kõrvale. Sinu kuningas on sinu malekomplekti kõrgeim nupp ja seda pead kaitsma kogu mängu vältel. Kuningad võivad teie käigu ajal liikuda 1 tühiku võrra igas suunas. Asetage kuningad kuningannade kõrvale, et lõpetada oma tagumine tükkide rida. Te ei saa oma kuningat liigutada ruumi, kus see võidakse järgmise käigu ajal tabada. Kuningad on märgistatud kui “K—, kui kasutate noodimärke.

8
Asetage oma etturid teiste tükkide ette. Sinu etturid on malemängu kõige lühemad ja nõrgemad nupud. Etturid saavad liikuda ainult 1 tühiku võrra edasi teie vastase mängulaua poole. Pange 1 valge ettur igasse 2. järgu ruutu ja mustad etturid 7. järgu ruutudesse. Etturid ei ole märgistatud ühegi tähega.

9
Alusta mängu mängijaga, kellel on valged nupud. Mängija, kellel on valged nupud, alustab alati malemängu. Valige mõni oma tükkidest, mis on võimelised liikuma, ja asetage see uude ruumi. Pärast seda, kui valge nupuga mängija võtab oma korra, mängib vaheldumisi mustade nuppudega mängija. Kui mängite mitut mängu järjest, valige vaheldumisi, kes alustab valgete nuppudega, et mängud oleksid ausad. Valgete nuppudega mängija nuppudel on väike eelis, kuna nad saavad teha avakäigu. Eesmärk on võtta kontroll 4 keskvälja üle; d4, e4, d5 ja e5; mängu alguses, kuna need on teie tükkide jaoks kõige rohkem liikuvad ja võimsamad.

10
Püüdke oma vastase nuppe, liikudes nendega samale ruudule. Nuppude hõivamine tähendab maandumist vastase nupuga samale alale ja nende eemaldamist mängust. Proovige lüüa oma vastase tugevamaid nuppe, nagu nende kuninganna, vanker ja piiskopid, et muuta nende käigud vähem võimsaks. Etturid ei saa lüüa nuppe otse enda ees, nagu seda teevad teised nupud. Selle asemel saavad etturid lüüa ainult nuppe, mis on 1 tühiku võrra diagonaalselt nende ees. Te ei saa lüüa oma vastase kuningat. Mängu võitmiseks pead aga oma nupud üles seadma nii, et nad suudaksid kuningat tabada.

11
Pange oma vastase kuningas kontrolli alla. Liigutage ühte oma nuppudest, nii et see võib teie järgmise käigu ajal teie vastase kuningat lüüa. Kui paned vastase kontrolli alla, öelge valjusti “check…”, et vastane teaks. Teie vastane peab järgmise käigu ajal kontrollist väljuma, liigutades oma kuningat, blokeerides teie nupu või tabades teie nupu. Kuningas saab lüüa. vaenlase nupp ainult siis, kui see pole pärast tabamist kontrolli all. Kui olete kontrolli all, peate oma kuninga kaitsmiseks midagi ette võtma või muidu jääte mängust ilma.

12
Lõpeta mäng, pannes vastase kuninga matti. Matt tekib siis, kui paned vastase kuninga kontrolli alla ja ta ei suuda seda kaitsta. Kui see juhtub, öelge valjusti “checkmateâ€, et kuulutada mängu lõpp. Laske oma vastasel enne enda võitjaks kuulutamist veelkord kontrollida, kas ta suudab käigu teha! Mängud võivad lõppeda ka viigiga, kui kumbki mängija ei saa sundida matti lööma. , näiteks kui kuningad on ainsad lauale jäänud nupud.

13
Püüdke etturitega, kasutades “en passant” reeglit. En passant, mis tähendab prantsuse keeles “möödaminnes”, tähendab seda, kui üks ettur haarab teise etturi pärast selle alustamist. Saate sooritada passant ainult siis, kui teie vastane on liigutanud etturi 2 ruutu selle lähtepositsioonist ettepoole, nii et see on teie etturi kõrval. Kui see juhtub, võid liigutada oma etturi vastase etturi taha olevasse ruumi, et see kinni püüda. Sa võid sooritada en passant käigu ainult käigu ajal pärast seda, kui vastane etturi liigutab. Te ei saa oodata, et saaksite seda teha mõnel teisel pöördel pärast seda.

14
Reklaamige etturit, viies selle laiali. Kui liigutate etturi vastase lauapoole tagumisse ritta, tõstetakse see kohe suvaliseks teie valitud nupuks (peale kuninga). Enamikul juhtudel on kõige parem valida kuningannaks ülendamine, sest kuninganna on kõige võimsam tükk. Kui te oma etturit reklaamite, pole vahet, kas teie kuninganna on juba tabatud. Seega võib korraga laual olla mitu emandat. Etturi edutamise märkimiseks malemärkides kirjutage ruut, kus etturit edutatakse. Seejärel kirjutage võrdusmärk, millele järgneb Q, mis sümboliseerib nüüd kuningannat. Näiteks võite kirjutada c8=Q. Põhjused “alakõrgendamiseks” on see, et kuningannaks ülendamine põhjustab ummikseisu või kasutab rüütli käiku.

15
Kaitske oma kuningat lossimisega. Üks kord mängu jooksul võite teha spetsiaalse käigu, mida nimetatakse castlingiks. Lossimiseks liigutage oma kuningat kaks ruutu horisontaalselt kummagi vankri poole. Seejärel liigutage vanker samal käigul kohe teisel pool kuningat asuvale ruudule. Te ei saa lossida, kui teie kuningas oli eelmise käigu ajal kontrolli all või kui see oleks pärast käiku kontrollitud. Samuti ei saa te lossida läbi ruudu, mis on vaenlase tükkide rünnaku all.

16
Õppige iga tüki suhtelist väärtust. Iga nuppe malemängus hinnatakse erinevalt, olenevalt selle võimsusest. Kuninganna on kõige võimsam tükk ja on väärt 9 punkti. Vankrid on väärt 5 punkti, piiskopid ja rüütlid on väärt 3 ning etturid 1 punkti. Püüdke kaitsta oma võimsamaid nuppe, et saaksite neid hiljem mängus kasutada.Kuninga väärtus on määramata, kuna seda ei saa tabada.Võrdlege iga mängija jaoks kõigi mängulaual olevate nuppude koguväärtust, et teha kindlaks, kellel on materiaalne eelis .Punktide hindamine on kasulik ka võimalike püüdmiste kaalumisel. Näiteks madalama väärtusega tükkide kasutamine suurema väärtusega tükkide jäädvustamiseks annab teile rohkem eeliseid. Sellel reeglil on erand. Erinevatel tükkidel võib teatud positsioonides olla erinev väärtus.

17
Kaitske oma tükke. Iga kord, kui teie vastane teeb käigu, võtke laua skannimiseks aega. Liigutage nupud teelt välja, kui teie vastane kavatseb need järgmisel käigul lüüa. Proovige kinni püüda nupp, mis ähvardab teie nuppe või liigutage ühte oma nupudest, et ohustada vastase tugevat nuppu. Loobuge nupust, et tõmmata vastane lõksu, kus saate lüüa veelgi väärtuslikuma nupu. Proovige mõelda mitu käiku ette, et vastase käike ette näha ja neile vastu astuda ning nende plaanid peatada.

18
Eesmärk on juhtida tahvli keskosa. Kesklinna lähedal olevad tükid on kõige võimsamad, kuna neil on kõige suurem liikuvus ja kontroll. See sunnib teie vastase laua külgedele, kus tal on vähem käike valida. Keskpunkti juhtimine aitab teil mängida ründavamalt ja vastasel kaitsta.