Kuidas males 3 käiguga matti teha

Teate 2-käigulist matti ehk Fool’s Mate’i ja teate 4-käigulist matti ehk Scholar’s Mate’i, aga kas teate 3-käigulist matti? Võtke sõber kaasa, mängige valget värvi ja teie järgmise malemängu seadistamine võtab kauem aega kui mängimine. Mati saab saavutada kolme käiguga nii hõivamisega kui ka ilma. Et kumbki neist meetoditest toimiks, nõuab teie vastane üsna halba mängu, kuid võib-olla saate ta alguses külmetada.

1
Liigutage oma King Pawn edasi e4-le. Mõlema meetodi puhul on teie jaoks võtmeelement teie kuninganna. Kuninganna on nupp, mida kavatsete kasutada matti saavutamiseks, nii et teie esimene käik peaks olema kuninganna diagonaalis liikumiseks ruumi avamine. Kuningatturi liigutamine kaks tühikut edasi ruudule e4 saavutab selle (e4). Kui te pole algebralise male tähistusega tuttav, siis vaadake artiklit Selgitatud, et täpsustada. Lisaks oma kuninganna vabastamisele on vaja, et vastane paljastaks oma kuninga . Kui must liigutab seejärel oma piiskopi etturi 2 tühikut f5-le, et valget meelitada, on matt kolmes käigus sisse lülitatud!

2
Püüdke oma vastase ettur klahviga f5. Kasutage nüüd oma etturit, et lüüa oma vastase arenenud ettur, rünnates diagonaali. Märkus, see on e4xf5. Siin proovite julgustada oma vastast viima oma Rüütli etturit kaks tühikut ettepoole g5-le, nii et see on teie etturi kõrval. See pole teie vastase tark käik, kuid võib-olla saate teda sellesse suigutada. Selle idee käigu eesmärk on tagada, et pärast järgmise käigu tegemist ei saaks miski teie marsruuti vastase kuninga juurde blokeerida.

3
Liigutage oma valge kuninganna h5-le (Qh5). Matk! Nüüd saate oma kuninganna diagonaalil h5-le liigutada ja vastase kuningas on kinnitatud. See on mäng läbi! Märkad, et kui sinu vastane poleks oma etturi viimases käigus kaks ettepoole nihutanud, oleks ta võinud sinu kuninganna ära blokeerida, pannes g6-ga tema teele etturi. Selle kolmekäigulise matti tõmbamiseks vajate tõesti vastast, kes mängiks teie kätesse.

4
Kutsuge matt välja! Nüüd võite võtta kuninga koos oma kuningannaga diagonaalis ja tähistada väga kiiret võitu. Kui teie vastane on lõksu langenud, on ta tõenäoliselt pisut nördinud, nii et ärge hõisake liiga palju!

5
Liigutage oma kuninganna ettur d3-sse. See on eelmisega väga sarnane meetod. Põhimõtteliselt on teie eesmärk saada vastase piiskop ja ratsu etturid vastavalt ühe ja kahe ruudu ettepoole, vabastades samal ajal oma kuninganna, et võimaldada tal liikuda h5-le. Lõpptulemus on sama, mis eelmisel meetodil. Püüate ahvatleda oma vastast liigutama oma piiskop ja ratsu etturid. Peate vastama vastama, tuues tema piiskopetturi ühe ruudu välja f6-le. See võib toimida ka siis, kui ta liigub. tema ratsuettur sellel käigul kaks ruutu edasi, kuni ta liigutab järgmisel käigul piiskopetturit.

6
Liigutage oma King Pawn edasi e4-le. Järgmine käik, mille peate tegema, peab vabastama teie kuninganna, et ta saaks järgmisel käigul matti asendisse sattuda. Selleks liiguta Valge Kuningatturit kaks ruutu ettepoole punktile e4. Nüüd olete avanud oma kuningannale tee h5-ni jõudmiseks. Vastase kuninga juurde tee vabastamiseks peate ta viima oma Rüütli etturi kaks tühikut ette g5-le.

7
Liigutage valge kuninganna h5-le (Qh5). Matk! Ja see on kõik, sa oled oma vastase kuninga lõksustanud samasse positsiooni, mis eelmisel meetodil, kuid seekord tegid sa seda ilma ühtki nuppe tabamata. Mäng. Määra. Matš. Jällegi, see tundub lihtne ja nii see ongi. Nii et ärge oodake, et see töötab väga sageli! Teoreetiliselt on sellel palju variatsioone. Võtmekäigud on kuninganna viimine h5-le ning vastase piiskop ja rüütlid etturid tema kuninga eest eemale.